Full text of "K 14"
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Amiga
Amstrad
CBM64/128
Spectrum
IBM + altri
Anno II n.2
FEBBRAIO 1990
Lire 5000
RECENSIONI:
•Chase HQ «Indy 500 «Laser Squad •Untouchables «Drakkhen • Leisure
Snit i arru in «Thp Third Courier «Snare...e molte altre ancora,
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COHCeSSIONARI»
PUBBLICITÀ
FOTOLITO
FOTOCOMPOSIZIONE
STUUPA
DISTRIBUZIONE
ABBONAMÉNTI
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SUPER ANTEPRIME 12
La Vecchia Talpa scopre un nuovo ed elettrizzante gioco
alla Activision: David rVoit Secret Agent. Lo si può definire
la cosa più vicina ad un vero film per computer'
EROICA BATTAGLIA 15
Anteprima esclusiva del simulatore della Battaglia
d Inghilterra della Lucasfilm più opzioni di volo dello
Space Shuttle e anni luce più avanti di Biggfes.
■
OLTREOCEANO 18
Il nostro inviato va in missione a Manchester per scoprire
i piani segreti dell invasione di nuovi giochi della Ocean.
ESPERIENZA TOTALE 26
Un ventre d acciao, un pannello di comandi vibrante e
sedici atterriti giocatori intrappolati in un combattimento
mortale. I Centri Battletech sconvolgeranno il modo di
giocare'
K FLASHBACK 29
Dagli albori della storia dei computer ci avviciniamo ai
giorni nostri. Un altra messe di tatti, fantasie e nostalgie
su due ani» cruciali per il mondo del divertimento elettroni-
co: 198*85.
UN VCR PER GIOCARE 33
Chi e Pico De Papens? E perche gii sviluppatori di giochi
si stanno interessando ai videoregistratori? K vi svela i
segreti del video interattivo e i retroscena della nuova
collaborazione tra la Cinemaware e la Walt Disney
PROFONDO
(ROS)SOFTWARE 83
Vi avevano avvertito di non cani-are quel gioco quando
siete da soli ed ora eccovi li. nascosto dietro il divano a
sudar freddo Vi siete pentiti, ma ormai è troppo tardi E
solo un brutto sogno o le case di software riusciranno
veramente a farci provare paura'
SPITFIRE
E STUKA
Non contenti di produrre semplicemente un gioco sulla Battaglia
d Inghilterra, la Lucastilms ha fatto il di più e se ne è uscita con
un simulatore della Battaglia d Inghilterra. Non solo potete
pilotare dozzine di aeroplani inglesi e tedeschi, ma potetete
anche pianificare la vostra strategia ■ alle pagine 15-17.
GIOCHI
A MILLE!
■^^^■^^■bb^bW
Questo numero di K farà scoppiare i
punti metallici, tanto e zeppo di
buone cose. Oltre al considerevole
numero di recensioni indicate nella
lista qui sotto, che comprende final-
mente anche i giochi d'avventura e/o
di ruolo (stranamente, ma per nes-
suna ragione particolare, non erano
mai riportati nel sommario), tro-
verete un bel po' di nuove versioni
alle pagine 60-63.
BATTLE SQUADRON 46
Europea" Electronic Zoo
BRUCE LEE Mmdscape 49
BUSHIDO rVcbird 51
CHASE HO Ocean 38
CLOWNOMANIA Starbyte 54
DARIUS The Edge 53
DRAKKHEN Infogrames... 44
DRAGONS OF FLAME US Gold 50
GALAXY FORCE Aclwsion 43
INDY 500 Electronic Aris 50
IRONLORD Ubi Soft 55
KEEF THE THIEF C tectromc Arts 71
LASER SOUAD Biade 41
LEISURE SUIT LARRY N 73
Sierra On-Line
MOOMWALKER Ocean 50
MYSTERY OF THE MUMMY 50
Rambow Aris
NEVER MINO Psyclapse 48
OP. THUNDERBOLT Ocean 84
ROLLER COASTER TynesoM 56
SNARE Thalamus 57
SPACE ACE ReadySofl 51
THE THIRD COURIER Accolade 74
TWINWORLD Ubisoff 47
UNTOUCHABLES Ocean 45
VENDETTA System 3 42
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GLI INSERZIONISTI
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IV di copertina, 20-21, 36, 64 • MATTEL 1 1 MEGABYTE 70 • NEWI
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1
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I
Milioni di dollari, a Wall Street come nella City londinese, stanno passando di
mano non per acquistare petrolio, oro o materie prime ma per l'acquisto dei dirit-
ti (si chiamano "diritti di proprietà intellettuali") dei grandi nomi dell'intratteni-
mento mondiale. Se avete, ad esempio, i diritti di sfruttamento della musica di
I Michael Jackson, siete un uomo molto ricco. Ma nel 2000 tutti i possibili mercati
Bper questi diritti saranno stati spremuti come un limone. Avrete visto il film,
letto il libro, graffiato il 33 giri, perso la musicassetta, comprato il CD e noleg-
giato il video. Resta solo un mercato ancora disponibile: quello dei computer
giochi. E credeteci, finanzieri e investitori di tutto il mondo si stanno entusia-
smando per le prospettive del divertimento elettronico. Leggete queste
pagine. ..per i prossimi dieci anni e anche voi sarete pronti al 2000!
PROVE SU SCHERMO 37
Il 1990 comincia a entrare nel vivo e questo mese di
febbraio si rivela portatore di ottimi giochi da Indy
500, il miglior gioco di guida per PC, a Chase HQ. da
Never Mirid a Laser Situati, da Bruce Lee Lives a Op
rhunderoo/t. E questo e solo un assaggio..
WmWBmE
SALAGIOKI 14
Coin-op futuri: Block HcÀe avrà lo stesso successo di
Tetris?
ADVENTURE .... 23
Torna il playboy più amato del mondo dei videogiochi,
Larry Lafler. Insieme a lui altre quattro awenture/RPG
niente male vi terranno impegnati in queste lunghe ser-
ate invernali.
PRONTO INTERVENTO! 65
Siete nei guai? Allora chiamale la volante di K, ovvero la
rubrica di Tricks 'n' Tactics
Parie la Borsa dt K. I unica classifica che vale la pena di
leggere per sapere veramente se un gioco menta i
vostri sudati risparmi. Torna la vignetta di Toniutti, men-
tre Diano conclude il suo safari a caccia di Poke con un
listato ammazza giochi (per non parlare dei vostri
occhi). Continua la saga di N'Gar Trombobo e non
manca, ovviamente, il Crucikappa.
DI QUESTO NUMERO
K-NOTIZIE 9
Un nuovo gioco sui parchi di divertimento di Walt Di-
sney; accordi a go-go tra Domark/lncenhve e Virgm/Ma-
gnebc Scrolls; computer che giocano a scacchi e vin-
cono; i migliori giochi deH'89 secondo l'industria del
software inglese e I arrivo dei Teenage Mutant Ninfa
Turile.
K-BOX 5
i lettori di K dicono la loro su tutto quello che fa diverti-
mento elettronico.
UN K GRATIS 81
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guida più completa al divertimento elettronico
DI MARZO
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cunl sprite sono cannr, altri sprite sono malva-
gi; ma gli sprite di John Lasseter gli hanno fatto
vincere un Oscar! K intervista l'uomo che può
spostare le montagne - su schermo
GUERRA!
K presenta il primo completo resoconto
sulla psicologia, la sfida e i successi dei
giochi di guerra per computer, La
attaglia finale sarà tra uomini., o sprite?
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A carnevale ogni scherzo vale. Forse è per questo che il giudice omonimo annulla sempre più frequentemente le sentenze
em«s«« dai tribunali di mezza Italia contro mafia, camorra e consorterie varie e forse, sempre per questo motivo, molli di
voi non hanno gradito l'inserimento della parola "Lettere" in caratteri scuri sulla seconda pagina del K-Box di Dicembre.
Fosse stato febbraio—ancora, ancora.
L'errore, possiamo assicurarvi, è stato punito in maniera esemplare mediante il taglio della mano destra del tipo-
grafo il quale ora sta cercando disperatamente di ottenere dall'INPS una misera pensione d'invalidità. Chiarito l'incidente,
passiamo ai vostri coriandoli di posta, cassando accuratamente da tutte le lettere ogni riferimento all'argomento sopraci-
tato. Buon veglione e buona quaresima a tutti dal Vs...
...Brambo's.
ANCORA
ALL ARREMBAGGIO
Carissima redazione di K, vi scrivo
per la seconda volta per tare un ap-
pello a tutti i lettori: BASTA CON LA
PIRATERIA™
Non vi voglio lare il solito di-
scorso lagnoso ma dirvi qualcosa
che io penso sia molto importante.
Non so se ciò sia nolo a tutti, ma i
bravissimi programmatori di Sna-
dow of the Beast hanno deciso di
non lavorare più con l'Amiga pro-
prio a causa dei pirati. Anch'io lino
a doco tempo fa sfruttavo la stessa
ma ora per fortuna no cambialo
idea. E se ho una cinquantina di
giochi copiata è sol" perchè ho il
compu' usato. Fu prezzi sa-
rann, ., ' e eccessivi ma quelle
splendide contenoni 1/1 ripagano del
prezzo (Indy A/cade, Indy Adventu
re, 2ak e tanti altri) ed ora che Acta-
wsion, US Gold, Anco ed altre anco-
ra hanno deciso di vendere i loro
prodotti a 18.000 lire (ad eccezio-
ne di Ghoslbusler II per i numerosi
gadget in esso contenuta) vale vera-
mente la pena é comprare gli origi-
nali.
Infine vi vorrei chiedere un con-
siglio- sono fortemente indeciso
nell'acquisto di un disk drive, di una
espansione o di una stampante lo
sono più convinto per quest'ultima
propno perché adoro disegnare
con l'Amiga ma mi interessa ugual-
mente conoscere il vostro parere.
Quale programma grafico mi consi-
gliate? E inleressante il Phofon
Pam! a 45.000 lire? Vi allego o vi
spedirò separatamente la mappa di
tutti i livelli di Indy: The A/cade e la
soluzione di lords ol the nsmg
sun.
distanti saluta dall'affezionato
■ FILIPPO FALCINELLI, Perugia
Caro Filippo, ci duole e ci sorpren-
de apprendere che i bravissimi
programmatori di Shadow of the
Beast hanno farro domanda per
essere assunti analsider di Ta-
ranto, preferendo i nschi degli aita-
tomi a quelli della pirateria. Del re-
sto, sono gli incerti del mestiere,
anche se in Italia dopo la proposta
ov legge contro la pirateria (vedi K
141 molti hanno pensato di Cam-
biare indirizzo sospendendo la
vendita di programmi copiati. Ve-
dremo se in maniera defimtava op-
pure no.
Comunque li posso garantire
che (pentimento a parte) sui com-
puter usata girano benissimo an-
che i giochi originali, basta com-
prarli. Naturalmente anche a te.
come a tutta coloro che si lamenta-
no dei prezzi troppo alta del so-
ftware, non posso che ricordare
(senza nessuna intenzione polemi-
ca) I antico adagio milanese: 'Hai
voluto la bicicletta? Adesso peda-
lar.
Per quanto riguarda la scelta
che lanlo li assilla posso solo dirti
che l'Arroga 1500 naturalmente)
gradisce sicuramente tanto la
scheda di espansione quanto il se-
condo drive estemo La stampan-
te, propno perché la grafica è
estremamente sofisticata, o e di ti-
po altamente professionale (plot
ter a 4 o più colorii oppure rischia
di intnshrb più del necessario, il
che ti porta a prevedere dei costa
tuttallro che abbordabili /almeno
non a cuor leggero) Vedi tu. assie-
me al tuo commercialista, cosa
conviene. Attendiamo con gioia le
tue mappe.
Per concludere Photon Paint é
sicuramente un buon programma
di grafica e il suo prezzo lo rende
ulteriormente interessante.
FRATELLI D'ITALIA
Spett. Redazione di K, vorrei fare
due chiacchiere con voi e con i vo-
stri lettori su un tema che penso in-
teressi una buona fetta di utenti del
1 6-Drt. Il tema è la programmazione
di giochi m Italia.
Lessi tempo la su una rivista,
che i motivi per cui ci sono pochi
giochi italiani m circolazione è dovu-
to al latto che in Italia non ci sono
idee o latta storici o film da produr-
re per i nostri monitor. Sempre lo
stesso autore aggiunse (più o me-
no) che in America possono sforna-
re giochi sul tema di Rambo, Robo-
cop, Indiana Jones, la Guerra di Se
cessione (la loro) o sui pionieri del
vecchio West, mentre noi non po-
tremmo fare altrettanto perche non
abbiamo nulla da raccontare e non
possiamo certo fare un gioco su
Garibaldi o sui Promessi Sposi.
Questo lessi e questo dico: 'Ma sia-
mo mattar. Il motivo vero è solo
uno: il programmatore italiano non
viene incoraggiato perchè alle case
distributrici manca il legato
Un esempio: North & South
non è altri che uno stralcio della
stona amencana; e un programma
valido, ma noi potremmo creare un
gioco simile magari sullo sbarco
dei Mille o sulla battaglia di Menta
na o su quella del Monte Grappa.
Certo i loro titoli farebbero un po' ri-
dere perché non scritta in inglese
ma la loro giocabilità sarebbe la
stessa, se non migliore, visto che
ho molta fiducia nei programmatori
italiani, considerando poi che sareb-
bero scritta completamente in Italia
no. In Italia non mancano né gli
spunti per creare un gioco ne le
idee, e allora? Allora, manca la buo-
na volontà (dei distributori, s inten-
de). Le maggiori case distributrici
straniere acquistano i diritti di un ta-
le film o di un tale racconto e/o fu-
metto (Ooctor Doom's Revenge) e
quindi incaricano un gruppo di pro-
grammatori di svilupparlo e lo lan-
ciano sul mercato mondiale (anche
se è una schifezza di gioco tipo
Rambo III o Platoon). In Italia lutto
questo non avviene. Mai sentito di-
re che i distributori italiani abbiano
fatto altrettanto. Il nostrano Diabolik
ad esempio sarebbe sicuramente
supenore a fiaffles e magan un in-
seguimento alla sua Jaguar nera,
potrebbe essere più emozionante
di Chase H.Q. o magari Tex (che ha
nscosso successi in lutto il mondo)
sarebbe uno schianto se confronta-
to a Wanted o a Buffalo Bills wild
west. Ce ne sarebbero per tutta i
gusti: il Corsaro Nero, Sandokan,
l'antica Roma (già presa in conside-
razione dagli stranieri vedi I Ludi-
crus e Gladiatori, il lamoso serial
TV La Piovra e le Cinque Giornate.
Come potete vedere tutta roba ge-
losamente italiana, (omissis)...
Caro K, insto che la tua voce
ha un certo peso, dai una svegliata
al mondo della programmazione ita-
liana. Urla anche tu 5 Le idee non ci
mancano e i tecnici neanche. Nella
scala gerarchica dei programmatori
veniamo dopo I ASSIRIA, quella del-
la storia.
Una mia curiosità, perché Italy
90 Soccer e World Cup 90 che so-
no prodotta italiani hanno il titolo
scritto in inglese? Forse perché si
vergognano di essere italiani e di
usare questa meravigliosa lingua?
Ho finito, complimenti per la rivista.
Un caloroso saluto.
■ LUCIANO MHGUETTI, Roma
Anche io tessi Quell'articolo e quan-
do tornai a casa, lessi ancora una
volta quanto c'era scritto. Ho in
parte limato la tua lettera perché d
problema mi pare chiarissimo. Pur-
troppo come in tutte le cose che
si comprano e che si vendono bi-
sogna fare forzatamente i conti
con quello che volgarmente si
chiama 'mercato', lo non dubito af-
fatto né della bravura dei program
maton italiani né tantomeno della
validità dei soggetti che tu stesso
indichi: Diabolik vale sicuramente
almeno quanto Robocop (se non di
più) ma investire dei soldi per un
prodotto che poi finirebbe forzata-
mente per avere una valenza quasi
esclusivamente nazionale, non m
leressa a nessuno e non credo
neppure sia molto conveniente {al-
meno per chi deve tirare fuori i
soldi). Guarda ad esempio LARRY,
per cominciare a giocare devi ri
spendere a delle domande che in
buona parte sono prettamente nle
nte alla realtà amencana, eppure
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
Larry non é altro che una specie di
Vitellone di Felliniana memoria. Ma
Quanti clienti ha potenzialmente un
gioco prodotto PER l'America e
quanti ne ha uno prodotto PER ft
tal*?
La differenza é presto fatta
col risultalo che siamo noi quelli
che smanettano disperatamente
nel tentativo di scoprire se Nuon è
stato il primo prendente 'é colo-
re' degli Stati Uniti e non gli ameri-
cani a rompersi la testa per sco-
prire chi ha detto 'Che il potere lo-
gora chi non ce l'ha'. Capito la dif-
ferenza?
Per contro potrei dirti invece
che i programmatori italiani posso-
no benissimo provare a cimentarsi
nella creazione di giochi 'transna-
zionair quali ad esempio Tetris,
Battlechess. Sokoban e simili; gip
chi nei quali ci vuole più che altro
intelligenza e/o abilità e dove non
ci sono personaggi particolarmen-
te vincolanti. Se pensi ad esempio
che i din» di sfruttamento dell'inv
magine di Pinocchio, sono é pro-
prietà della Walt Disney, ti rendi
anche tu conto che i van Sando-
kan. Corsaro Nero e nonne del
Corsaro Nero, presentano magari
delle difficoltà inaspettate più dal
punto di vista legale che non da
quello tecnico. Su Garibaldi po-
tremmo casomai preparare una
bella adventure dal titolo 'One
thousand soldiers on the roof* con
musica di Philip Glass.
Per dichiarazione degli stessi
produttori, i giochi di calcio som^
stati chiamati con il nome "interi
zionale' perché erano sicuri,
condo noi non a torto, che A
co chiamato Italia 90 q,
Mondo 90 sarebbe
servato.
MAI DIRE
Non tanto,
scrivo
sta a
ne: Basii
ancora! ..
mente scord,
possessori di
ranza? che non ci
nostro computer?
.verità è che la
operazione di
are il nos'
« tutte qui
P
che'
Ottobrc^^^^fel Bia -
una recelHne per C64. t noi che
spendiamo 3B00 lue per olla. La-
dri Togliete j'm
in prima pagina?
essere imbroglia'
mo che non mi Dubbi
la ragione è dalla mia
6 K FEBBRAIO 1989
ma C64
amo più
sicurissi-
me (intatti
le) e che
questa lettera finirà cestinata, co-
me motte altre simili.. .operazioni di
mercato! Chiediamo solo parità di
recensioni: spero che ciò vi laccia
riflettere.
FAB - The C64 s V1NDOT0R (To-
nno)
P.S. (La vostra è solo una rivista
lesa
P.S.S.IRipeto, non spero neanche
che mi pubblichiate, perché siete
dei codardi ed è troppo compro-
mettente....)
Errare è umano, casomai sarebbe
diabolico il perseverare. Col capo
cosparso di cenere, come preve-
de la migliore delle tradizioni, fac-
ciamo pubblica ammenda dei no
stri svarioni redazionali e stiamo
preparando anche un pullman per
recarci in pellegrinaggio presso la
nostra redazione di Canossa. Po-
tevamo stupirti facendoti delle scu-
se straordinarie e invifandbti a
pranzi e cene ultrabbondanti,
noi siamo redattori non arredati
e per di più non siamo neaWiel
codardi, così per lai
pubblichiamo anche laaM
VOXPOPUI
Spelt redazionali rio Ira le
ni il numeiu^HH nvnsta e
mediocntc^^HH della
spicca ^M ^H la letteraiRél
"Vasc-^^rcf^^^Kirio a questo in-
du^^Khc^^^M dire una cosa:
T. tu ! -^^V a dire agli altri
rambiar^^Hsta, ma perché
in inizi tu?H^nrnoci; che la po-
sta sia un rr^^B è un dato di fat-
toi ma nor^Moi dire agli altn di
cambiarla, oprimela tu a cambiar-
la. Non sai come? E allora non scri-
vere; non dici mente di utile, solo
cose dette e ridette. Cosa credi
jChe a me piaccia la posta? Ma man-
per niente, solo che non mi so-
mai latto avanti perché non sa-
prei come cambiarla.
■ The THRASHER - CRISTIANO
BORGHI, Roma
Il mio nome è Bon...ehm, ehm, vo-
levo dire! Il mio nome è Andrea Mo-
rello ma forse, per questa lettera,
mi meriterò l'appellahvo di antiva-
scaro. Mi sono deciso a scrivervi
dopo aver letto nel K-BOX (chissà
perché tutti si ostinano a chiamarla
postai di Dicembre la lettera di Mar-
co Mirai* detto anche il Vascaro. In
tale lettera il nostro 'amico' sostie-
ne che l'unico modo per risollevare
la posta è darsi alla polemica. Tan-
to per dargli un po' di sollievo sono
lehce di cominciare ad insulta.. .po-
lemizzare proprio su di lui. Se la po-
sta fa tanto schifo perché si ostina
a leggerla tanto approtonditamente
da conoscerne le lettere a menadi-
to? Sempre nella sua lettera critica
il povero Francesco Mai per avere
dato un giudizio su Matteo Binanti;
ma allora, lui come si permette di
dare giudizi sugli altri poven scritto-
n? Chiuso l'argomento Vascaro non
mi resta che larvi i complimenti e ci
tengo a far notare al Vascaro, che il
premo lettera del mese é stato
abolito. Spero che nel prossimo nu-
mero dedichiate al settore Sierra,
un piccolo (meglio grande) spazio,
con un po' d'aiuti per King s Quest
iV. A prendere il frutto magico ci so-
no riuscito, grazie anche ai vostri
suggenmenti IK di Settembre), ma
una volta uscito dalla caverna, sono
riuscito solo a tarmi ingoiare da una
balena, nel palato della quali
trovo adesso. Come aprii
ca? E anche se ci rii
troverei? Nella ^^^WC e
stanza segreta ^^Khe u n,
la su^offi" come a; Mia? E co
senza ri 1
n belciao
ANDHEA MORELLO. Prato
à
Iment SuHHfare aprire
bocca jm baipWot/ei sugge-
rirti oJ^Me il solletico o...di of-
fnrJ^BPriarena Fabbri.
botola potresti aprirla dal
mentre per cavalcare l'unr
'corno sto aspettando una risposta
dai fratelli d'Inzeo. Ciao.
EVVIVA L'INGLESE
(Dalla prima lettera di Marcello Can-
giatosi ai lettori di K)
Cara redazione, vi scrivo questa let-
tera per riscattare la figura del vi-
deogiocatore, non quello rincrctiro-
lo bensì quello che io definisco
"monoglotta'. L'ispirazione per la
stesura di quesla lettera mi è venu-
ta dopo avere letto le innumerevoli
lettere di gente che si lamenta delle
rare versioni in italiano dei giochi.
Ebbene io dico e mi domando co-
me sia possibile che un videogioca-
tore non sappia l'inglese a tal punto
da non poter capire la spiegazione
di un gioco interamente scritta m in-
glese. Le risposte sono due: o so-
no io un formidabile poliglotta oppu-
re uno e un cretino. Come si ta a
non poter utilizzare un gioco come
Grand Monster Slam la cui struttura
è cosi semplice e infantile. Cosa ci
vuole a capire che bisogna scalcia
re Beloms 'premendo il tasto di fu»
co sito sul joystick e muovendo
l'apposita leva per far spostare l'o-
mino'. Prendiamo Millenium 2.2 ad
esempio: e tornito di istruzioni oltre
che in inglese anche in italiano, ma
se queste si possono chiamare
istruzioni il cavallo bianco di Napo-
leone è nero! Tratto da Millenium Z:
"Una piccola e veloce navicella ave
va posizionato.. .dell'esplosione...'
oppure "...sul territorio menico".
lo preferisco sempre leggero le
istruzioni in inglese perché è
'paraculo' e serio. Che fine laici
la fantastica atmosfera che si i^P
creando leggendo la ston
originale di Dungeon h
conclusione io ritengo ci
sia la lingua per ec
deogames' perché
sintetica di qualsia:
proprio l'Inghilteri
dei videogiochj
sarebbe bi
(atto una
"ho fatto
Spaziali'
■ 10/1
CELLO.
ERCATO NERO
Marcello
Cangiale
Cara '«■• ^P"° un '*£>>"<> di
1 / anni ^HRno un felice utente
lunga, cpwio sarei anche con un
^■Scollegandomi alla lettera di
Francesco Malarrese (n.10 di Kau-
pa), che è inoltre mio compagno dì
giochi e abitiamo a 10 metri di di-
stanza (ma chi se ne frega), oltre a
confermare in pieno ciò che ha det-
to, vorrei distaccarmi dalla questio-
ne qualitativa del softwarp ed ad-
dentrarmi in quella lucrativa e "ma-
fiosa". Vedo già che alcuni di voi si
allargano il colletto con le dita su-
dando Ireddo.ln.d.r. Qui ci sta bene
un bel taglio, sennò faccia-
mo... notte oppure ci tocca ribat-
tezzare la rubrica KangiatoshBox!)
Voglio quindi due, Dio mi per-
doni: 'Comprale i giochi prima Dita-
ta e se vi piacciono acquistateli ori
Rinati". Fiuuu... penso che dopo aver
letto questa lettera e in particolare
l'ultima frase, non la pubblicherete
o almeno non in parte, ma sappiate
che i soldi non mi mancano e ho
latto tante di quelle totocopie da ri-
spedirvi questa lettera fino all'aper-
tura delle frontiere nel '92. Speran-
do in un vostro cordiale assenso al
la mia polemica, mi congedo da voi
con un appassionato: Forza nappa.
■ 10/12/99 CANCIALOSI MAR.
CTI LO. Taranto
Naturalmente per i prossimi tre an-
ni, Marcello Cangiatosi può anche
fare a meno di scriverei.. Detta
questo devo ranfessarh rhp a
causa di* una giovanile quanto insa-
na passione per Carolina di Mona-
co, io, ho studiato solo il francese
(lingua dei nobili) sicché defl'ingle-
se Ci azzecco soto quello che so
dai tìtoli dei dischi e dai nomi dei
vari complessi. Francamente mi
secca un po' essere considerato
alla stregua della periterà deiiim-
pero per cui, mi dispiace per te,
ma anch'io preferirei (come fanti
atto) trovare nei giochi delle spie-
gazioni decenti m lingua madre le
http://speccy.altetvista.orq/
http://speccy.altetvista.org/
http://speccy.altervista.org/
aoù in itahmol. Quanto alle almo
sfere, () posso assicurare che an-
che la Vecchio Romagna Etichetta
Nera, nella sua versione originale
made in Italy. regge benissimo il
confronto con Dungeon Master. E
poi cosa vuol dire che è più "para-
culo" leggere le istruzioni in ingle-
se' A mp torca larp negli psercui
poragnosti di 'poropsicologia co
grufava" per capire qualcosa é Quei
giochi dove non c'è la traduzione.
Secondo te 2ak Me Kracken in ila-
lidiw teflon d parte) era cosi obdr
cevole?
Sulla pirateria ognuno ha le
sue convinzioni; Quella più strana
però a mio avvino è quella
chc.non avremmo pubWicato la
tua lettera, forse, e non sei il solo,
c'è ancora cri la confusione fra la
redazione di Kappa e la direzione
delle carcen di San Vittore
VIUI
Ultraviolenza! Ultraviolenza» Ultra
violenza!?
Cara e spettabilissimo nonché illu-
strissima e magnifica redazione di
K, lasciamo perdere i saluti e pas-
siamo all'argomento della presente
missiva, la violenza digitale. Su que
sto argomento ho letto parecchie
lettere che ho diviso in due gruppi'
1) Coloro che sono contran p che
accusano tutti di non so quali delitti
perché giocano a Op.Wolr;
Zi Cokxo che sono favorevoli e che
con discorsi stupidi vogliono dimo-
strare che qualunque gioco è vio-
lento.
Mega commentone tinaie
coloro che sono contrari,
sappia, non esiste nessui
comprare sii giochi e
li compra sono fati
spera che la "ioti the si
tra quattro sn^^^imang,] ti,
deo e non e^Hrila mente del
calore.
■ M.B.F. (Tom Catari (la squa
dra più torte del mondo)
Siente bollò 1
dubito tortemi
vtva presso la
squadra sarda, mi srJ
^contraddire. A parte 1
^^capito la tua disc
^^^^^oli i contrae
^nu sembrava
tonr
' >nza n\
quz_
mi pare
ne sia Iti troppa.
I ìi debba
censunftpreventi-
va, ne che la ^^^^^Hsc'usiva
mente di giochi Tipo Op
se in tu» i g«vi> c'è un
nenie di compptihvn^^ftsta non
può e non deve mai su&^fcre i fen>
IWI
ti del buongusto né tantomeno es
sere alla portata di chi [come dice-
va Gigliola Cinquerhì non avendo
ancora l'età, può non distinguere
esattamente il significato di alcune
cose, e può facilmente travisarne
il messaggio. Sparare a degli alie-
ni è un conto; sparare a delle per
sone Imagan a degli ebrei a dei
negri o a dei palestinesi) come ca-
pita in alcun giochi che circolano
di sottobanco mi sembra molto,
molto diverso. Non è abbastania
dire che cerù giochi "basta non
comprarli'; i solo latto che esista
no perché qualcuno li ha pensati e
realizzati non è propriamente il
massimo che ci si possa aspettare
dalla vita. E poi basta con i mega
commentorv...
A TUTTO CAS
Spettabile redazione di K. vogliamo
complimentarci per l'impostazione
data alla rivista che sembra
ad un pubblico più tecnico, più
turo', rispetto ad altre pubbj
del settore. Abbiamo pas,
trentina da qualche ai
vergogna, volevamq^^Karvi
anche ne» vecchiej^^Rnem
nostio Amiga i^^Hiighe no'
vernali con gjfla Kicd-Off,
Rocker R,
In Pjfl Hgenen di
che a^kzzumo : no tre:
r.pojg^Kd^^Han Football Lea
IskeMHo), i simulatori di
e qufl ■ Medio Evo (De-
Tder of
OthmaH^Bjella di avere in
sento nell d^^Piumero un catalo-
go. chiamiaHro cosi, dei simulato-
ri di guida Ine. chi uno chi l'altro,
possediamo tutti. A nostro avviso
però, pur essendo degli ottimi gio-
chi, si ha la sensazione che manchi
incora un programma definitivo
te riassuma i pregi e i difetti di tut-
gli altri. Ci spieghiamo meglio: se
Grand Pnx Circuit ha il miglior con-
trollo del volante tramite il |oystick,
manca completamente di opzioni e
scelte tecniche che abbondano in
Ferrari Formula One. il quale a sua
volta, con il controllo mouse, alla
lunga è scomodo e non reale. Con
RVF Honda corri sui circuiti originali
del mondiale, il che non è poco, ma
anche qui devi solo pigiare a tutta
velocità senza preoccuparti del tuo
motore. Grande idea quella di
Lombard Rally di farti guidare una
Sierra Consworth (PS. è la mia
macchina!), ma dopo due corse,
specie se con la nebbia, sei diven-
tato cieco, oppure quella di The
Ouel ma manca l'effetto velocità.
Grandissimo bidone infine, Formu-
la Uno Manager. Ma la sezione del-
le qualificazioni chi l'ha inventata?
Ma da quando durante le prove ci
sono tutte le altre macchine in pista
che non ti fanno passare e se solo
ti avvicini troppo si blocca il pro-
gramma per dirti che hai avuto un
incidente? Ma sono mai stati in un
circuito questi signori? Roba da ri-
sarcimento danni. Insomma per chi
come noi corre sul seno e la sera
si vuole rilassare con la simulazione
non c'è ancora un progiamma com-
pleto a disposizione. Speriamo lo
facciano alla svetta e con compe-
tenza e non solo per far smanettare
i nostn figli. A questo proposito vo-
levamo notizie più dettagliate su
Wec Le Mans (quando lo faranno
per l'Amiga? Sarà una corsa contro
il tempo e basta?) e su Fast Lara
Sport Prototipi (si potrà scej
macchina da guidare?
menti e modificare
della vettura?), fl
Ho. SlDfiEA e
ne per Amiga di Wec Le Mans. P|
Fast Lane spero che avrai I
recensione sul numero scorsi
vuoi avere il mio parere j
pensio che il miglio gioco j
almeno nella versione l
ne sempre Ferran I
per le due ruote Rvf J
due hanno una :
I cor^^Hi
I peifl I S
si.im^^HI e
lei leIBri un p
III e soprai
scorto al-
che ci so-
pò meno
so/ito e chissà che altn
vostri coetanei non si
lavanti.
Per quanto riguarda le simula
noni di guida penso che dopo aver
letto la recensione di Indy 500 non
aspetterai più con ansia la versio-
Marcq^^FSi Portolerraio, pos-
are che finalmente è di-
ale Zak anche per il C64;
Mentre a Luca Soffianti™ devo pur-
troppo dire che non ho nessuna
notizia del/Uomo Ragno (versione
C64). Sempre Luca poi ci informa
(vedi K-Box di Novembre) che l'edi-
cola presso la quale compra i gio
chi è quella della fermata della Me
Iropolitana Milanese di Sonda
OA
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LA SALA GIOCHI
«CASA
OGGI
EANGORA
PIUNCCT"
NINTENDO PRESENTA
TRE DEI SUOI ESCLUSIVI VIDEOGIOCHI
CHE METTERANNO ALLA PROVA
ANCHE I PIÙ' GRANDI CAMPIONI.
MIKE TYSON'S PUNCH OUTi
C'è grande eccitazione nel pubblico: Mike
Tyson sale sul ring.
Un capitolo di stona della boxe sta iniziando.
Non si erano mai visti colpi tanto potenti e
veloa: ganoo destro, gancio sinistro, uppercut.
L'avversario è K.O., la folla è in delirio. Sot-
to a chi tocca, il vecchio Mike è pronto ad
affrontare un altro campione, con una nuova
tecnica e nuovi
colpi. Il suo se-
greto? Sfiancare
l'avversano e poi
colpire Ma ricor-
da: anche Mike
Tyson ha un pun-
to debole... non
ti sarà faole tro-
varlo.
SUPER MARIO BROS 2
Dov'è finito Mano questa volta? In un mtn-
catissimo labinnto dal quale, anche se sei
bravo, ti sarà davvero difficile uscire. Per
fortuna Mano è Super! Perché di super po-
teri ne servono tanti per nuscire a liberare la
Terra dei Sogni dalla maledizione del perfido
Wart! Forza Mano, giù a capofitto nelle 20
zone diverse, divise in 7 mondi! Attraversale
tutte e sbaraz-
zati dei nemici.
Il malvagio Wart
aspetta solo te,
e solo tu puoi
far fallire il suo
diabolico piano! I ■ Vffcl^^E/ \^A
Solo tu o uno
dei tuoi fidatis-
simi amia...
•
PRO-WRESTLING
La simulazione è cosi perfetta che sembra di
assistere ad un incontro di wrestling con lot-
taton n carne ed ossa. Anche qui puoi sce-
gliere se "fare nero un tuo amico o se tenta-
re di battere il computer. Da Star Man a King
Slender, hai a tua disposizione sette bttaton
diversi, ognuno con i suoi colpi segreti ed i
suoi punti deboli Puoi giocare con dodo mos-
se principali più
deci speciali con-
tromosse combi-
nabili. Come ne-
gli incontri rea-
li, non esstono
tempi limite: tut-
te le scorrettez-
ze sono accetta-
te e... vinca il
migliore.
CNintendo)
IL FUTURO DEL DIVERTIMENTO
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• ACCORDI A GOGÒ
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K LMOTIZI
VIDEO
DISNEYLAND
I possessori di una console Nmten-
do porranno provaie lespenenza di
"visitare" un parco dei divertimenti di
Wall Disney grazie ad un prossimo
gioco della giapponese Capcom.
Adventiirr"; in ine Magic Kmgdom.
AlWK e ambientato nel famosissi
mo parco dei divertimenti di Disne-
yland. vicino a Los Angeles, e con-
tiene schisi r come la Casa delle
StreRhe. la Montagna Spaziale e 1 1-
sola dei Pirati (il nosiru preterito)
Se il gioco viene luori anche su con
sole tascabile, potreste giocarlo
proprio mentre siete sulla navetta
delusola dei Pirati. La Capcom ha m
CACCO ALL'UOMO
Il tentativo del Master Internazionale David Levy di
battere a scacchi il più lorte computer dedicato del
mondo, Deep Thougbl (pensiero protondo), e tallito
Levy è stato sonoramente battuto quattro a ze-
ro, ma insiste nel dire che passeranno almeno altri
25 anni prima che un computer possa battere qua-
lunque avversano umano.
'Mi aspettavo di perdere perche è un avversario
molto torte', ha detto Levy. "Ha battuto già tre Gran-
dmaste' internazionali.'
Ad ogni modo, Deep Thought ha perso contro il
campione del mondo Gary Kasparov lo scorso no-
vembre in 52 mosse.
Levy ha spiegato che "negli scacchi è difficile di-
ventare bravi, ma e ancora più difficile migliorare
quando si è al top. Penso che ci vorranno almeno al-
tri 25 anni pnma che il successore di Deep Thought
possa battere qualunque scacchista al mondo."
Levy si interessa di scacchi al computer fin da-
gli anni 60. Nel 1969 disse che ci sarebbero voluti
10 anni pnma che un computer potesse batterlo. In
realtà ce ne sono voluti 20.
Deep Thought è un computer dedicato ai gioco
degli scacchi che può valutare fino 720.000 possibi-
li mosse al secondo. Il gruppo che ha realizzato
Deep Thought sta lavorando ad una macchina che
può analizzare un miliardo di mosse al secondo.
Topolino « Company non vedono
console Nintendo!
serbo un altro gioco per Nintendo
basato sulle California Paisins, le 'u-
verte della California', protagoniste
di un lamoso Im USA) spot pubblici-
tario: il gioco si chiamerà The Gra-
pe Escape. Entrambi i titoli dovreb
bero uscire il prossimo autunno
I boss della Domar!» e dell'In-
cenllve dopo l'accordo.
l'ora di mettere le mani su una
ACCORDO
DOMARK-
INCENTIVE
Galvanizzata dal successo ottenu-
to con le licenze Tengen, la Do-
marti ha annunciato un accordo
con la Incentive, la casa idealnce
dell epico sistema Freescape. La
Domark si occuperà della parte
commerciale, cioè delle vendite
del nuovo Molo della Incentive,
Castle Master, cosi da dar modo ai
programmatori di concentrarsi
esclusivamente sul codice. Castle
Master è un avventura arcade con
enigmi, ambientata nellinghilterra
del XVI secolo. A delta del londato-
re della Incentive, lan Andrew, è il
primo adventure d'azione ad usare
poligoni solidi in 3D". Dovrebbe
uscire verso aprile/maggio.
CREATE UN
CARTONE
ANIMATO...
L americana Electronic Arts ha an-
nunciato l'uscita di Carfooners per
PC. Già vincitore di un premio
quando uscii per Apple IIGS, Car-
fooners è uno 'studio di produzio-
ne di cartoni animati' che consen-
te di creare ed animare cartoni
animati con personaggi colorati,
fondali e accompagnamento musi-
cale. È il primo prodotto della Eie
ctronic Arts indmzzato specifica-
mente agli utenti dai 6 ai 12 anni
e, dice il comunicato stampa, 'ac-
cende limmagmazione, sviluppa la
sicurezza di sé e oltre un ambien
le divertente e costruttivo per l'in-
terazione tra genitori/figli o mae
stri/alunni".
Cartooners è compatibile con
Deluxe Paini. Deluxe Paini « e De-
luxe Paint Ut Enhanced e dispone
inoltre di un'opzione di stampa
che consente di creare dei propri
libri illustrati a colon Sempre che,
ovviamente, abbiate una stampan-
te a colon. Cartooners sarà in
vendita prossimamente.
...0 GIOCATECI!
Intanto la Microillusions, la società
americana nota per l'utility musicale
Music-X per Amiga, sia per pubblicare
quattro giochi basati su alcuni degli 'i
nossidabili' personaggi di Hanna e
Barbera: Scooby Doo, F/mstones (m
Kaha 'Gli Antenati - ). Jetsons l'I proni-
poti") e Jobnny Quesf.
Alcuni di voi ricorderanno che sono
Jetsons (I pronipoti): la serie
TV degli anni '60 girerà
presto su un computer degli
anni 90.
già usciti giochi ispirati ad alcuni di
questi personaggi, ovvero Scooby
Doo della EMe e Flinstones della Gran-
dslam. Saranno tutte e quattro avven-
ture animate ed il primo titolo (Je
tsons) dovrebbe uscire pe' PC tra fefr
braio e marzo.
Cartooners per Apple IIGS
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
■■
TEENAGE MUTANT
NINJA TURTLE
'
-
*
'
.1 '
'
la
■
f-.
A | ■Mf'JI \ ',"i
PRESS START
^~ fr-r-
5L '
sr
>
proposito. i Tenage Mutati r Ninjm Tfcrflt?» vivono nelle
A-HA:
SOFTWARE
NORVEGESE
La Newline Software, una nuova
società fondata nell Agosto
dell 88, atlerma di essere la prima
casa di software per 1 6-bit norve-
gese. Il gruppo è formato da 13
membri, tra cui programmatori,
grafici e musicisti.
La Newlmc si unisce ad un
gruppo sempre più affollato di
programmatori scandinavi. Il pri-
mo tra questi é stato il team dane
se che ha realizzato Sword of So-
dan ed e slato subito seguito da
un esercito di programmatori vi
chinghi per Amiga. Verso la Ime
dell 89 e uscito Aladd/n's Magic
Larnp. ma la Newline ha in pro-
gramma altri due nuovi giochi,
che dovrebbero uscire nei primi
ACCORDO
MS-VIRGIN
La Magnelic Scrolls. la più importan-
te casa di giochi di avventura ingle-
se, ha firmato un accordo con la Vir
gin/Master tronic e ha annunci alo l'u-
scita di un nuovo tipo di advenlure
per la metà di giugno per Amiga,
ST, PC e Arcfumedes.
Al momento non si sa gran che,
ma David Bishop Produci Manager
alla Virgin/Master tronic - ha dichiara-
to che: "La Magnetic Scrolls ha mi-
gliorato la sua interfaccia... i tempi
degli adventure di solo testo sono
ormai passati. Ora bisogna olirne
molto di più al giocatore' La Ma-
gnetic Scrolls fu fondata nel 1984
da Anita Smelar e Ken Gordon per
produrre programmi per lo sfortuna
lo Smclair QL. Abbandonò molto
presto il QL per realizzare il primo
adventure per Alari ST verso la fine
dell 85, The Pawn. tale gioco com-
binava un potente parser con delle
bellissime immagini grafiche. La
pubblicazione di The Pawn per tutti i
formati disponibili anche per Mac
e PCW grazie al uso di un VAX Mini
per lo sviluppo dei giochi confermò
Anita Sinclair (Magnelic
Scrolls) <■ Nick Alesandar (Vir
gin/Mastertronic) («staggiano
dopo la firma.
la posizione primaria della Magnetic
Scrolls nel mercato inglese degli
adventure L uscita di un gioco far
gaio Magnelic Scrolls risale orma
ad un anno fa, a causa del prece-
dente accordo di distribuzione con
la defunta Raintwd. quindi gli avven-
turieri saranno sicuramente ansiosi
di vedere quali nuove sorprese sta
preparando per loro la MS.
GIOCHI DELL'ANNO: I PREMI DELL'INDUSTRIA
Ogni anno, a dicembre, numerosi "de-
cìskxi makers' dell industria del so
Hware inglese si riuniscono per una
cena dove, oltre ad ubriacarsi e laro
brutte figure, vengono premiati i gio-
chi che hanno segnato i dorici mesi
precedenti Curiosamente, non c'è i
premio di Gioco deiranno: si preteri-
sce dividere tutto per categorie, ma
i applauso ricevuto da Arai Gupta. di
rettore deHa Anco, quando ha ricevuto
il premio per il miglior gioco d'azione
"Come una ventata d'aria fresca, come la Nowiine Software,'
dice il comunicato stampa!
mesi di quest'anno: Wonderland
per Amiga e ST e ffexu, The Ti-
me Traveller per Amiga. ST e PC.
a lfXjftper toc* Off, ha latto pensare
ai più che se gb organizzato! avesse-
ro istituito tale premio. Kick Off la-
vrebbe vinto a mani basse
Ecco la bsla dei vincitori.
• Simulazione • 8-ttt olunt Cai (ta-
cer iMicroprose): 16-bit faicon (Mr-
(01 soli)
• Conversione da coinop 8-bit
Chase HO (Oceani; 16-bit Operabon
Trwnderbort (Oceani
• Gioco d'azione fi-bit: Unroucha
Wes (Oceani, 16-bit K** OH (Anco)
• Gioco su licenza (non canopi ■ fi-
bit Batman (Oceani: 16-bit Barman
(Oceani
• Avventura fi-bit Times oC (.ore (O
rigm), 16-Wt Indiana Jones » (.Luca
ami
t Budget - 8-bft Postulati Pai (Alter-
native): 16-bit Super Cnd Ruma
(Uamasofl)
• Sonoro e munu) 8-Mt Turbo Oul
fiun (US Gold), 16-bit Xenon « (Mir
rotsott)
• Grafica M* Myth [System il;
16-bit Fiendrsh Freddie (Mindscape)
• Programmazione: DulHrog per Po
palOfiS
• Origmalità 8-bit Myth (System 3):
16-bit Poputous (Electronic Arts)
• Migliore casa de software: Oceani
• Programma estero: future IVars
(Delptune)
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l'alternativa.
1 Fh
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Fax/Tel. (06) 5584334
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A pensarci, gli obiettivi di un regista e di un program-
matore di giochi sono, fondamentalmente, smuli. En-
trambi cercano di offrire una torma di evasione e di
tenere viva l'attenzione e la tensione del pubblico,
creando un mondo che lo coinvolga completamente.
E, ovviamente, tentano, in un modo o nell'altro, di
raccontare una stona.
In un gioco, la stona è di solito semplce ed in-
completa - è il giocatore che tornisce la fine, sia riu-
scendo a portare a termine un determinato compito
che tallendo nel suo proposito e perdendo cosi la vi-
ta. Sono I incertezza e la sfida alla base di questa in-
terazione che rendono i giochi per computer cosi ir-
resistibili. E allora perche molta più gente va al cre-
ma di quanta giochi coi computer? Beh, bisogna am-
metterlo - 1 film sono molto più belli da vedere della
gran parte dei giochi per computer. Animazione su-
pervellutata, magnifica nsoluzione, ricercato senso
estetico, stupenda colonna sonora. Non ce partita
con nessun tipo di hardware, neanche con quefto più
costoso. Anche la trama ha la sua importanza - i
soggetti dei film spaziano m campi diversi, mentre la
gran parte dei giochi si segnalano, purtroppo, per
mancanza di immaginazione delle trame e delle
I L immagine diqitalmata
dalla scarpe da tennis
dì David WsH miscelata
con l'Immagino a aprila
crea un citali© origi-
nala.
strutture di gioco, le trame sono lineari e razione di
gioco e orientata semplicemente al raggiungimento
di obiettivi ben definiti.
Anche questa è una direttiva imposta dannar-
dware Non c'è abbastanza RAM, ne abbastanza po-
tenza di calcolo, né sufficiente memona di massa
Fra qualche anno, naturalmente, tutto ciò sarà diver-
so. E invece di scrivere giochi i programmaton fa-
ranno film.
Anche oggi, però, fattuale stato deUhardware
non impedisce a qualcuno di cercare di superarne i
limiti per ridurre la distanza tra film e computer
giochi.
La prima a farsi avanti e stata la Cmemaware.
che nei suoi giochi ha sfruttato ter™ cinematografici
ed utilizzato scene animate a mo di sequenze filma-
te. Ottimi lavori, anche se a volte hanno mostralo
carenze nell'implementazone, ma bisogna ricono-
scere alla Cinemaware di averci provato Purtroppo,
usando la tecnologia degli spnte, non si può andare
1 2 K FEBBRAI0 1990
http://speccy.altetvista.orq/
http://speccy.altetvista.org/
oltre un certo tonte Ed ecco che entra n scena la
uvramu.
la Dynami», una casa di software americana,
già nota per giocni come Arche Fot e pu recente-
mente Ahrams Barite Tank, ha appena temnato un
gioco ai cui untoa foto dtjrtaizzate per la narrazio-
ne e grafica a poagora pieni per le sequenze d ara-
ne, mutando borite e 30 n un modo moto par bcola-
re. Si chama OmU WoftSecret Agent
I giocatore controia le azioni (solo alcune n ve-
nta) del suddetto eroe, che lavora per i buon contro
i cattivi Oett Viger Bruno vasto. Questa è la trama
- Carth Studi, cianuro a vuol. <a è venduto ala W
par portandosi dietro uno Stea» Fighter e ■ suo Io-
coso e e imbronciato designer, l'ardimentoso Kery
O'NeaL Ci sono anque seguenze arcade che otto-
mano 4 tato di Wolf e OH mondo «itero dato che
la Vter sta ricattando ■ Governo americano ctneden-
do 5 natai d doian per restane l'aereo.
Si comica con una sequenza « deltaplano so-
pra le scogliere ri Dover, poi due usegumenb ai au-
tomobae. un gioco di caduta ■bera. nel quale, se ta-
giate ■ paracadute del vostro avversano, potrete
tentare é infiltrarvi nata base segreta atterrando su
un camion ti movimento. Una volta neto base, dove
te nprender» l'aeroplano e nportarto «1 salvo - evitai»
do miss* a ricerca calorica e attraversando a mez-
z'ara un hangar vuoto! Fa motto James Band-
la trama e completamente «neare. con le sce-
ne agrtaMzate complete di ven attori che esprimo
no le loro emozioni m modo gigionesco, ma con una
vena di umorismo che si combna perfettamente con
lo sputo OS un gioco d) questo genere. Queste sce-
ne digitalizzate sarebbero già di per sé una novità.
ma la cosa veramente originale di David WoH e co-
me è usato « 30.
Non solo e spesso morato con degi sorte cosi
da produrre un effetto originale (come le scarpe da
gnostica che dondolano quando guardate gru scen-
dendo col paracadute), ma wene reso ancora pù
estroso grazie ad una tecnica propriamente cinem»
tograftca.
Al interno del sistema grafico n 30, il punto di
vista del giocatore e un altro oggetto del sistema
Viene enarrato la 'Camera' (anepresa). La Camera
può essere mossa altrettanto facilmente di qualun-
que altro oggetto. Uà per la prima volta, la Dmamri
usa questa 'Camera' m 30 proprio come una vera
cnepresa - tacendo panoramehe. zoomate e inqu»
drature - come se fosse un vero firn.
L effetto è elettrizzante. Per la prima vola dei
programmatori sono riusciti a catturare la sensazio-
ne di ui vero film. Motti recensori parler anno del go
co. Ad alcun piacerà, ad altri no. Ma ■ passo avara
e stato fatto ed « mento e deia Omanu Che «npor
ta se per giocano ci vuote un hard drsc e un PC veto
ce> Spenamo che alni ta seguano. [ subito'
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FIGA DAL CASTELLO DI I.O( KMSS
4%
h
iC
AFFRONTA IL MISTERO
■ Con Mystere entri nel mondo dell'avventu-
ra, in una epica incursione nella fantasia, in un
gioco in grado di darli emozioni mai provate
prima.
■ Vlystere e il primo grande adventurc grafi-
co-testuale completamente ITALIANO in cui l'a-
zione combinata di più di 50 screcns in hi-rcs.
del parser sofisticato, delle diverse colonne so-
nore ed effetti campionati creano un'atmosfe-
ra entusiasmante.
■ Nella confezione troverai 2 floppy (nella ver-
sione Amiga), un'audio cassetta stereo (colon-
na sonora originale), un manuale indispensabi-
le per completare l'avventura ed un poster.
Disponibile
per:
Amiga e
Commodore 64
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THEIR
FINEST
HOUR
K si imbarca sul'ultimo fantastico simulatore di volo e di
combattimento della LUCASFILM
Estate 1940: il futuro ddl'lnghilter'a è nelle mani
di una manciata di giovani, idealisti ma corag-
giosissimi piloti della RAF equipaggiati con ap-
pena 530 aerei da caccia contro rito a poten
za dela Luflwafle di HBer ed i suo. 2030 aerei
Potendo decidere da che patte state, quale sa-
nate stata la vostra scelta? Con questo nuovo
simulatore di volo dela lucasNm potrete fare
proprio questa scelta, ed avere l'opportunità di
volare su otto classici aerei del periodo. Potete perfino deci
dere lesilo finale dela battaglia aerea d'Inghilterra, se siete
sumcientementr. brav*
VOLI W FANTASIA
fheir F mesi Houn The Barile of Britain è un prodotto di clas-
se dariuto ala fine. La versione PC è su quattro dischetti,
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST orano nd MARZO
AMIGA prezzo nd MARZO
IBM PC prezzo -e MARZO
THEIR FINEST HOUR:
THE BATTLE OF BRITAIN
Continuando il tema storico inaugurato con Bai
tlehawks 1 942 la Lucastilm ha prodotto un eccel-
lente simulatore di volo Nonostante i meccanismi
di controllo non immediati e la grafica del PC leg
germente poco fluida, il mero divertimento di par-
tecipare a missioni coinvolgenti e la possibilità di
volare su otto classici aerei tanno di questo gioco
un "must" per ogni asso m erba.
K VOTO 933
"Se l'Impero Britannico ed il
suo Commonwealth durasse-
ro mille anni, anche allora gli
uomini direbbero "Quella fu
la loro ora più gloriosa!"
Winston Churchill. 1940
accompagnati da un massiccio - e notevole manuale di 200
e passa pagine che descrive tutto ciò che vorreste conosce
re sulla Battaglia aerea dTngrulterra sia il gioco della Luca
sfrtri sia la vera battaglia.
Durante i caricamento vi viene presentata una scherma-
ta dove tramite menu potete selezionare le vane opzioni di
gioco: volo di addestramento, volo di combattimento, mis-
sione 'su misura*, campagna, rivedere i dati di combatb-
mento, rivedere ' htm del combattimento o usare. I voi di
addestramento vi permettono di fare pratica di volo, mitra-
gliamento e bombardamento m drverse situazioni. I voi di
combaturnento vi lanciano in una dr* otto missioni storica-
mente accurate per ognuno degi otto aerei «dusi nel gioco.
Se le missioni già pronte vi dovessero venie a noia, potete
costruirvi personalmente le vostre missioni utizzando rubHy
appositamente Delusa nel gioco. Giocare l'intera campagna
vi permette di partecipare a drverse missioni legate tra loro.
Avete anche la possiMità di visionare i dati di combaromento
dei piloti e degli equipaggi che ramo parteopato ala mssio-
FEBBRAK) 1990 K 1 5
http://speccy.altervista.orq/
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GLI EROI
Douglas Batter
«■•«» o-
Ernst Udet
Erra: UUtimd0O«rMinahpm|««
r^nC^t* con 6? «r*a"*«F"ìi DWQ H *f« OHM »«•<■
**r«ic t#i MuaoMbouo □& abar oa rhflcc a ree
oi #)i h i v" nomano 0aW"a ex apwaaaca-i Udti
rrtrn) ncaa LilaaMt wn a no» » eoo «MU magasi
w*> 1M5 ttaeo B !»»«#>• *•■• «>**•"■» w
BuUloir A la*H OomODr raManVntc bailo OFfe»
■ -.-w-«*t OH 1941
ne e nvedere il Hm del combatlimenlo che potete 'girare' du-
rame ogni missione.
TUTTI A BORDO
Ther Finest Hour vi pefmette di volare su otto aerei dwsi fra
cacca monoposto, cacciabombardieri da picchiata biposto e
bombardieri medi: Spithre, Humcane, Messerschmitt B109.
Messerschmitt BtllO, Junkers Ju87 Stuka. Junkers Ju88.
Dormer 17 Flyng Penci (letteralmente "Matita Volante! o
Hemkel 1 ! 1 Spade. Ogni aereo ha le sue caratteristiche,
vantaggi e svantaggi, ma il metodo generale * contralo e lo
stesso per tutti e otto.
Probabilmente la caratteristica di controllo del volo paj
impressionante è la possMtà di tinaie la missione. Durante
ogni missione potete accendere la cinepresa e registrare su
'peleola' gì awenmenb successivi. Potete amidi nvedere il
Un della battaglia come su un videoregistratore, con una
grande varietà di punti di insta a vostra deposizione: dal ae-
reo, da terra o perfino da una bomba!
L'ORA PIÙ GLORIOSA DELLA LUCASFILM
Gh- inviati di K sono rimasti impressionati da questo gioco - il
programma conbene tutto ciò che avete sempre voluto: reali-
smo, caratterizzazione e, cosa pù «riportante, giocarnlità e
convolgmento. Sia che siate un lan dei simulatori di volo,
sia che non k) siate, troverete m questo gioco divertimento in
grande quantità, dal dece*), al abbattimento è un paio di
Messerschmitt sulla Manica, al ritorno appena «ì tempo per il
té delle coque al pub bela signora Miggrs. È dnerumento
volante alo stato puro. Dateci un occhiata.
AVERE LA STOFFA
Dopo un comtuttmento sub Marat a. l'Ufficiale Pilota Tony Wt»
ds-Scawen fu costretto ad un atterraggio di fortuna con il suo
ftancane sul Isola di Wight. cosa che e> costò gh axisw
Per tornare a Southampton prese Quivi un traghetto, ma
giunse troppo tank per nuna-si con la sua squadrala. Entrò aitò
ra nei bar del Southampton Hotel, bevve qualche Occheie e de-
cise di passare la notte ne» atoergo. La manna successiva tele
fono ala sua squadngka e disse al centrabmsla "Se volete che
ntom a volare farete megko a mandare ou qualcuno a pagare 4
conto'.
QUANDO E COME SARA
DISPONIBILE
The» Fmest Hour. Botile of Smani saia disponibile
molto probabilmente per il mese di Marzo. Il prez-
zo del gioco non è stato ancora definito anche se
a btok) indicativo, 8allleiiawks costa 29O00 Ine
per Amiga e 39000 lire per PC.
I a confezione conterrà un manuale tecnico m
italiano.
^1
VIRARE PIÙ
t
STRETTI DEL
1 /
/ /
•NEMICO
!//
— ■> — , £ N
\ \
1 -4-
tv
'1 X""—
) I
/ /
Quando si trovavano sotto at-
tacco gli aerei tedeschi spesso
decidevano di volare in un "cir-
colo difensivo" Se l'aereo at
laccante riusciva ad effettuate
1 una virata più stretta poteva
puntate le sue mitragliatrici sul
l'avversano senza nschiare di
subire il fuoco di ritomo.
CU AEREI DA CACCIA
DELLO SECONDA GUERRA MONDIALE
Durante 9)1 anni trenta una nuova generazione
di aerei da guerra si affacciò su-Ka scena mili-
tare. Questi aerei abbandonavano il legno ed i
fili che caratterizzavano i biplani detta prima
guerra mondiale e si avvalevano di nuove tec-
nologia, come l'Impiego di metalli ultraleggeri
inchiavardati per la struttura, carrelli retrattili
e alloggiamenti monoblocco per H pilota.
L'aereo a cui lutti pensano Quando si parla di aerei da caccia della seconda guerra mon-
diale. Continuamente rrngl»orata durante il corso della guerra, tu l'unico caccia a mantene
re lafua supenonia per lutta la durala dei conflitto.
Elica ad inclinazione
variabile
Il Messerschmitt Bf 109
il primo prolclipu otH Bl ICS voto ne* maggio del 1935 Aveva un motore FtoRs Ffcryce Kestret V no-
nrrttarte a produzione m sene rrpego maon rj latto cacone tedesca I a versione 109C
va una velocita massrna iti 348 nwjltì orane a 4bOO mem dr cw^a iin apertura .3iarc » .'
eduiia-jiia(iJwaOi8,Wmetn Era armalo con due'- "-m e due cannore.ni dà
20mm
Quando I aria scorre su un piano d'aia il flusso dell'aria
che scorre sulla superficie superiore e più rapido di quel-
lo che scorre lungo la superficie inferiore. Questo crea
un'area dì bassa pressione sul piano dell'ala. La drNansn-
za di pressione genera una spinta positiva verso I alto.
16 K FEBBRAIO 1990
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
Attacco a Middle Wallop • Il K-Fotoromanzo
■
I COMANDANTI
ntre rulliamo con il nostro SpittVe fungo I» pista di
wisament* attaccati da un
o Ju 88 e da un caccia B( 109.
Decidiamo Ai mtereattara il Ju 88. ma
slamo subito attaccati dal 0M09, ver
spostiamo la nostra alienatone.
averci salutato con una raffica il BM09
di portarsi controsole in una classica
iiìju:
Hugri Dowding
Comandante In Capo della Rai
Do»dmg. (M prestava wvWa ne«e RAF Un
dalla prima guerre mono'un e . fu ■ controverso
comandante deM «m awat ngWM durame
le Bettagka *er«e d'inpatana. rWnoetante
rappreeentaeee ■ motore deità .mona Materna
n«i conto data umpapu. Sluny DowUng
••MI* Ha ll ta to un leader troppo ent-contorn»
ala per "coprire suona carica a a* Mievato
dal comando U 2S novembre «al 1940. late»
la RAF duo anni dopo.
Nel frattempo il Ju 88 passa *ull aero-
nnrtn.. bobbi
porto...
Hermann Goerlng
• Rekhmarschall della Luftwaffe •
Coemg ara un auo della pnma guerre mon-
dlaM con 73 .mona a una m odagPa "Blue
Mai - al valere. SI un* al movimento rta»tta nel
1923. con to acapo 01 e mare la Oettapo. orga-
nante la truppe d'aaaafio hitleriane, fondare i
campi Ot concentramento a guatare (a Lutine*
te Qoering perae lo simpatie di Hitler dopo la
«confitta nella Battagli! d inRhutarta e nane
campagna a Rumala, a vanne tartine catturato
degli eneeti l'B maggio IMS FtM eutcitfe do-
po ewere itati condannato a mori* durante H
proceaao dt MoMinberga
Raggiungiamo il Ju 88 e... Tatatatata! Un'altra
vittoria!
TESTA A TESTA
Comparato II cruscotto di un vero Spilfirc Mk I con quello della Lucasfllm...
IL GIOVEDÌ nero
R 15 agosto del 1940 un gruppo 4 Junker* Ju 88 da lAG 1
uttozarono un avviamento a bassa ruota oer attaccare la
base aerea e* MrdrJe Waftop li loro arrivo fu cosi irnprovvtso
ed inaspettato che tutte le squadriglie inglesi tranne due ven-
nero spawale via. Solo alcun» Sprtfire deBa 60^na souadn
gia riuscirono a decollare mentre le bombe distruggevano &
Hangar alle (oro spaile. La giornata venne in segurto batteva
la*QovcdiNMP*
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FEBBRAIO 1990 K 17
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OLTRE
Cosa bolle in pen-
tola alla Ocean? Un
mucchio di "II"!
Robocopn,F-29Re-
taliatorlle Corner
Gommanti II. . .
Manchester
Ocean per i
opo Robocop, che ha ormai battuto
tutti i record di vendita, e dopo Ba-
tman - The Movie, Chase HQ e Un-
touchables. che sembrano desbnad a
ripeterne il successo, la Ocean può
alteimare a ragione di essere la più
importante casa di software inglese,
nostro corrispondente è andato a
per scoprire cosa sta preparando la
1990.
Gary Bracey: "software man-
ager, dogsbody and escape-
goat"
I giochi per compu-
ter continueranno a
crescere ancora per
un bel po'."
Gary Bracey. 1989
Shadow Warrior. l'uscita è I
prevista per Pasqua.
1 8 K FEBBRAI0 1990
UNA GOCCIA NELL'OCEANO
Forse il segreto del successo della Ocean e tutto nel
suo Software Manager, Gary Bracey. Bracey, 31 en-
ne, entrò alla Ocean quattro anni fa ed ora si occupa
della supervisione di ogni titolo della Ocean. E lui che
decide chi lavora su cosa e quanto
verrà pagato. La parte più difficile del
suo lavoro è riuscire a far andare d'ac-
cordo il rispetto delle scadenze con il
mantenimento della qualità. "Pensiamo
che la qualità della Ocean sia 0K, ma
le scadenze sono sempre un problema
difficile che la Ocean abbia mai prodotto è stato Ba-
Iman ■ The Movie per Amiga, che è stato scritto in so-
le 7 settimane! C'era però un gruppo di 8 persone
che lavorava a tempo pieno sul progetto. 'Fortunata-
mente abbiamo potuto affidare diverse sezioni a diver-
si programmatori - facendo in modo che lavorassero
simultaneamente', sospira Bracey.
Bracey è assistito da un gruppo affiatato di 30
sviluppatori interni molto esperU e si può avvalere di
altri programmatori m Francia. La Ocean ha fondato
un gruppo di sviluppo francese dopo che alcuni pro-
grammatori francesi realizzarono la versione ST di
Guerriglia War per la casa inglese. Questa French
connection ha prodotto anche Operatori VVoff. Dra-
go/i Nin/a. Cabal, Beach Volley e attualmente sta lavo
rando ad kanhoe e ad un nuovo gio-
co di calcio. Bracey aggiunge che
'hanno fatto dei buoni lavori per noi e
in più questo mi dà il modo di andare
ogni tanto a Parigi"
UN PESCIOLINO NELL OCEANO
Durante la visita alla Ocean, ci sono
stati presentati alcuni dei program-
matori di Operatori Thunderbo/I e
Chase HO (vedi le recensioni alle
pag.38-39), i quali stavano dando gli
ultimi ritocchi finali alle loro opere.
John Brandwood era estrema-
mente stanco e irritabile. Era seduto
davanti ad un Mega ST e attaccato
ad un Sony CD Walkman, e stava la-
vorando alle versioni Amiga e ST del-
'TVon mi piacciono i gior-
nalisti di computer."
John Brandwood. 1989
gioco più
Jobbie: da musicista in un gruppo di Dublino a
programmatore alla Ocean.
lo sparatutto 'sangue e budella' della Taito, Opera-
don Thunderbolt. Brandwood ci ha detto che la
Ocean è un 'banco di prova' dell'assembler Devpac
Devetoper della Hisoft. 'E stato studiato ptiilicolji
mente per gli sviluppatori di giochi ed
è estremamente facile da usare per
lare il cross^iebugging." Il compito
più difficile per Brandwood • oltre a
realizzare a puntino le sequenze in 3D
è stato trasferire più di 20 dischi per
PC pieni zeppi di spnte dal coirrop originale, 'La Taito
ci ha dato gli some originali, li abbiamo trasenti, noi
ricolorati e rimessi insieme (m origine erano blocchi
di 64xb4),' Riuscire ad imitare le capacita di riduzio-
ne di sprite dell'hardware e stato altrettanto difficile,
ma Brandwood è nuscito ad ottenere 17-20 livelli di
riduzione per sprite, con una dimensione massima di
64x32 e 1 32 quadri d'animazione. Per scrivere Ope
ration Thunderbolt ha impiegato 5 mesi, ma per lui
"non è niente di originale, solo un buon sparatutto'.
Alla domanda cho musica accettava cnl Walkman.
Brandwood non ha voluto rispondere, ma Quando il
vostro attento reporter ha notato un CD dei Jethro
Tuli ha capilo il perche!
John OBnen, di Dublino, era altrettanto stanco
ma più disponibile di Brandwood 71 anni, JobBie •
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cosi e Chiamato Ira i programmatori della Ocean ■ ha
scritto le versioni Spectrum e CPC di Chase HQ. È
particolarmente fiero della velocità che è riuscito a ti-
rar tuori dallo Z80 dello Spectrum. Prima di passare
alla Ocean. Jobbie lavorava per la Gremlin dove ha
prodotto le versioni Spectrum, CPC e MSX di North
Sfar e ausile Spectrum e CPC di Dark Fusòri. Per la
Oce»n ha scritto WEC Le Mans per CPC e le versioni
a lfrbit di Barman - TTie Mone. Secondo Jobbie la
cosa migliore di Chase HQ non è la grande giocatali-
là, ma il logo animato sullo schermo dei titoli accop-
piato a G canali audio. Tipico di un programmatore.
L'ONDA DELL OCEANO
Parlando di future uscite. Bracey ha confermato l'im-
pegno sempre più concreto della Ocean di produrre
giochi originali, "saremo più selettivi che negli anni
passati - più cose come Datinan, Robocop e Chase
HO, meno Sfiori Circuir e cose simili. La nostra gam-
ma si è ridotta m termini di btoli, ma abbiamo aumcn
tato il niimprn dei formati"
Nei prossimi sei mesi la Ocean pubblicherà:
John Brandwood ha scritto
Qryzor, flcneiiacf e, Rambo III t
OpcrMlìon Thundcrboll.
""La gente vuole
semplicemente
caricare un gioco e
giocare. "
John O'Brien. I9S9
Night Breed - un tie-in cinematografico (nel film Bra-
cey la addirittura da comparsa); Robocop II - 'il film
uscirà in autunno, il gioco a Natale, e sembra che la
sceneggiatura sia migliore di quella dell'onginaler;
Baltle Command - il seguito dell'ormai classico Car-
rier Command programmato dalla Realbme Games;
Shadow Warnor - un solisticato coin-op di art marziali
della Technos; Secret Agent - un coinop della Data
East con sequenze d'azione sullo stile dei film di Ja-
mes Bond; più "alcuni grossi film di cui stiamo attual-
mente negoziando i diritti".
Bracey ha aggiunto che 'punteremo motto sul so-
ftware originale pe' lWiit, una strada aperta da F
29 Retalialor e che verrà continuata da giochi come
Lost Parrol e Ivanhoe. F-29 uscirà tra qualche mese -
al momento stiamo studiando un progetto per un se-
guito a F-29 che sarà programmato dallo stesso
gruppo: dovrebbe essere qualcosa di speciale".
Anche se a Bracey piacciono molto i giochi,
quando fi produce cerca di tenere I piedi ben piantati
a terra, "Gran parte dei giochi, quando finalmente
escono, mi vengono ormai fuori dagli occhi".
Opermlion Thundcrboll
sull'Amiga
OAflY BRACEY
ma
1 PASSATEMPI PREFERITI
l COMPUTER PREFERITI
1 Sciare
1 PC Ertane
2Giocm
2 Amata
; ItfjjfJM
3ST
4 Guardare v»deo
4 Spectrum
5 Fare vkJoo
5CM
1 FILM PREFERITI
1 GIOCHI PREFERITI
1 La mu • una con mantVon
1 Dunjeon Explorer
2 Biade Runr*ef
2 Super WondeitJOy
3 Robocop
3 Me* Zeaiand Siory
« Il «randa freddo
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BOTTE DA ORBI NEL PAESE DEI COIN-OP...
K è riuscita ad infiltrarsi alla recente
Associated Leisure Preview di Londra e ha scoperto
un promettente antagonista di Tetris... e inoltre...
BLOCK HOLE
Konami
Come probabilmente saprete. Tetris è ormai un feno-
meno di proporzioni globali. Solo parlando del Game-
boy (Tetris viene dato in omaggio a chi acquista la
'consolina'), le citre si aggirano sui cinque milioni di
pezzi. Per ora.
Non ce quindi da sorprendersi se praticamente
ogni compagnia di software del mondo stia cercando
di produrre un altro rompicapo arcade che possa van-
tarsi del Molo di "erede di Tetris'
Fino ad ora si sono visti tentativi più o meno riu-
sciti ■ con Ploflwg della Tatto perché probabilmente è
il peggiore ma ora la Konami è uscita con un'idea
che e torse la migliore del mazzo.
Block Hole è quasi Tetris al contrario. Tetns mi-
schiato con Space Invaders, torse? Beh, in Block Ho-
le controllate una nave spaziale che si muove oriz-
zontalmente in fondo allo schermo, come m Sp3ce
Invaders, solo che invece che distruggete i vostri col-
pi costruiscono. Costruiscono blocchi, per la preci-
sione.
Dal lato superiore dello schermo scendono car-
rettate di lorme di vario tipo. Ogni volta che una di
queste lorme raggiunge il fondo dello schermo per-
dete una vita. Come fare a liberarsene? Dovete spara-
re un blocco dopo l'altro contro di esse. I blocchi si
saldano alle forme, riempiendole piano piano. Quan
do una forma diventa rettangolare, sparisce dallo
schermo. Semplice, vero? Però funziona.
Ci sono altre complicazioni, ma il gioco e essen
zialmente cosi - e personalmente posso dire che e
coinvolgente quanto il suo Grande Fratello.
Block Hole e stato uno dei giochi più giocati alla
Preview e dovrebbe arrivare nelle sale-giochi entro i
primi mesi del 90. Essendo l'inconscio collettivo
quello che e, non ci sarà da meravigliarsi se le versio-
ni per home-computer appariranno subito dopo 1
SPECIAL CRIMINAL
INVESTIGATIONS
Taito
Negli uram anni il più grosso successo della Taito do-
po Operando Moli è stato Chase HQ. Era un gioco di
inseguimento automobilistico ispirato a Miami Vice, do-
ve alla guida della vostra rombante tuonsene dovevate
fiondarvi a caccia di Dartitaglia assortita
Una volta raggiunti i catturi, cosa si doveva fare?
Scontrarsi a ripetizione contro la loro macchina fino a
farte incendiare il motore. Fine della corsa.
22 K FEBBRAIO '990
http://speccy.altervista.orq/
Nonostante il suo successo di pubblico, ho sem-
pre pensato che a Chase HQ mancasse qualcosa
Quel tocco elusivo che e sempre stato il sogno di ogni
motorizzato eoe si trovi a guidare nel centro di Roma
durante le ore di punta (velocità media: 8Kmh). E cioè?
Semplice. Sporgersi dal' finestrino armati di ba-
zooka e disintegrare gì' albi motorizzati m minuscoli
frammenti (Tiè, he! Ciucca, ciuccia!!. Special Criminal
M
ancano ancora diversi mesi al! e-
state, ma il mercato dell'arcade
ha tempi rriorto lunghi ed è pro-
prio in questa stagione che gli
operaton fanno gk scongiuri, traf-
ficano, riflettono sugli hit dell estate passata e
cercano di capire cosa acquistare per lare anco-
ra più soldi I estate prossima.
A questo proposito durante l'inverno si ten-
gono nel Regno Unito due importanb fiere - la pri-
ma delle quali a Londra, poco tempo fa - dove si
danno convegno centinaia di persone provenienti
da tutto il mondo.
Questi operatori si sono recati al Novotel di
Hammersmitti per vedere le ultime novità in fatto
di arcade e non sono rimasti certo delusi Le
grandi ditte prendono molto seriamente queste
manifestazioni ed e stato possibile vedere giochi
che non erano stati mostrati nemmeno all'im-
menso AMOA statunitense di poche settimane
puma.
ORGE IN DISTRUZIONE
Prima le brutte notizie. Propno quando si comin-
ciava a sperare di poter andare in sala-giochi
senza più dover indossare un giubbotto anti-
proiettile, sia la SNK che la Sega se ne sono
uscite con due nuovi giochi ad arto volume di
fuoco.
La cosa più deprimente e che il gioco della
Sega, Line of Tire, rappresenta il primo tentativo
della ditta di produrre un clone di Operata
Wotf - dopo aver resistito cosi a lungo In espost
Llnv of Fins
zione e era solo il prototipo del gioco: Line ol
Tire utilizza la collaudata tecnologia Sega che
permette di espandere gk spille m modo ikiido,
con un paesaggio Ben definito ed ondate di nuli
tan che vi piombano addosso a velocita costan-
te Tutto ciò che dovete tate è premere il botto-
ne di fuoco e disattivate l centri celebrali che
presiedono aUmteletto e al rimorso.
Invece di limitare la scorta di munizioni dei
giocatori (fino a due) la Sega ha optato per un
bonus basato sulla percentuale doi colpi andati a
segno - e complessivamente il gioco sembra es
sere un eccellente rappresentante della sua ca-
tegona. Quel che delude un po' è pensare che ci
sia cosi tanta gente disposta a sborsare dei sol-
di per sparare a dei finti esseri umani
http://speccy.altervista.org/
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SALA GIOKI
Per lo meno Line ot file cerca di allontana-
re il gioco dalla realtà utilizzando grosse nuvolet-
te dei tumetti con la scritta 'OUCHT per indicare
quando siete colpiti
La SNK naturalmente ha latto soldi a palate
con rHecham/ed A[tack ■ un clone per due gioca-
tori di Op Woff ■ che ha avuto, stranamente, an-
Beast Basterà
cora più successo del seguito prodotto dalla Tat
to del suo mega-M, Operatron Thunderbolt. Riu
scira ad avere lo stesso successo con Beasf
Bujtt'rj'
BB può essere giocato da tre persone con-
temporaneamente ma senza esseri umani da
aODattere. Al lo/o posto trovate goCKin. spettri e
creature che sembrano pezzi di minestrone an-
dato a male. Lo definirei un incrocio tra Op
tVoff e oplafterhouse della Namco • e sentore
basandomi sulla ma lab* filosofia di vita dico
che preterisco vedere gente giocare a questo
gioco surreale che massacrare 'persone' sullo
schermo.
Sarà interessante vedere se questa secon-
da generazione di macchine da guerra avrà il
successo della prima, ma di una cosa potete
stare certi: non le troverete installate nel bar del-
(oratorio.
A TUTTO FLIPPER
Un paio di buone notizie dalla nera ci sono, co-
munque. Pnmo- il veccnio e glorioso flipper
sembra lare qualcosa di più di una timida ricom-
parsa Negli USA d rapporto tra flipper e video-
giochi è circa 45/55 ma m Europa la Mancia
pende nettamente dalla parte dei secondi - per
ora. Visti però i flipper dell ultima generazione,
come Back KnrgW 2000, Monday NigM Foo-
tball. Elvira, Poto force, Bone Buster, ecc.
c'è da chiedersi se non siamo per caso vicini ad
un cambiamento. Secondo: finalmente qualcuno
ha prodotto un rompicapo/arcade che sembra
essere all'altezza di Tetris II suo nome è Block
rlole (trovate la recensione su queste stesse pa-
gine) Speriamo che non sia l'unico della sene
Special Criminal Investig.itions
T
Investigato» la tutti gli effetti Chase HQ II) vi permette
proprio di lare questo, e la soddisfazione che ne ho
ricavato e stata tale che ho pensato bene di prenotare
una seduta dallo psicanalista. I controlli sono quasi
identici a quelli di Chase, con l'aggiunta dei bottoni di
fuoco sotto il volante. Premeteli e, almeno ali inizio, vi
annoterete a sparare minuscole e insignificanti pallot-
tole cne rappresentano lutto ciò che il vostro diparti-
mento vi assegna per aiutarvi nel compito di mantene-
re la giustizia. Se poi siete bravi - molto, molto bravi -
il dioartimento vi elargisce nuove armi per ricompen-
sare la vostra etficenza. Un elicottero appare sulla
scena, un arma viene lasciata cadere e... BLAMMMM'
Ci si inizia a divertire veramente.
Non e un gioco che metterà a dura prova le vostre ca-
pacita intellettive, ma aspettate che appaia nelle sale
giochi e dovrete smuovermi dalla cabina con la dina-
mite
EXTERM1NAT0R
Gottliel
La Gottlieb e lamosa per i suoi Upper - l'ulti-
mo dei quali è un tuttoluci ultraveloce di no-
me Bone Busfer ma ora sorprendentemen
te sembra intenzionata ad entrare nel merca-
to degli arcade - e nel modo più curioso pos-
sibile lo sono uno di quelli che ama criticare
i programmatori professionisti per la loro
mancanza di immaginazione e la loro inclina-
zione a produrre giochi banali ma di sicuro
successo, ma devo ammettere che non sono
io a dover ipotecare la casa se il gioco si ri-
vela un fiasco. Posso prevedere che qualcu-
no alla Gottlieb si troverà nei prossimi mesi
ad essere o molto ricco o povero in canna,
dal momento che Exfermmaror è un gioco di
concezione completamente innovativa, tanto
da lasciare perplesso pai di un giocatore.
L aspetto del gioco è già sorprendente
di per sé- spnte e background sono digitaliz-
zati, il tema del gioco e com-
pletamente surreale. Controlla-
te una mano separata dal cor-
po con la quale dovete pestare
oggetti vari che piovono verso
di voi ad ondate. I controlli so-
no completamente differenti da
qualunque cosa aDDia visto si-
no ad oggi e non e facile impa-
rare ad usarli m modo corret-
to. Non ho ancora deciso se il
gioco mi piace o no, ma sicura-
mente e la prova che qualcuno
riesce ancora ad usare la sua
immaginazione ed è disposto a
correre dei risei». Almeno per
questo, vi raccomando calda-
mente di provarlo.
, Exterminator
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'»
IASP-.QUARTA DIMENSIONE DEL GIOCO
In una breve auto-intervista Maurizio Miccoli, ideato-
re e fondatore dello IASP, ci svela le ambizioni di
questo nuovo club il cui fine è l'evoluzione del gioco.
La vita è un gioco.
Ma anche il gioco si può e si deve prende-
re seriamente.
Il mondo dei videogiochi non è che un'a-
spetto della vita, ma può diventarne addirittura
la rappresentazione.
A volte il gioco può servire a simulare la
realtà per apportarvi dei miglioramenti.
Sono un pò questi i concetti base che mi
hanno portato a concepire e poi a fondare con
Luca Oossena lo IASP, la cui sigla è volutamen
te semi-demenziale (tradotta liberamente suona
ali incirca 'Giocatori italiani con punteggi da
Apocalisse!"), ma che nella realtà si propone
uno scopo molto impegnativo: raccogliere tut-
to ciò che riguarda i giochi in generale, e i vi-
deogiochi m particolare, al fine di costituire una
sorta di banca dati per permettere uno scam-
bio di informazioni tra chiunque abbia veramen-
te voglia di tarlo.
Questo significa che chi vuole qualcosa
dal club deve anche partecipare attivamente al-
la sua costruzione: 'scambiare' significa pren-
dere, ma anche dare, ognuno secondo le pro-
prie capacità.
Quindi chi conosce 50 giochi darà notizie
su 50 giochi, mentre chi ne conosce soltanto
15 ne darà su 15, detto terra terra.
Tutto ciò per sfatare quel pregiudizio che
vuole intendere i videogiocatori come essen
asociali che non comunicano tra loro!
Il club è regolato da uno statuto di base co-
stituito da 15 articoli, ma c'è un ampia libertà
di manovra per chiunque voglia proporre delle
iniziative: attualmente lo IASP sta perfezionan-
do l'utilizzo e lo scambio con i mass-media (rrvi-
steradio tv) ed ha in progetto alcune esibizioni
e gare.
Lo IASP è stato fondato il 18 settembre
1 988 e dopo un anno di rodaggio ha un nucleo
abbastanza compatto, suddiviso in quattro città
(Milano, Vicenza, Bologna e Firenze), che rie-
sce a trovare del tempo da dedicare alla vita
del club nonostante gli onerosi impegni di lavo
ro e di studio: cerchiamo sempre delle perso
ne che abbiano la stessa voglia di divertirsi e di
collaborare!"
COSA-COME DOVE-OU ANDO-PERCHE
COSA si deve fare per essere ammessi nel-
lo IASP?
- Bisogna avere una pluriennale esperienza nel
campo dei videogiochi, giocare ad alto livello
almeno una decina di coin-op ed essere a livel-
lo di record assoluto almeno in tre.
COME documentare tutto ciò?
- Fornendo recensioni dei giochi ni questione
completi di schemi, strategie e trucchi, e docu-
mentando con diapositive i punteggi fatti; per
chi ha difficoltà nessun problema: scrivete olio
IASP, che sarà ben lieto di aiutarvi
DOVE scrivere?
- Mandate materiale, richieste, consigli a "Mau-
rizio Miccoli - Via Friuli, 85 - 20135 Milano", se-
gnalando anche il vostro recapito telefonico;
sarà poi lui a mettervi in contatto con l'iscritto
IASP più vicino alla vostra città.
QUANDO scrivere?
- IURE Cosa state aspettando? Non avete mai
sentito il detto "Chi dorme non piglia pesci"?
PERCHÉ entrare nello IASP?
- Perche è un club completamente indipenden-
te per gente che vuole divertirsi nella giusta mi-
sura
ITIS - ITALI AN IASP SCOREBOARD
Riportiamo alcuni dei record riconosciuti utli-
cialmente dallo IASP (documentati da diapositi-
ve o foto): abbiamo scelto quei punteggi che
sono considerati addirittura a livello mondiale!
VIDEOOIOCO
PUNTI
GIOCATORE
CITTÀ
CAPCOM BOWLING
224
MICCOLI
MI
EXERION
734.400
MICCOU
MI
EXERIZER
980.500
MICCOLI
MI
FLYING SHARK
10.050.150
GILIO
BO
HYPER OLYMPIC
2.108.730
MICCOLUDOSSENA
MI
IRON HORSE
643.000
PICELLI
Vi
KIKI KAIKAI
1.055.700
DOSSENA
MI
KONAMI 88-100 M
7"31
DOSSENA+MICCOU
MI
K0NAMI88-110H
9"17
DOSSENA. MICCOLI
MI
LEGEND OF HERO TONMA
380.000
TELUNI
FI
MEGAZONE
2.633.670
MICCOU
MI
OUTRUN
56.246.800
PICELI!
VI
TROJAN
738.900
PICELLI
VI
'4 K FEBBRAIO 1990
A Konami 88. 100 metri in 7" 31:
ecco Luca Dossena. l'uomo più veloce
del mondo con i pulsanti...
... e a proposilo di miglior prestazione
mondiale, ecco un altro ricordo da
Vlc«n*a: Roberto Picolli m Out "un. w
http://speccy.altervista.org/
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SPECIALE
Chi ha detto che I videogiochi devono per forza essere importati dall'estero? K ha fatto visita al-
la S.C., una nuova software house italiana con degli interessanti progetti per il futuro.
Casciaeo è un paesino In provincia di Varese, nato
sul pendo di una ripida collina. Un posto simile, do-
ve la maggior attrazione e costituta da una minuta
stjjioncmo delle Ferrovie Nord, non sembrerebbe
certo H posto m ci* cercare tracce del futuro dei vi
deogochi. ma come spesso accade l'apparenza in
eanna...
Superato di poche decine di metri l'anonimo Ca-
pannone che contiene gli urtici della l earler Distrlbu-
IIOK, famoso inumatole di software luaSco, uno
costruzione chiara costituisce la meta di questo en-
nesimo viaggio di K: questa e la sede della S.C.,
nuovissima software house italiana volta alla produ-
zione tfi vidoogochi originali Accompagnati attraver-
so una zona m via di ristrutturazione, raggiungiamo
la stanza nella duale ci attende Antonio Fatina, so-
ftware manager della società
Circondati dai monitor, il clima è di estrema ale
gna: viene spontaneo ricordare il nostro primo in-
contro m settembre, al SIM di Milano . Quando la
S.C. era ancora ad un livello embrionale, m Icbbnte
ricerca di grafici, designer, programmaton e musici-
sti. Da quel giorno le cose sono cambiate, ed oggi
la Soltwate Copyiigtit (questo significa la sigla S.C.)
sta completando i suoi primi progetti, due giochi rr
spettn/amente pei C64 ed Amiga die, pur non es-
sendo particolarmente innovativi, sono sicuramente
ben realizzati e dimostrano la fattibilità del progetto
originale. "La nostra idea è di comportarci come le
grosse case inglesi.' spiega Farina, 'riunendo un
certo numero di persone specializzate in (Sversi set
tori nela realizzazione comune di progetti ad ampio
respiro. Una struttura di questo genere permette di
impiegare al meglio le capacità individuali dei vari
autori, grazie ad una assistenza costante dell edi
toro.'
A dimostrazione di quanto appena dichiarato, ci
viene presentato Stelano Lecchi, programmatore
del gioco per Amiga ormai in via di completamento.
Stelano sta giocherellando con uno sparatutto a
scorrimento verticale, che si affretta a descriverci
nei mirami particolari: "Questo sparae-luggi si basa
su un editor scritto da me, capace di muovere due
livelli di parallasse su tutto lo schermo, impiegando
una tecnica di overscan...' I dati tecnici si susseguo
no a ripetizione, mitragliati con l'orgoglio che ogni
artista prova di fronte alla propria creazione II dati
sono stati nportati nel box).
Un ..ampio della grafica -quasi O aWn Hh i a
Sorpresi dalla grafica
estremamente semplicisti-
ca che correda tali e tante
specifiche, veniamo rass>
curati da Antonio: 'Questa
grafica è stata creata dieci
minuti ta da Slelano, per
chiarire la spiegazione: di
Quella definitiva se ne sta
occupando Luca Stradiotto,
che non e potuto venire.'
Per sottolineare meglio il
concetto, ci viene presenta-
ta la prima versione del gio-
co (ora radicalmente modi-
ficato), pieno di effetti me-
tallici e a bassorilievo nel
miglior stile di Xenon I e 1.
Ma di cosa parla que-
sto programma ancora sen-
za nome? "É proprio di questo che si è occupata la
software house: creare una trama e definire uno 'so-
le' che distinguesse il gioco da lutti gli altri prodotti
sirniir puntualizza Antonio. "Il programma avrà una
grafica 'tumcttosa' simile a quella di una certa pro-
duzione giapponese, con motti tocchi umoristici. Il
protagonista sarà un bob-tali, un cagnone peloso
con un caschetto da aviatore che, a bordo di un
mezzo volante, dovrà attraversare una quantità di
scenari.'
"Lo scopo del gioco è di trovare e debellare uno
scienziato pazzo, che si nasconde su di una strana
isola fortificata sulla quale conduce i suoi esperimen-
ti, dileso da orde di servitori e strani veicoli armati.
Durante l'azione bisognerà cambiare la quota di volo
per oltrepassare ostacoli particolari come tunnel e
caverne e distruggere il maggior numero possibile di
bersagli a terra. Il numero di postazioni distrutte de-
termina il potenziamento del veicolo del giocatore
alla fine del livello, quando si penetra nette basi av-
versane.'
Penetrare dove? Stelano carica un nuovo demo,
che questa volta scorre in 3D con una grafica vetto-
riale a fil di ferro, simile ala sequenza di atterraggio
di Captavi flood della Infogrames: il cerchietto che
rappresenta il protagonista vola velocissimo ali inter-
no di gallerie dalle motte diramazioni, che si restrin-
gono pencolosamente ad ogni bivio. 'Questo è un
accenno della sequenza di atter-
raggio, che nella versione defi-
nitiva impiegherà una grafica
piena ed uno spnte dettagliato al
posto del cerchietto. L'idea è di
arrivare afiinterno di una base
nemica, dove un uomo della Re-
sistenza o qualcosa del genere
• ci fornirà delle armi addizio-
nati.'
Costretti a terminare l'intervi-
sta prima del previsto per que-
stioni sia di spazio che di tem-
po, lasciamo Cascago npensao
do alle parole di Antonio Farina:
"Vogliamo richiamare lattenzio-
ne della gente sui giochi italiani,
L affollatissima scrivania di Luca Stradiotto, grafico.
dimostrando che esistono persone capaci di produr-
re qualcosa di originale e divertente ' Tecnicamente
parlando, questo gioco ha tutte le carte in regola
per diventare un hit non appena arriverà nei negozi,
insieme ali avventura dinamica per C64 di cu per ra-
gion di esclusive editoriali non possiamo parlare (ma
i letton di K sono gli unici a sapere qualcosa di Que-
sto sparae-luggi! NdR) Pnma della sua pubblicazio
ne, prevista per l'inizio di aprile, contiamo di potervi
dare almeno un aggiornamento e qualche altra noti-
zia sui programmatori. Continuate a seguirci, men-
tre K continua a viaggiare verso il luturo del diverti-
mento elettronico.
GLI AUTORI
Codice Stefano Lecchi
Grafica Luca Stradiotto (su ST tra-
sportata su Amiga in seguito)
Sonoro: Durante il gioco solo suoni
campionati. La musica dei titoli di testa
sarà opera della SoundWare
LE SPECIFICHE TECNICHE
Grafica: In overscan (a tutto schermo.
352 x 290). composta di blocchi di 32 x
32, su due piani di parallasse con 8 co-
lori ciascuno.
Aggiornamento schermo: 1.25 sec.
Sprite : 1 oggetti 32 x 32 oppure
2 oggetti 100 x 100 oppure
10/ 20 oggetti da 16 x 16.
Guardiani di fine livello Occupano
più schermi: "Decisamente più grossi di
quelli di Xenon ir
Dimensioni del codice:
Programma- 30K
Grafica: 180K
Sonoro: La memoria restante.
Il programma è in costante evoluzione
ed ottimizzazione, per cui è probabile
che questi ultimi dati subiranno notevoli
fluttuazioni nelle prossime settimane.
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FEBBRAIO 1990 K 25
http://speccy.altervista.org/
SPECIALE
•»^
BATT
K vi racconta
tutto quel che
c'è da sapere
sui videogiochi
del 31 A secolo..
Ogni cabina è equipaggiata
con un monitor • colorì da 25",
che serve da finestra sul mon-
do esterno, e mostra immagini
dell'ambiente circostante e
della battaglia in corso. Lo
schermo secondarlo è utilizza-
lo come radar e schermo sta-
tistico. Per aggiungere reali-
smo alla battaglia ci sono an-
che Joystick doppi con tre pul-
santi di fuoco, manetta, pedali
direzionali, una stazione mes-
saggi sul soffitto, comandi ra-
dio per comunicare con gli al-
tri membri della squadra ed il
comando-
26 K FEBBRAI0 1990
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immaginate di non limitarvi a giocare con un
programma per computer ma di entrare ò lare
parte fisicamente del gioco: questo e il concetto
che sta ala base del Centro BattteTec/i delia
ESP Corporation ■ una esperienza di simulazione molto
imi avanzata di tutte le strutture di questo genere aperte
al pubblico e uno dei progetti di gioco più interessanti Ira
quelli che si prevede di mettere m circolazione nei prossi-
mi anni.
Jordan Weisman, progettista del Centro ftrtfterech e
fondatore della ESP Corporation, ha dichiarato. 'Abbiamo
creato un concetto di divertimento completamente nuovo
- la prima esperienza di simulazione totale con computer
che si possa giocare'
GUERRE STELLARI INTERATTIVE
Weisman, un dislessico di 29 anni, ha generato il concet-
to del Centro BattteTech dieci anni la. L idea centrale del
BattleTecb Centre era di ricreare l ambiente magico reso
popolare dal film Guerre Stellari in un posto dove la gente
potesse etlettivamente p i vita di un mondo
fantastico Cosi, nel 1980 Weisman ed il suo arreco L
Ross Babcock HI (ormarono la FASA. nella speranza di ac
cumulare i (ondi necessari a produrre t loro Progelto di
Simulazione Ambientale - ma si scontrarono subito con lo
scetticismo dei finanziatori potenziali, preoccupati *' 9"<!
fattore di rischio e dei costi.
Nel frattempo, la FASA si concentro nella creazione
di avventure, giochi di ruolo e simulazioni lattiche che si
diffusero subito immensamente, i cui f
Tedi, R&tegàde Legion e Su' Ti
successo, Weisman decise di rispolverare I HKCtN Ml
suo Centro BalUefech, fondando la soiiela-ioteiia delia
FASA, la ESP Corporation dedicata al dwortmentn mia
fattivo
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
iCIALI
Le Specifiche Tecniche
Ogn. ca6«a nel Centro BaflleTeeft unuza 32Mb 6 RAM e 26
schede PC. che w occupano detta grafica, del sonoro ed»»
slem dt contrràk) del vetolo l computer eomuwcano con le »
tre cab** trama» una rete locate. Lo schermo principale deb
CQ0ra pvO »iSW*U«ro 200 ojUjen. |/Amm-)«* m N-mpo
reale, utiiir/ando s«> a 64.000 colon cu ito ' ■jorartearnente.
Le visuak Del poco sono divi» In due monitor il orario
è la visuale oretta verso resterno, mentre 4 secondo «ne *
SMito come rada e per. fbmre altre otonranom La ESP ha
progettato i aswna granco de» schermo pmcefle dflam
lemente Ila Uuttt «npregatt noto maggw patte de smjiaton
mèflan. che rnwtelano te imrnagn su schermo mediante una
«r« * pollfoni rtchtedendo (te coprocesson materrooci tanto
costosi quanto v**. La gratea del Centro BafMeefi, invec*.
dm 10 000 imma#ni ryodoagnat* che sono state rea*:?*?
onfinanamente su 6 un sstema CAD e poi elaborate con roub
ne di ray traeng. ombreggiatura, tonti lumnose ed arrotonda-
mento dagfc some* I «tema grafico mrjieea anche un versaft
bsamo orocKsn geemetnto che 9 occupa (tele nduzion e
rjene zoomate « wmrjo re*, «tre die 4 baVcrrnarioni ttov
1 meogon* come wnmetne. crstorsioni iuw/wu
Schermo primario
processore Grafo. *.oio a «<*■<<
tempo teorico etaoorawi*. 400 nanoscconct per pwi
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Schermo secondario
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Rk50fci*orw gfanea; 3?0 * 200
CoWi ri» schermati: 16
p^ite cromarxa tota»: *0% sfumature
Sistemi
audio
l*"OCOSSCO:
6809
Camptonaton d«rtal.
Forniate ADPCUrPCV
Cmfc
20
Watt r** canate
63
Monnyia
420KRHM
il sotema auto incorpora tra ganeraton sonon dirftfen*».
che danno la possAiHta dì creare suoni orientali nello saa
PO sia da suoi direttamente campionati che oa campo'*
con controlo di treouenia o suoni smtehKati « f M
Sistema di Guida
Joystic" ad otto ponDOo. ognuno dotato
di tre pulsanti o> fuoco
Controlo a manetta analogico
Pwlalt analogici
tntemitton transitori
Metrutton betab*
latterà con 1 1 6 pulsanti
CrotVi a Lf D icpment Jti
1 28 Display *farun«ici a UD o^fteffnertati
Ogn cabota possedè circa un centinaio A sistemi di co
mando e o*j t» cento luci * noca/tone
13?
Ad ogni oggetto ch« appare sullo
schermo viene attribuita una pa-
lette cromatica di 256 tinte. Le
palette vengono assegnate in ba-
se al tipo di oggetto, la posizione
e la situazione. Un esemplo è l'uti-
lizzo In questa palette della fo-
schia In distanza. Nel mondo rea-
le, più gli oggetti si allontanano,
più si confondono nel fondale - Il
sistema di palette simula perfet-
tamente questo ottetto.
Il Centro BattleTech presenta
una nuova serie di mech che
verranno introdotti nei GDR nei
prossimi sei mesi. Questo Om-
ni-Mech serve principalmente
come supporto lanciamissili.
http://speccy.altervista.org/
Il Centro BattìeTech si basa sullo sfruttamento delle te-
cnologie a basso costo dei rrucrocomputer: 'Questo ci dà la
potenza grafica e la velocità necessarie senza costringerci
ad impiegare un enorme mainframe da milioni di dollari." di-
ce Mike Hanson, direttore del sistema di sviluppo del Cen-
tro BalfleTech alla Incredule Technologies. Aggiunge Wei-
sman: 'In passato, solo il governo poteva permettersi Que-
sto genere di cose. La ESP ha trovato il modo di dare alla
gente comune immagini di una qualità pan a quella presente
nelle simulazioni commerciali e militari utibzzate dalla NASA
e dalle Forze Aeree americane'.
IL GIOCO
Il Centro Batt/eTech e un complesso ambientale che simula
un universo immaginario, la cui parte centrale è costituita da
una battaglia fra otto giocatori. Ogni giocatore siede in una
cabina metallica, il cui simulatore permette di osservare una
rappresentazione grafica dell area di gioco, dei mezzi mano-
vrati dagli altri giocatori e dei loro movimenti. Il Centro Bat-
tteTech occupa un capannone di poco meno di 2000 metri
quadri, che comprende un ingresso, due sistemi di Biforma-
zione sulla battaglia m corso, una zona di imbarco e due di
lancio.
L'ingresso è decorato come il salone di una gigantesca
nave spaziale, con una dozzina di monitor che forniscono
notizie immaginane dal futuro, le istruzioni per il simulatore
e una Visione Globale' della battaglia m corso. Questo am-
biente, insieme allo stali in urnlorme, circonda i giocatori di
sensazioni che aiutano a calarsi nel gioco. Nel Centro Infor-
mazioni di Combattimento, un ufficiale m uniforme fornisce
ai giocatori un piano di battaglia, dando loro modo di svilup-
pare strategie di squadra, esaminare il terreno di gioco ed
ottenere informazioni sull universo grazie ad un computer di
tacile consultazione. Le zone di lancio sono dominate dalle
otto cabine (ognuna lunga 4 metri, larga un metro e mezzo
ed alta uno).
I simulatori sono collegab tramite una rete di computer
che produce una esperienza simulatoria in un ambiente tridi-
mensionale ed interattivo. Il terreno, i veicoli e le missioni
cambiano ad ogni partita, cosi che ogni volta che giocate vi
trovate in una nuova situazione. Inoltre, per la pnma volta,
gli awersan incontrati non sono guidati da un computer, ma
da altri giocatori che vi anticipano, imparano dai loro errori e
sono imprevedibili.
Ogni Centro Battlerecfi vedrà giocare contemporanea-
mente due partite da otto giocatori ciascuna II Centro
può modificare lambente di gioco ogni 30 minuti. Cam-
biando il software di controllo ed i video, il risultato è un
nuovo universo popolato da nuovi veicoli. I primi due
ambienti creati per i Centri Batt/eTech sono basati sui
giochi della FASA Barde Tech e Renegade Legion.
Baule Tech è ambientato nel 3050. quando le guer-
re saranno combattute soprattutto da giganteschi
droKli da combattimento chiamali Batllemech'.
Rengade Legion è invece una enorme battaglia
fra caccia stellari nell'anno 5000. La ESP ha in cantiere di-
versi altn scenari per il suo sistema.
I Centri BattleTech prenoteranno posti per intere squa-
dre, o metteranno insieme le singole persone mano a mano
che queste arrivano, creando cosi le squadre necessarie.
Una partita di mezz'ora verrà a costare quanto un film in pri-
ma visione
PROSSIMAMENTE NELLE NOSTRE CITTA?
La ESP ha pianificato la costruzione di 150 Centri Battle-
Tech Ira gli Slah Uniti ed il Canada, e possiede una licenza
di distribuzione per il Giappone. Ogni complesso verrà a co-
slare ali incirca 750.000 dollari - 500.000 di materiale elet-
tronico e fra i 100 e i 250.000 dollari per i costi di co
k. slruzione. Il primo BaltreTech Centre doveva aprire a
Chicago prima di Natale, ma Inaugurazione è slata ri-
mandata a Marzo del 1990 a causa di problemi di lo-
cazione. Weisman fantastica: 'Stiamo preparando i
contratti per Las Vegas e Los Angeles. Ci stiamo anche met-
tendo in contatto con le maggiori sale giochi inglesi e con i
propietan dei parchi gioco europei - non ci vorrà molto
http://speccy.altervista.orq/
<*V
http://speccy.altervista.org/
distribuito in esclusila da ctq
per il tao AMlfiAT
lei. •SI/»»!» '»
http://speccy.altervista.org/
4( «i,.. /r.U Pr«lo« (B<"
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
FIA8HBHCKI
Nel 1984, I industria del software-gioco
subì un tremendo sconvolgimento. Mol-
te società ai riaraware e software scom-
parvero; la maggior parte di Quelle che
rimasero sono invece sopravvissute si-
no ad oggi, in un modo o ned altro. La Amstrad e la nuova
Alari, guidalo da JocK Tramiel, fecero entrambe la loro
comparsa. Il filone delle conversioni su licenza prese rapi-
damente piede ed ancor oggi non si e esaurito. Per la prr
ma volta furono disponibili i giochi americani, grazie alla
US Gold che contribuì ad innalzare la qualità media dei
Ologrammi per Commodore 64, allargando gli orizzonti
dei giocatori.
I computer come il C64 e I Amstrad CPC venivano
concepiti principalmente come macchmegioco (nonostan-
te tutti i programmi commerciali e di utilità che apparvero
per entrambi), distinguendosi dall immagine di computer
per 'programmatori' della Smclair. il 1984 vide scompari-
re il concetto secondo cui gli home computer erano riser-
vati a programmatori e fonatici di elettronica, facendoli
entrare nella schiera delle macchine da intrattenimento di
cui facevano già parte la televisione e lo stereo.
ARRIVI E PARTENZE
ENTRA IN SCENA IL Qt
In Gennaio venne presentato a stampa e televisione il
Sinclair QL, la macchina che provocò il declino della
Sinclair Research. Il grosso problema del Ct era che
Sinclair si ostinò a presentarlo come 'la prima macchi-
na professionale per meno di 400 sterline' - e che la
Sinclair Research passò la maggior parte del 1984
cercando disperatamente di completarlo; gli acquirenti
dei prodotti Sinclair desideravano una macchina per
giocare; ottretutto, il mercato trovò impossibile prende-
re sul seno quel computer fuori da ogni standard, dota-
to di microdrrve.
UNO SPECTRUM PIÙ' POTENTE
Lo Spectrum, da parte sua. continuava a vendere bene
e lo Sinclair gli diede nuova vita migliorando il progetto
della macchina con una nuova carrozzeria ed una ta-
stiera simile a quella del Ct. creando, m ottobre, lo
Spectrum » (che arrivò in Italia tanno dopo). La socie-
tà annuncio di essere al lavoro su un computer portati-
le il cui nome in codice era Pandora, un aggeggio che
alla Ime si trasformo nel lontano parente' Z88.
IL SUCCESSO DEL CPC
Il computer più interessante Ira quelli lanciati sul mer-
cato in quell'anno fu, senza dubbio alcuno, ti primo fra i
computer Amstrad. La Amstrad Consumer Electro-
nics, nota m Inghilterra per i suoi televisori e sistemi
musicali, presento il CPC464 ne» aprite 1984. Il con-
trasto tra il lancio del CPC e quello del QL fu piuttosto
marcato. Nelle vetrine dei negozi si potevano trovare
grandi quantità di CPC464 funzionanti e - cosa incredi-
bile per il 1984 - arrivarono nei negozi esattamente
nel giorno annunciato dalla Amstrad. Furono subito di-
sponibili una ventina di strani titoli, ed altri 30 erano
m via di sviluppo. I componenti della macchina erano
quasi tutti standard, ben conosciuti e facilmente dispo-
nibili. Il fatto che il registratore ed il monitor fossero in-
corporati venne considerato da tutti come una grande
innovazione tecnologica, anche se in realtà era alla
portata di qualsiasi produttore; il prezzo rappresenta-
va oltretutto un vero affarone.
ECONOMICO A 6.000.000 DI URI
La Apple lanciò il suo computer Macintosh ti 24 gen-
naio 1984, definendolo come il pomo calcolatore per-
sonale veramente user friendly. Se pensate che i Mac
siano costosi adesso, considerate che il primo Mac
con 128K costava intorno ai 6.000.000 di lire, ed era
notevolmente più economico dell Apple Lisa. Il Usa fu
la prima macchina ad impiegare il sistema di icone,
mouse e puntatore oggi tanto diffuso, sviluppato dalla
Apple sulla base delle intertacce-utente create dal cen-
tro di ricerca della Xerox di Palo Alto all'inizio della de-
cade. Per quanto desiderabile, il Macintosh da noi non
è mai diventato un vero home computer, anche a
causa del suo prezzo. La sua interfaccia utente, il
mouse e le icone, la semplicità di utilizzo e l'impiego
dei più piccoli e comodi dischetti da tre pollici e mez-
zo, influenzarono grandemente la Atari e la Commodo-
re nella progettazione delI'ST (spesso chiamato Ma-
ckintosh" dalla stampa dell epocal e dell'Amiga.
Se la puntata del mese
scorso vi è sembrala strana
- tutte quelle assurdità co-
me l'Apple II, i pochini in
BASIC e mezzo mondo in
estasi di fronte ad un ag-
geggio a forma di cuneo
con 1K di RAM -sarete
sollevati nello scoprire
che, a partire dal 1984, le
cose diventano molto più
normali...
n 114. .264 364 Ultimai - Li Commodore
passe un D'ulto penooc per decidere coma n
pCtt't « IUCC48M MI C64 AHI l,f*. H r*
uKiconilC16td<Pfu^4 IIC16eDpeun
cario successo cerna computar par princ<nan-
II. ma il PHis.4 non aveva nulla dal lascino cria
il C64 possedeva par ' oocaton ad il suo so-
ftware commercia* incorporato |3 P'U 1 1 era
chiaramente menano ad un impiego protei
lionate Par un po' il C16 vanne sostenuto Oa
oualcne trtoio economico ma alla Ima la pro-
durone r> entrambe le macchine diminuì lino
ad essere sospesa delinilrvamante
http://speccy.altervista.org/
David Crana: ti programmatola
dall'Ac ti vision eh* ha scoperto
cha nal vostro computar vivono
I Liltlm Computmr Peopl».
c EBBRAlO^990«29
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
Super Pipeline fu il più grosso
successo della Taskset che
produsse anche II primo pro-
gramma "ambientalista", Sea-
side Sperimi, disegnato dallo
stesso programmatore di
Rainbow Warrlor.
I p'tsunti miliardari Osila Imacjma «Obero pa-
reccfUe difficolta in mano, quando ■) sodo ed
•Otto'» Marshall Cavtntìtsn rifiuto o* giochi
che avtva richiesto par la sua rivista In giu-
gno, la Imagme cedette ■ duriti * lutti i sur*
cacchi titoli alia Beau Jolly; lu Da quel mo-
mento che si capi che la società non navica-
va nei denaro come lultt credevano La imagi-
ne laiit m luglio, in un lumina di ordini revoca-
li. Kenmamenti. megagiochi incompleti ed
auto apot've. La software house avi -
con Marshall Cavendish. la giunta o< UWf-
pooi e, Ira gli altri, un distributore dt liquori
Koronìs Rift della LucasDIm. In
seguito la società passò alle
avventure animate.
Chi lo ha detto?. ..E a
che riguardo?
"Un simile aggeggio e partico-
larmente utile al videogiocatore
In perenne difficoltà..."
IL PASTICCIO DELL MSX
In questo anno si videro apparire anche le prime mac-
chine MSX. Nel corso dei mesi, continuarono ad ag-
giungersi nuovi nomi alla lista dei produttori delle mac-
chine che rappresentarono l'invasione' giapponese - si
potevano trovare una dozzina di computer che segui-
vano un unico standard, basato sul processore Z80.
Nonostante il successo nella patna d'origine, in Euro-
pa l'MSX non ebbe mai una vita tacile. Il concetto dello
standard' MSX non venne mai compreso bene, il so-
ftware scarseggiava, i computer venivano venduti nei
negozi di elettrodomestici o di hi-fi dove gli acquirenti
non erano particolarmente interessati a questo genere
di macchine e, soprattutto, avevano dei prezzi sempli-
cemente assurdi. I modelli da 64K della Sony, Sanyo e
Mitsubishi, ad esempio, venivano venduti a 850.000 li-
re. Verso Natale i prezzi scesero verso le 750.000 lire
e continuarono a scendere nell'anno seguente. I pro-
dutton naturalmente si rifiutarono di proporre l'MSX 2
e l'MSX 2* alt ingrato pubblico europeo.
OCCAM
Fondata: giugno 1983
La collaborazione con la US Gold nel 1984 spinse la
Ocean Software ai primi posti fra le software house.
La società era stata fondata da David Ward, che in
precedenza aveva diretto una ditta di vendita per corri-
spondenza chiamata Soectrum Games (il cui nome,
curiosamente, non fu molto apprezzato alla Sinclair
Research), insieme a Jon Woods, proprietario di un'e-
noteca. Insieme alla Supenor Software, divenne il pri-
mo produttore ad acquisire i diritti per una conversi»
ne ufficiale da coin np - Hunchnarfc della Cenhiri Ele-
ctronics. Nel 1985, la Ocean acquisto i diritti per I ufi
lizzo del nome 'Imagine' come etichetta. Recentemen-
te, il nome di questa software house e diventato sino-
nimo di successo, con un catalogo che comprende
una enorme quantità di conversioni da coin op ed adat-
tamenti di film, come testimoniano Batman - The Mo-
vie, The LMouchab/es e Chase HQ pubblicati nel di-
cembre 1989
Primo titolo: Armageddon (Spectrum)
Gioco più venduto: Da/ey Thompson S Decathlon
MASTERTRONIC
Fondata: 1984
La Mastertronic ha inventato il software economico.
Prima della Mastertronic, il prezzo di un gioco per Spe-
ctrum andava dalle 20.000 alle 50.000 lire, i posses-
sori di C64 spendevano dalle 15.000 alle 90.000 lire
e quelli di Atan XL dalle 39.000 in su. Inoltre, la Ma-
stertronic distribuiva i suoi giochi economici in posti
strani: distributori sulle autostrade, edicole e super-
mercati. Nel luglio 1984, la Mastertonic si uni alla Ga-
lactic Software - ovvero i fratelli Darlmg • e pubblicò il
primo della lunga sene dei 'Simulators'. I Darlmg fon-
darono la loro Code Masters nel 1986. Nello stesso
anno nasce la Mastertronic Italia, fondata da John
Holder, che nel 1987 diventerà poi Leader. Sempre
nell'87, la Mastertronic acquisi la software house au-
straliana Melbourne House e nel 1988 entrò a far par-
te del gruppo Virgm.
Primo tìtolo- Un gruppo di 12 programmi, fra i quali
Vegas Jacftpot. Space WalK e Bionic Granny, per Vie
20, C16eC64.
Gioco più venduto: Formula One Simulator (per tutti
gli 8-bit)
US GOLD
Fondata: gennaio 1984
Geoff ed Anne Brown fondarono la Centresoft, uno dei
più importanti distributori inglesi, nel 1982 con lo sco-
po di distnbuire giochi per computer. Fra gli altri titoli
di cui si occupavano c'erano giochi d'importazione
provenienb dagli Stati Uniti per gli Atan 400/800 e
per il Commodore 64, che pur essendo di qualità gè
neralmente superiore ai prodotti inglesi risultavano dif-
ficili da vendere visto il loro prezzo elevato. I Brown
cercarono di convincere le società americane a la
sciargli duplicare, confezionare e vendere i loro pro-
grammi in Europa, sotto un'etichetta battezzata 'US
Gold". Non vennero ascoltati sino all'uscita di Sederi
Head, un gioco di un'allora minuscola casa, la Access
Software, che vendette un immenso numero di copie
e convinse gli editori americani che stavano perden-
dosi un mercato dalle enormi potenzialità. Mano a ma-
no che il catologo della US Gold si allungava, i Brown
dovettero chiedere alla Ocean di occuparsi delie culi-
versioni per i computer europe, e David Ward e Jon
Woods divennero direttori della US Gold. Beach Head
fu il primo titolo ad essere convertito per lo Spectrum,
e rimane tuttora uno dei più venduti della US Gold. La
US Gold è responsabile delie importazioni dei moli
sportivi della Epyx, di Leaderboard, dei simulatori del-
la MicroProse e. più recentemente, delle conversioni
dei coin op Sega e Capcom. Questa e anche stata la
prima società a stabilizzare i prezzi per i giochi su di-
sco e su nastro.
Primo tìtolo: Beach Head (Commodore 64)
Gioco più venduto: Uut Run ( Tutti i tonnati), con più
di 500,000 copie vendute.
LA NASCITA DELL'AMIGA
Quando Jac* Tram*!, ^portante tìngente dela Commodore Interna
tonai, lasciò improwsomente lo catta il 1 3 ge>i"j>o (un reietti), lo co
13 sorprese i So» stesti dpenrlanb Nessuno A loro avabo* mai o»
(ufo tmmeglnerc che p»*i* delta *•* de* anno terette drrentWu H
bo» deb Alan, b wcictà che era stato — toarnentn mjdpcSU data
Commador*. Tranci aveva (allK RtKM la Curtiinuikrfc dm una <WIb
di "parinone di mar chino oor eenvan» noi 1050 ad una cotta toc*
ri che era nuicria a coivavvMm »*» 'enarra de. eaMsW dogli Ar-
ra 70 ed aveva raggumm te vette nela orodunone è hrvr* computo'
con . VC ?0 ed i Cofnrnrjdorr 64 l rwrmw wwatwi'c ■
e che Tramici abbia laicato b società pw una ducuta con J presiden
le hwig GoukJ sola sua decisone 4 «tsenre i suoi tre tigli *> poscriorM
dngennali atfintemo della Corwnodore Passarono solo potili mes>
Dnma tue i nome tu Iranei venstt associalo ala wamn Ccmmun>
canoa w ala sua Omm tìettroruca Alan ti luglio «me ternato un
contratto da tavola con ti quale, p pratica, la Warner prestava a Tra-
rrne! il denaro necessario ad acquistare ta Atavi, i rapporti con u Com
■nudar» d queMo punto erano deusamenle poco «raOevuli Man t ra I
(ingenti anioni dela Convnndor* «migravano in mnu ala nuova
Atan di Trarrad. corranoarono a (toccare le citami m tribunale.
Le cause riguardavano un computer non ancora completato
chiamato tonane, wtajpato da una società * nome Amaja, diretta
da Jay Mmer. progettisu de dvp grafici dell'Alan 800. La Comrnoao-
re stava cercando 01 acquisire la socma, la Ann racnwro cno «o nm
ga non aveva restituito un anbopo tornito tempo addetto per la prò
gettanone di un chip.
Le pastoie lega* a protrassero per un altro anno, ma non nnpe
arono afta CommryJore dì comprare la Arraga, conhnuando a lavorate
al progetto del Lorrame. che la Commodore riatterai con il nome
della osta appena acquatala
30 K FEBBRAIO 1990
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ARRIVI E PARTENZE
Nel 1985 i chip costavano poco ed i produttori sfrutta-
rono la situazione potenziando le loro vecchie macchi-
ne. Il Commodre 64 diventò il 128, l'Amstrad CPC464
divento il 664 - e pochi mesi dopo chi aveva comprato
un 664 ebbe un colpo apoplettico Quando l'Amstrad
CPC6128 apparve nei negozi. La Atari presentò orgo-
gliosamente la nuova tecnologia ST al CES di gennaio,
La serie ST originale comprendeva due modelli: il
Il primo gioco su Brace Lee
della Dalasoft - molto distenle
dal recente gioco della Soft-
ware Toolworks.
Ano* e -"....." ti,,.... ,, - fondatori della US Gold.
LUCASriLM GAMES
Fondata.) 984
Nonostante i soloni predicavano tempi grami per i
videogiochi, George Lucas, regista e produttore della
trilogia di Guerre Stellari, tonda la Lucastilm Games e
sigla un accordo con l'Atan per la realizzazione di due
giochi: Ballblazer e Rescue On Fractalus. Quest'ultimo
è il primo gioco ad utilizzare la tecnica dei frattali per
creare paesaggi 'naturali'
Primi titoli. BóttUlóia e tocue on fiacla/us
Gioco più venduto: Indiana Jones III (Tutu i torma»),
AVVENIMENTI
• Al CES di Las Vegas la Commodore mette in mostra
il milionesimo C64 e il duemilionesimo Vie 20, verni-
ciati rispettivamente d'argento e d'oro.
• Il 16 febbraio si costituisce IAIVA. Associazione Ital-
iana Video Atletica, con (obiettivo di conferire alle gare
di vidcogiochi (allora di gran moda) la autorevolezza e
la dignità di un vero sport. Gli obiettivi ambiziosi non
vengono però raggiunti in seguito al declino della
'videogtocomanta'
• La moda dei laseigiochi arriva anche in Italia sotto
forma di Dragon's Lair. L'unico problema è il costo:
una partita a ÒL costava 600 lire.
I GIOCHI DELL'ANNO
Elite (BBC) - il primo dei simulatori commerciali e di
combattimento ambientati nello spazio e probabilmen-
te ancora il migliore. La Bruisti Telecom ne acquistò i
diritti in novembre.
Jet Set Willy (Spectrum) - Il seguito lungamente atteso
di Manie Miner, era un semplice gioco di piattaforme,
ma ebbe degli ottimi voti per la sua giocabiiita e per
l'umorismo del programmatore Matthew Smith,
Lords 01 Mìdnignt - Una simulazione tattica lantasy con
un enorme numero di locazioni. Estremamente origina
le per quellppora
«night Lore - Probabilmente il miglior titolo della Ultima-
te. Con Knighl Lo/e vennero rivoluzionate le tecniche di
programmazione dello Spectrum creando una gralica
mollo dettagliata e solida, anche se ad un solo colore
su sfondo nero evitando cosi il tanto temuto scontro
d'attributi tipico dello Spectrum.
LE ULTIME PAROLE FAMOSE
"Vogliamo che l'MSX diventi diventi uno standard mon-
diale per i computer - come il VHS per il video'
Chris Greet, product manager della Toshiba inglese
130ST da 128K ed il 520ST da 512K. Il 520ST ed il
drive venivano venduti separatamente, invece che es-
sere incorporab in un'unica unità. L'ST venne iniziar
mente considerato come un diretto concorrente del
Macintosh, dotato però di un prezzo pari ad un terzo
di quello della macchina Apple - il 130ST non arrivo
mai in Italia, mentre il 502 ST costava 1.300.000 lire.
In questo anno venne anche presentato il Commo-
dore Amiga, durante una cerimonia incredibilmente fa-
stosa tenutasi in luglio a New York, mentre in Europa
fu lanciato a Londra, durante il solito PCW Show di
settembre. La presentazione era riservata a pochi
eletti e si teneva in un padiglione inaccessibile al pub-
blico. Come pei l'ST, la configurazione esatta dell Ami-
ga rimase piuttosto indefinita sino a quando la macchi-
na non venne messa in vendita, nel 1986. La Commo-
dore, da parte sua, passò gran parte del 1985 a cer-
care di 'spingere' il CI 28, con scarso successo.
Mentre la Atan e la Commodore stavano ndefmen-
do il concetto di home computer, la Amstrad prese
una strada completamente diversa con il PCW8256,
cieando un mercato assolutamente nuovo per il word
processing a basso costo. Addio alla One, che alla fi-
ne si arrese e falli.
NUOVI ARRIVI
PSYGNOSIS
Fondata: 1985
La Psignosis nacque dalle ceneri della Imagine So-
Brataccaa della Psygnosis - il
primo titolo inglese a sfondare
negli Stati Uniti prima che in
Europa.
'Non vedo l'ora 01 poter lavorare con Su Clive
. un uomo con un ondante gemo creativo '
Robert Mameli . sul Darty Mirro! del 1 7 giugno
Lemdortoomrtt un grande gioco
della Access, ancora molto
popolare In altre 'reincar-
nazioni".
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Pmrmdroid della Hewson: com-
battere e un divertimento in
questo classico spara e fuggi
ftware, con progetti ambiziosi. L'intenzione dichiarata
era di sviluppare software per il nuovo mercato delle
macchine a l&bit, mentre i chiacchierabssimi Atari ST
ed Amiga non erano ancora disponibili al pubblico. Per
questa regione, i primi Moli vennero scntt per QL e
Macintosh. I successo di mercato di ST ed Amiga re-
se possibile mantenere le idee iniziali della Psygnosis.
anche se lan Hethenngton oggi dice che, ripensando-
ci, partire con la programmazione del 68000 fu un
po' azzardato, e che oggigiorno non accetterebbe
nuovamente il rischio.
Primo tìtolo Brataccas (Apple Macintosh)
Gioco più venduto Barbarian (Tutti i (ormati)
AVVENIMENTI
• La generosità che aveva caratterizzato il Live Aid ed
il Band Aid coinvolse anche l'industria del software.
Soft Aid venne concepito all'inizio dell'anno e la compi-
lation apparve in marzo. Elite, Actwsion. Taskset. Vir-
gin ed US Gold pubblicarono le versioni su nastro di al-
cuni loro giochi gratuitamente. Alla fine Band Aid fu la
compilation più venduta dell'anno, e raccolse 350.000
sterline che andarono al (ondo Band Aid.
• In un nevoso giorno di gennaio, Sir Ove Smela» e la
Sinclair Research presentarono il loro veicolo elettrico
Chi lo ha detto - a che proposito?
'Mi era stato detto che avevo sei settimane per fare il gioco.
Ero fortunato; Avevo appena visto « film e capii subito che ri qualche modo avrei potuto
inserire le me sezioni in auto."
C5. Antro aprile la produzione settimanale di 1000 uni-
ta della fabbrica di Hoover venne ridotta a 100 C5
Ogni sette giorni, ri agosto la produzione cessò del
tutto ed m ottobre vennero restituiti alla Snclair Re-
search i pezzi invenduti. In totale vennero venduti circa
4500 C5, mentre la mira della Sinclair era di 200.000
unità solamente nel prmo anno.
• La Acom venne salvata m extremis dala Olivetti due
volte. Le azioni della società vennero escluse dal mer-
cato in febbraio, per rientrare pochi giorni dopo quan
do la Olivetti acquistò il 49,3% della società. In giugno
le azioni scomparvero nuovamente dalla borsa, ed in
agosto la Olivetti tornò alla canea; la percentuale di
azioni acquistate fu del 78,9%.
• Fu con notevole sollievo che i giornali poterono ripor-
tare nelo stesso mese qualche buona notizia nguar-
dante la Acorn, quando la sfortunata industria annuir
ciò di avete cominciato lo sviluppo dei pumi modelli di
Pitslop II - uno dei titoli vin
centi della Epyx, ma questo
non ha Impedito alla ditta di
Interromper» I attivila noli 83.
vou nKE IH ri MEalMM. MI1M
COLOUKFUL TEBTIÌ TéC ti. 5»!
itnilS lC«d Mara ano liftì
mie the r obesi.
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IW.E.
:t narr
THE ISI6HI 1S BEI"--
Que s to schermo di Cureara poteva contenere
un Indizio per vincere le 2S.OOO sterline.
processore RISC a 32brt.
DOVE SONO ADESSO?
MELBOURNE HOUSE
Nel 1985, la Melbourne House si godeva il grande
successo di Way of the Explodrig fisi, un vendutjssi-
mo gioco di art marziali che ebbe un «eguagliato sue
cesso. La prima Metbume House fu concepita nel
1982 come un modo di distribuire il software austra-
liano di Fred e Naomi Milgrom m Europa. I titoli prove-
nivano principalmente dalla Beam Sottware di Mil-
grom Nel 1986, la Melbourne House entrò a fare par
te della Mastertrone e cimane ancor oggi un'etichetta
del gnjppo Virgn Mastertronic In Australia, la Beam
Software è diventata uno dei porodutton ufficiali di so
Itwaie per la console Nintendo, e alvora quasi esclusi-
vamente a questo genere eh giochi per il mercato amo
ncano e giapponese
GIOCHI DELL'ANNO
Way of the Cxphding Tisi - Uno spartano gioco di arti
marziali che ebbe un immenso successo per tutta l'e-
state.
Brataccas - Il primo gioco a dare un'idea delle reali ca-
pacità dei computer a ltVbit.
The Pawn - Apparso su QL verso la fine del'anno. fu
un'ottima anticipazione di qoollo che ^arobbo ctoto il
luturo delle avventure testuali grazie alla Magnetic
Scrofe.
FRASI CELEBRI DELL'ANNO
"6* allan sono guerra"
'Gli affari sono come il sesso Devi essere eommltn"
Jack Trarrne!' I Trarmelismi che non vi inscenano ala
Boccom
" iena pazzi per i
2S. OOO sterline.
32 K FEBBRAIO 1990
http://speccy.altervista.orq/
Aspo*» * Chi Lo Ma Detto 1 Detenzione del Video Com Haider un
rxvnans5*mo sacctietl-no «i cu> mettete ■ gettoni pef i co>n op (eia
MdwG-ocn. teapnlelM)
Rttposla a Chi Lo Ma Detto 2: Da«d Orane programmatore di Gno
Ubusferx ri o>oca pet computer pru venduto di lutti i tempi, m un 'murr»
i Domar» ha fruttato al vincitore «" rw/CtoVngHmUr «UT irono IS«S
http://speccy.altervista.org/
UNVCR
PER
GIOCARE
v
Se credevate che lutto ciò che si
può fare con i VCR sia vedersi
La Mosca o Via col Vento, ricre-
detevi. K scopre che è possibile
trasformare un umile videoregi-
stratore in un potentissimo siste-
ma di gioco..
el settore dell elettronica di consumo.
su entrambe le soonde dell Atlantico, il
successo più eclatante degli ultimi dieci
anni e stato quello dei videoregistratori. Questi di
spositrvi - probabilmente I apparecchiatura elettro-
nica più sofisticata che sia mai entrata nelle nostre
case • hanno raggiunto, partendo dallo zero per
cento di penetrazione di mercato degli anni settan-
ta, l'attuale livello di quasi saturazione Quanta
gente conoscete che abbia un televisore senza un
VCR'
Ovviamente, il sogno di qualsiasi responsabile
marketing è che, non appena un dispositivo viene
installato in un abitazione, gli si possa aggiungere
qualche altro marchingegno appena possibile, per
aumentarne I utilità e prolungarne il ciclo di vita.
Ma dopo i pulisciteshne, i coperchi anhpolvere ed i
nastri di aerobica, cosa altro si può comprare per
un VCR? Il problema principale è che, con il video-
registratore cosi com e. guardare un nastro e un
latto totalmente passivo e che il mezzo in se è
esclusivamente sequenziale, cioè ci si può solo se-
dere davanti allo schermo e guardare un nastro
pre-registrato dall inizio alla fine. Quello che manca
ai VCR, telecomando a parte, è il magico attributo
dell mter attiviti.
Sebbene le telecamere portatili permettano
agli utenti con aspirazioni da cinefili di registrare
in proprio delle sequenze, non appena queste sono
state messe su nastro, il controllo che si ha su di
esse e decisamente limitato, a meno di non dispor-
re di una attrezzatura per il montaggio; ma anche
in questo caso non si e risolto il problema della
completa mancanza di interazione.
Cos è, quindi, che milioni di consumatori stan
no inconsciamente aspettando? I videoregistratori
interattivi, ecco cosa, i quali sono più vicini di
quanto possiate immaginare. Infatti, il pomo mo-
dello. I Ideal Viewmaster System IIVSI, è stato lan-
ciato negli Stati Uniti nel novembre scorso. E se vi
state chiedendo perché ve ne sbamo parlando,
svegliatevi, ragazzi. Il VCR interattivo non serve so-
lo ad addestrare il personale • ci si può anche gio-
care, visto che la quasi totalità dei videoregistrato-
ri da casa ha un unico scopo: intrattenere e far tii-
verti'e
NTRO CD
TiecHe. i CDl pocer. .. ■
:••••■■ 'jssore S800C. -Sei colossi d.
l'anno pn
hermo.
so sequenza
nhJfl
:j:IO
COSTI
Il Viewmaster è pensato principalmente per i gioca-
ton più giovani e, anche se non è l'ultima parola m
latto di interattività, è comunque un grosso passo
nella direzione giusta e dimostra quello che ci Si
può attendere dai sistemi a venire - se e quando
appariranno.
Il Viewmaster, che costa meno di 100 dollari,
può sovrimporre immagini computerizzate a quel
le video, permettendovi di giocare giochi motto ele-
mentari con cartoni animati e immagini video. Il co-
dice per i giochi è inciso sul nastro e interlacciato
al segnale video, cosicché il VCR sappia in quale
punto del nastro si trova e possa caricare un altro
gioco appena è finito il precedente.
In realtà, la possibilità di interagire e limitala
al gioco e alla grafica, le immagini video servono
soltanto per la presentazione e da slondo ai diversi
giochi. Questo è un grosso limite, ma I IVS serve a
dimostrare il principio del Video interattivo e a far
vedere che funziona. I primi giochi laser tunziona-
varp m una maniera piuttosto simile, sovrapponen-
do, bei esempio, l'immagine di un astronave gene-
rata da un computer alle riprese video di un pae-
saggio esotico. Confrontati agli standard attuali,
erano decisamente primitivi, ma i cervelloni stan-
no preparando qualcosa che potrebbe rivoluziona-
re tutto...
IPERINTERATTIVITÀ
Questi nuovi sistemi, attualmente ancora in tase di
sviluppo, sono realmente interattivi e in grado di
dare risultati favolosi. Purtroppo, per motivi legali
non possiamo rivelarne il nome, per cui lo chiame-
remo Sistema X Leggete quanto segue, ma non
entusiasmatevi troppo!
Il Sistema X dispone di un nastro con 4 tracce
jndeo ad accesso indipendente e 12 tracce audio.
È munito di un controller molto sofisticato che, se
necessario, può visualizzare simultaneamente il
contenuto di tutte le tracce, con un controllo totale
delle dimensioni della finestra (o delle finestre) vi-
sualizzata, oltre che della capacità di creare ma-
schere grafiche lo sovraimpressionil in alta risolu-
zione. Questo tipo di specifiche fanno andare in
brodo di giuggiole i progettisti di giochi: cosi si
che si ottiene una vera interattività. Quella che
-E5BRAIQ 1 99CK33
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SPECIALI
COME FUNZIONA IL VIEV/MASTER
Ma com'è che si rende interattivo un videoregi
stralore? Non è tacile, ma con la giusta tecnolo-
gia o si può arrivare II sistema Vlewmaster usa
una tecnologia poco sofisticata, con un'unica trac-
cia video, la normale traccia audio e una traccia
digitale, usata per la codifica dei giochi e per gli
effetti sonori, compressi in quello che viene chia-
mato rintervallo verticale (vedi Rg. 1).
Questo intervallo verticale è la parte di scher-
provate a pensare ainmervallo verticale in questo
modo: il pennello elettronico impiega un certo pe-
nodo di tempo per risalire dall'angolo interiore de-
stro dello schermo a quello in alto a sinistra, da
dove riparte il quadro successivo. Visto che men-
tre ero avviene, il nastro continua ad avanzare a
velocità costante, significa che una piccola porzio-
ne di nastro tra un quadro e l'altro è disponibile
per gli usi più disparati (vedi Fig. 2).
Nel Vlewmaster. queste porzioni di nastro so-
ffi
H pej nn e l lo elettronico scansione lo schermo
dell'elio In basso, andando a colpire le parti-
celle dì fosforo dove necessario. Ni modo da
produrre segnali luminosi. Variando I intensi-
tà del raggio di elettroni, si ot t engono le io-
ne chiare e scure che compongono l'Immagi-
no. Quando II raggio raggiunge II punto di li-
ne corsa, deve tornare all'Inizio.
mo non scansionata dal pennello elettronico, »
quale, ogni trentesimo di secondo, "dipinge' l'im-
magine televisiva, È la stessa parte di schermo in
cui viene insento il Televtdeo, il quale necessita di
un decodificatore per essere visualizzato come
schermate di lesto. Parlando di nastro magnetico.
Il segreto delle tecniche video interattive sta
neHmfìnnestmaie Intervallo di tempo nel quale
Il pennello elettronico ritorna dal basso dette
silisiwiu verso l'etto. Durante questo intenti
si crea una ' fi n estr e* por u emettere I dati e
consentire al sistema Vlewmaeter di elaborar-
li, ttil nastro, questo Intervallo di tempo è ras-
presentato dall'Intervallo verticale.
no usate per contenere il codice del programma e
per innario all'unita Viewmasler, esattamente co-
me il caricamento in un qualsiasi computer con
memoria di massa a cassette, so*) che qui. le in-
lormazioni vengono tornite negli intervalli tra cia-
scun quadro televisivo (e neanche sul canale au-
dio! e il cancamento del programma awione in
modo totalmente trasparente per l'utente
figura!
Il Sistema Viewmaster
N Viewmasler non è molto più complicalo di, diciamo, uno Speetrum. É un dispositivo
generatore di grafica dio sia tra il videoregistratore e il televisore e che, sul principio
del genlock, sovrappone la grafica prodotta all'Immagina video. E su questa grafica che
si basa la parte interattiva dol dispositivo, con il video che serve da sfondo e da unione
■ra I giochi. Quando II periodo dedicato ad uno del giochi è trascorso, Il prooiamma vie-
ne cancellato dalla memoria e viene caricato al suo posto quello successivo, mentre il
nuovo gioco vlano introdotto da uno spezzone filmato. Semplice, ma efficace.
Pico De' Paperis è la vostra guida nel mondo
del Disney Cartoon arcade... La scritta sulla
lavagna potrebbe venire generata dal Vlew*
master, se II gioco lo richiedesse...
adesso esiste solo su prototipi basati sulla tecnolo-
gia ca.
Questa tecnologia è stata sviluppata da un "a-
zienda americana' (ancora una volta, non facciamo
nomi] che potrebbe già metterla sul mercato ad un
costo intorno alle 400.0UU Lire, vi interessa? E a
chi non interesserebbe! Il problema e che si e rive-
lata di parecchio superiore alle attese dei finanzia-
tori... che ora non sanno come sfruttarla
Una tale tecnologia, con un tale livello di inte-
razione, sembra avete (inspiegabilmente) il potere
di gettare i responsabili di marketing normalmcn
te gente con la testa a posto - in piena crisi cata-
tonica. Il problema è che nessun prodotto dì etet
homca di consumo ha mai avuto prima d'ora un ta
le livello d'interazione E sono in pochi ad avere
sufficiente fiducia nell'intelligenza del pubblico ed
una chiara visione degli aspetti progettuali e com-
merciali di una tale tecnologia, da rendersi conto
pienamente del potenziale di un sistema di questo
tipo. Semoterebbe che, per i signori in giacca e
cravatta, tutti noi videomamaci abbiamo occhi qua-
drati, intelligenza da microcefali e capacita di
comprendere soltanto espressioni Lume
"Aaghghgr o 'Mniminmmmr.
Anche il Sistema X e bloccalo dallo slesso
problema del COI e di altre simili tecnologie: è cosi
innovativo e, potenzialmente, cosi rivoluzionano
che e in grado di tare qualsiasi cosa gt si voglia
lar fate... tranne che essere collocato in una cu
moda e tacilmente definibile nicchia di mercato
Essendo necessario spendere miliardi per rendere
liutoile il sistemo, la nebulosa qualità di tal" sistemi
rende nervosi i dingentj e i finanziatori. Motto ner-
vosi.
Questa è, attualmente, la situazione del Video
Interattivo. Un sistema semplice, ma sufficiente
per il pubblico a cui e diletto, è gii sol mercato. Al-
menn un aiirn sistema laureamente molto avanza-
isuetta solo che qualcuno lo strutti a
dovere. D'altro canto, milioni di pos-
sessori di videoregistratori attendono
soltanto che qualcosa uasloirni il loro
televisore in una macchina Dei gioca
re. in un potente strumento educati
vo. in una stimolante fonte di infor-
mazioni. m un qualunque altro dispo-
sitivo. Se solo il Telecomando Cosmi-
co disponesse dell'Avanzamento Rapi-
do...
LA CINEMAWARE CONNECTION
Beh, questo e quanto per I hardware, ma il
software?
La ideal, produttrice dei Viewmaster. ai-
l inizio aveva contattato la Walt Disney per realizza-
re un gioco che utilizzasse i suoi famosissimi per-
sonaggi, come Paperino, Pippo e ri roditore più fa
moso del mondo, Topolino. Senza esperienza nel
campo dei giochi, a chi si poteva rivolgere la Dv
34 K FEBBRAIO '989
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SPECIALI
sney. se non ai 'maestri del computer-film interat-
tivo', la Cmemaware Corporation?
L'esperienza ed il know-how accumulati nella
produzione di giochi come Detender lo the Crown
e Rocket Ranger si sono dimostrati udii aH azienda,
che ha incaricato ri proprio reparto Programmi In-
terattivi di seguire il progetto, diretto da un ex mu-
sicista rock, il regista David Riordan. La progetta-
zione e la programmazione sono state realizzate
dalla Cinemaware stessa, mentre la trasposizione
sul sistema Viewmaster è stata compiuta dai te-
cnici della Ideal. Dopo "avere provato un sacco di
idee' e dopo sei mesi di duro lavoro, ecco pronto il
programma, chiamato Disney Cartoon Arcade.
Il nastro è composto da 9 semplici giochi ar-
cade (per lo più sovraimpressi su video] uniti uno
al auro da spezzoni a cartoni animati, con la pre-
sentazione di Pico De' Paperis.
In realtà, anche se le presentazioni di Pico ri
guardano tutte il sistema Viewmaster e spiegano
come giocata, la Cmemaware Ha usalo solo spez-
zoni di vecchi cartoni animati, anche se seleziona-
ti attentamente e doppiati nuovamente dalla Di-
sney con nuovi copioni. E l'effetto è molto persua-
sivo.
CALDAIA A PIENO REGIME
Pico presenta degli spezzoni di cartoni animati, co-
inè quello m cui Pippo cerca di spalare del carbo-
ne per gettarlo m una fornace, e poi spiega il mec-
canismo del gioco II carbone e la fornace, ora. so-
no sovraimpressi nella metà inferiore dello scher
mo e H giocatore deve spalare il carbone gettando-
lo nello sportello aperto, usando il controller. Pas-
sato un dato periodo di tempo (il gioco deve ter
minare proprio nel momento giusto, altrimenti si
perderebbe il sincronismo tra video e grafica) i
gioco ha fine, Pico presenta la routine successiva
e ri sistema memorizza ri vostro punteggio.
Alla fine dei 9 giochi (sono passati circa 30
minuti), viene visualizzato il vostro punteggio glo-
baie e Pico vi invita a riprovarci. Semplice, ma effi-
cace I bambini della fascia d'eli alla Quale è desti-
nato il sistema adorano l'idea dei personaggi dei
cartoni animati che si rivolgono direttamente a lo-
ro e si divertono un mondo a provare la loro cordi-
nazione mano/occhio e a risolvere i puzzle.
Anche la Ideal deve essere stata soddisfatta
del risultato. Il nastro di Walt Disney prodotto dalla
Cmemaware viene regalato all'acquisto della mac-
chino, mentre artn sci nastri, tra i quali figurano
personaggi di Sesame Street e del Muppet Show,
vengono venduti attorno ai 25 dollari.
QUANDO ARRIVERÀ DA NOI?
Il concetto del Viewmaster risale al 1985 e, inizial-
mente, la ditta belga Sydec progetto un sistema a
quattro tracce, ridotte poi ad un'unica traccia per
contenere i costi, in modo da collocarlo nella la-
scia di prezzo tipica del mercato dei giocattoli,
sotto i 100 dollari
Il grosso dello sviluppo ha avuto luogo tra il
1986 e il 1988, ed nell'autunno del 1989 sono ini-
ziate le vendite. Il concetto di Audio Switchmg -
Unve Riordan della Cinemaware
ISTEMA
Mettere quattro tracce su un nastro magnetico è
mollo più difficile e a vuole una buona dose di stre-
goneria eieltronica sia per tarlo che per riuscire a
passare senza intoppi dall'una all'altra. Ecco quello
che succede... Sui nastro stesso le inlormazioni
per ciascuna traccia" non sono sequenziali, ma In-
lerlacciate alle informazioni delle altre tracce (vedi
Fig. 4|. Cosi troveremo i dati della prima traccia sui
l. 5. 9. 13. eoe . quelli relativi alla seconda
oppure nempiendo tulio lo schermo come una nor-
male immagine televisiva Oltre ad essere in grado
di selezionare le tracce secondo le istruzioni del
programma, il Sistema X è in grado di insenre sul
l'immagine video maschere e gralica molto com
plesso e controllabili dall'utente - come in un gioco -
o funzionare da titolatrice o da chroma key il punto
debole e che nmertacciamento delie Iracce com-
porta una minore frequenza dei quadn televisivi vi-
Nastro Sistema X
±
Scnarmo ScW>of S<«""oi Setwmof Stìwmcf] Schema 1 Schifino"
2 3 4 I 2 3 4
Qua*» Quadro Quadre. Quadra Quadro Quadra Quadro Quadro
f "
\ Nastro
• ideo
I
traccia sui totogrammi 2. 6. 10, 14 e cosi via Ov
vamente. anche qui viene usato il metodo dell'in
tervallo verticale por immagazzinare le inlormazioni
i quale sceglie quale trac
ce visualizzare, quando, e come elaborare le inlor
mazioni Facoltativamente, una o tutte le tracce
possono essere utilizzate allo stesso momento., o
ripetute all'infinito, ciascuna in una diversa finestra
Figura 5
■ -j ■:. ma la frequenza minima del Sistema .
anche visualizzando contemporaneamente tutte
quattro le tracce, è di 15 quadn al secondo; di po-
co itenore. come qualità, a quella dello standard
MTSC e sempre buona repello ai videogiochi at-
tuali, specialmenie considerando la qualità dell'Im-
magine consentita dal VCR
commutazione audio ■ è stato sviluppato da Mi-
chael Freeman della ACTV di New York insieme a
Enc Schmit defla Sydec. Altn progettisti che hanno
avuto un ruolo chiave nello sviluppo sono stati Eric
Beck. Tina Eden e Heri Joyaux, mentre Gary Evans
è il responsabile del chip per la grafica a colon.
Originariamente, infatti, era prevista una grafica in
bianco e nero.
Gary stesso é molto ottimista, sia per quanto
nguarda il futuro del prodotto che del concetto su
cui e basato. "Noi crediamo che la televisione inte-
rattiva sia inevitabile", dichiara, ma alto stesso tem-
po è preoccupato che la complessità del sistema
renda problematici il marketing e la pubblicità, co-
stringendo la società a basarsi quasi esclusiva
mente sul passa parola.
Quando vedremo il Viewmaster nei negozi eu-
rope? Ci sono dei progetti a lunga scadenza, ma
tutto dipende dal successo che avrà inizialmente m
America e m Giappone. La conversione del siste-
ma per gli standard PAL e SECAM è fattibile, ma
non facile, a causa delle risoluzioni differenti e del
le diverse frequenze di quadro. Solo il tempo ci po-
trà dire se riuscirà a varcare l'oceano.
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DON BLUTH'S
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OVE SU SCHERMO
CURVA CIP
La CIP - Curvo d'Interesse Previsto - e il
lazione in circolazione. Ecco II perché..
più sofisticato strumento di valu-
1
I
La curva è divisa in sei sezioni, indicante il livello di adrenalina che riesce a scatenare
nel giocatore dopo un minuto, un'ora, un giorno, una settimana, un mese e un anno. Ma
ciò vi rivela mollo Oi più ette semplicemente quale sarà il vostro livello di interesse in
ciascun particolare momento (benché ciò sia già di per sé importante )
Ad esempio, un alto valore in combinazione del minuto sull'asse delle ascisse si-
gnifica che il gioco è fantastico da vedere e vi entusiasmerà fin dairinizio. Ciò significa
che e ptabaoil mente un Duon gioco da mostrare ai vostri vicini - tanto e probabile che
non lo guarderanno per più di un minuto, dopo di che si rimetteranno a fare commenti
negativi su "quel terrìbili giochi con cui i ragazzi perdono giornate intere".
I valori relativi al minuto, ora o giorno possono dirvi molto su un gioco Se c'è una
discesa seguita da un risalita, può trattarsi di un gioco presumibilmente non immediata-
mento giocatilo non raccomandato se siete tra coloro a cui piace prendere subito in
mano il joystick e cominciare a giocare. In alternativa, la grafica potrebbe essere un po'
deludente finché la giocabilità non comincia a catturarvi In questi casi controllale il
commento della CIP por maggiori dettagli.
infine, ci sono i valori mese e àqg^Hm^igj^j^HÉÈÈÈliÈÉMIÉÉÉtotiti^m
oorìe più merita i vostri sudati
risparmi.
La costruzione della curva
CIP e il risultato di una lunga
serie di prove da parte dei recen
sorì L'interpretazione della curva
CIP è un arte in sé stessa. Ma
una volta che avrete imparato ad
analizzarla, saprete esattamente
cosa vi portate a casa quando
comprate Mutant Burghy Ftsh &
Chips. . . o Indy 500 cho ù uno
degli eccellenti esempi del soft-
ware rS oggi recensiti in questo
numero.
i
Si
Vi ricordate di Defender
of fhe Cromai Dopo più di
un anno di program
mozione la Ubisoft ha
realizzato un gioio <he gli
assomiglia molto
- ma è in grado di reg
gere il confronto? Sto
aritelo a pag 5
*53®e
CURVA INTERESSE PREVISTO
jómmMztmm.
La CIP e più che un voto - e«a rappresenta
liniera vita di un gioco .. Proprio cosi'
•»•.
.^z
TURBO C64
PRENDE 926!
Questo mese 4 pagine caldis-
sime di nuove versioni. Da
pagina 60 troverete tre K-
giochi come Stunt Car Racer e
Turbo Outrun per C64 e Hard
Drivin' per Amiga. Anche i lan l
di Ghouls 'n Ghosts e Sim
City stiano in campana!
■ ...
r^ur.
IL SISTEMA DI RECENSIONE DI
CURVE CIP
DueStO anagramma esduwo nv
■ - | grMDIMflta ' ''''"' ■ ■'''
'C15C cfte un poco:.
«nodo 6 tor?» Considerato.
- Une yj. mere moka
■'■cnlcncsiAilcii^
POI w annoerete dopo la pnma
semman»7 U curva è accomp*
Bruti da un commento che sp*
gó il perche de** sua lumia.
GRAFICA
vucmq voto conudcre tuoi A
-•:. dei %»:o. aia* io
y-OT'ancnto, Varòmocone, i de*
r .-. ■■-.
a t seciftca ce* ciascuna ver-
■-w. Quindi vengono pres m
:oriwtefsr«o»>É i tarati A ciascuna
■
IH avrà- ibi unto pù ab
d ■.■■ mdtocn Boat**
-
vinobmuwaejsi**
Awr* du«to è sue-
.
«n voto ano anche a pochi per
~*:c*«r* ln»tite come io spe-
purtiM NON contano sono parte
Usti rateanti Ida pfeèent»
aov e non uengoao rjreii n
eonsoWaaone t> Questo voto.
F ATT ORE 04
9 su per Quoziente tflntefcgen-
m najcsgnatc bsomrepa
nare per giocare al inegfo i go
co. Gb sparatutto sono fortunafi
se prendono tre, mentre Baiarne
■^ Power u menta un bel 9 A»
che i gotta a erugm tome Xor
e Boao*rd*sh avranno un voto
ano, non ateeOanlo i sempici
grotto tìesptoraione po»trie non
necessitano ù alcun processo
*duiuw Mentre gioctt di uwtii
forme come hlebulus necesata-
KfflfMSiW|onarnailD«(| M
nranac * Ewqr noto
FATTORE GIOCO
in pratica questa e una misura
■ -la del poco. GexN
-., -■ :.--..-...-.. F)*ib] Sharkn
chiedono vrtuatmente rem potè-
re menBe ma sono netevoùrien-
te «esista* Quasi rutt- 1 corico
lailK « ■■"■: "'■- ' QUtStl "i
tegotia perché sono studiati uc
:••■ '- sodd steionc immi ;u'.j
giochi non devono «sere o dV
vertenti o rte&gefib, possono
-iiiambdecow
K-VOTO
Non cade dal avte e dvettamerv
'.>: corfalata ri ma dehfntab
dada Curva d« interesse Previsto
Per ottenere un noto molto atto
un gioco non deve essere soflan
7 ,",- . •- : T„V r.-,-.r/.:, ,r
te, deve andie essere longevo e
continuare ad essere avertente
ned arco degt anni. B latto che
un gioco non superi la bamera
dei 900 non signrfìee che menta
^ 'comandato ecco
ìp di S00MS uni gudl generale
a quelo die signifcdno i vob
900* jt classco. racco-
mandato senza riserve.
800-899 un gioco super
do ma fa » pnvo dì aueto spes-
sore che lo rende rteressarte
per mesi o anni
700-799 ancora molto
raccomandato ma prcèaMmente
ha un paio di aspen netta struttu-
ra dt gioco the ne riducono t
rato.
600-699 la 'iena 4 cootV
ne* ir gxco con questo rto e
un buon gioco "se vi piace *ge-
500^599 gO
quaictte qualità, ma c/iar amente
anche de- problemi evidenti
«XM99p.octen«digie.
caàylrtà e é pro^ammaTinne lo
rendono un gioco nsufScente
300-399 non soto la g»
cabdrta e scadente ma lo è an
che l'idea ab base del gneo
stesso
200-299 ow le cose 9
tanno sene, si parla di bug e fli
gòcabilta pesama.
100- 199 ungo» per lo
2X81 che gra su Arnga
•otto 100 nessun gioco
ha m* raggiunto questi bvet. Se
mai ci nuscisse, non varreobe
neanche la pena averlo gratis
AFFINITÀ AHCADC
QbmK •'■'■'■ mn I ■--■:■'::-
za o> un conversione da conoo .
Non considera la gtpcabtà ma
Quanto i programmaton siano riu-
sciti i npjotìune il gioco origina-
le, date le «nutazioni del compu-
ter Su cu g>a
MOVAMI VERS10HI
Queste coprono ntornwioni
speerfrehe per oascuna versone
retabve ala grahea, laudo. ' pn>
■ ■
computer ma la versone è previ
... ... ..
successivo nete Guxta afe Nuo>
FOTO DI SCHERMO
Oascuna '*cm*om » a ccMi
perché aRnment * tato * scner
mo non daneBbero une dearn
oea del gioco, s Wo viene
scattata dal recensore stesso
cosicché le tote sono ut» e e*y
mafwe e non schermi » canea
nmto Kfann é Boi ■ tfn
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WDASCAUC
E ANNOTAZION
H oro scopo e di '-otnre A mass>
mo ì pfcrfflsan bi atcai cas
e pm tacile comuacare alcune
cose visivamente Con le o>da
scahe e le amotazoni dette loto
4 schermo ceretta"© di dare
un'oea pei chiara posso* sui
Braco.
■MANO D€LLI USCITE
Contiene le nfctrmazicrii su pre:
aesutettv-
comomertn:
I RECENSORI
■
AC£ 'anno parte arcui
nalati cfte ha
delle riviste e* vtóeogocrn mgles>
Oefe redazione di K fanno parte,
Riccardo Albini Alberto Ros-
setti Danio Laniera. IUR
Marco BìB Vecchi. [
dele prime nviste itaeane * »
deogrocht, Videoffochi e c*zap! e
Fabo Rossi e*campone, e»
nlaytesttr, exirogrammatore,
e«7;ap' i neoK
Se il voto e ri gtuotzn dato
da AC£ non o trova d'accordo b
rnodificharno. I recensori u PCI
e oue» 4 K vantano una espe-
rienza nella recensooe oV gocht
ouas decennale e possono te-
stare qualunque tno di goc o.
Non retankiamo
niente finché non
siamo certi al 100%
di aver tonsiderofo
tutto, li abbiamo
valutati fino in
fondo - oro potete
tarlo anche voi.
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
HIGH SCORE
3141590
SCORE
DISTfìNCE
SPEED
CHAS
CHASE HQ
gioco facilissi-
mo. Premele il pedale
dell'acceleratore, inseguite i criminali e urtate
la loro macchina finche prende fuoco e potete
arrestarli. Tutto qui.
Ma se è facile giocare a Chase HQ. non è
altrettanto facile essere bravi. Molti cattureran-
no il primo criminale dopo un paio di tentativi,
ma questo è solo l'inaio. I quattro che seguono
sono migliori guidatori e hanno macchine più
veloci come se non bastasse il cronometro
scandisce il tempo inesorabilmente, dandovi
soltanto un breve minuto per prenderli ed inflig-
gere loro abbastanza danni da costrìngerli a
fermarsi.
La semplicità di Chase HQ è un po' una
sorpresa, dopo tutto quello che è stalo detto e
scritto sull'essere 'la' conversione arcade del
1989. Tutto quello che bisogna fare è inseguire
i cattivi, speronarli alcune volte ed arrestarli in
nome della legge. Niente entra (tranne un boo-
ster), nessuna decisione tattica da prendere:
ma tanta giocabilità dall'inizio alla fine.
La fondamentale semplicità di Chase HQ è
arricchita, in apertura, dalla schermata dei ra-
diomessaggi e, in chiusura di missione, dalla
schermata della cattura.
La schermata dei radiomessaggi è ben lat-
ta. Una finestra di testo riporta un messaggio
di Nancy dal Quartier Generale con le informa-
La OCEAN insegue e
sperona la concorrenza
in una corsa spericolata
VERSIONE AMICA
Uso superi» degli etleni sono*», urta <* esultanza ad
ogni speronala alauto dei matovenli, stridii di frena
la e i ruggito del motore quando cambiale marca p
accelerale. La grafica non è niente di speciale, in
particolare le aftre auto sono abbastanza deludenti.
Non c'è da lamentarsi pero della velocità e dell'ani-
mazione li gioco score putoo e si ha una nona sen-
saziono é> oceolenuione quando sì preme la barra
spai>o per sfruttare la potenza dal turbo
GRAFICA 7
FATTORE Ul 6
S FATTORE CIOCO 8
K-VOTO 840
Jobbio O'Bnen, il programmatore di
Chase HQ versione Speclrum.
/toni sul criminale da prendere e sotto di essa
appare una foto della sua auto.
Anche gli schermi di fine livello sono ben
fatti - mostrano la vostra macchina che blocca
quella dei criminali, con il matvrvente sdraiato
VERSIONE SPECTRUM
E veramente velo» Qtoiìo al talento del proorarn
matore John '.lohhie* (YRrwn (vedi pan 9. -por ulte-
non notizie). Sono Inclusi lutti i piccoli dettagli del
ccn-op. quali rettconero erte vi mostra la strada da
prendere e ri diverso rombo del motore quando per-
correte una galletta. Uno dei migfcxi gechi di gu>da
per Spectium in or colanone.
GRAFICA 8
FATTORE Ql 6
FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 868
38 K FEBBRAI0 1990
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PROVI
SU SCHEI
* Paraurti contro paraurti In Ch-asc HQ per
Amiga.
Mettetegli le manetta.
sulla strada in manette
Riuscire ad arrivare a vedere questi scher-
mi di Ime livello e più che altro uno questione di
perfezionamento della tecnica di guida. /\nche
se ci sono soltanto Due marce - bassa e alia -
la chiave del successo in Chase HQ consiste
nell'imparare ad usarle bene Scalando è possi-
bile raddrizzare la posizione doli auto quando
sta per sbandare in una curva difficile. Questo
vi fa perdere velocità, ma ovviamente non cosi
tonta come se foste uscrh di strada.
Chase HQ è inoltre pieno di dettagli grafici
come la luce russa sul tetto della vusua Por-
sche che comincia a lampeggiare quando e in
vista l'auto dei criminali
Chase HQ è impegnatrvo e divertente. A
volte pero vi strapperete i capelli dalla frustra-
zione - ad esempio, quando scade il tempo pro-
Ecco l'elicottero che vi indica la strada giusta.
uno un attimo prima che stiate per dare I ultima
speronata alla macchina dei malviventi. Infatti,
polete sapere quanti colpi vi mancano ancora,
osservando la pila di "gomme" che riempiono
una finestrella che appare sulla sinistra dello
schermo. Quando la pila riempie del tutto la fi-
nostra, l'aulo de» malviventi accosterà e potre-
te eseguire l'arresto.
Chase HQ era incredibilmente popolare nel-
le sale giochi e sicuramente si rivelerà un suc-
cesso anche sulle macchine da casa. Il gioco
potrà essere un po' limitato per alcuni - coloro,
ad esempio, che preferiscono un gioco anche
tattico come Stunt Car Racer o Vette - ma per
coloro a cui piacciono le corse pure e semplici,
con un pizzico di autoscontro, è perfetto. I fan
del coin-op non dovrebbero avere la minima esi-
tazione.
...E CHASE HQ 23
La Ocean deve ancora confermare se convertirà Chase HQ II ■ Special Criminal Investigation
Se il suo rendimento nelle sale giochi può essere di indicazione, non dovrebbero esserci proble
mi, visto che il gioco sta andando particolarmente bene. È facile capire il perché.
Special Cnminal Investigation si basa sullo stesso concetto di Chase HO • inseguire i malvi-
venti e catturarti. Ma questa volta non è necessario speronare le auto dei cattivi per farle andare
a sbatterò. 6 si può sporgere dal tettuccio apribilo e sparargli con la propria pistola d'ordinanza.
Il gioco è stato ultenormente imbellito con l'aggiunta di diversi extra che vengono gettati da
un elicottero della polizia che vi assiste nella missione: armi extra, carburante e apparecchiature
di comunicazione. Ciò aumenta notevolmente la giocabilita. Ci sono molte più cose da 'are e
quindi più da divertirsi
Sia le versioni verticali che quelle cabinate di Special Cnminal Investigation sono già in or
colazione nelle sale giochi. Cominciale il conteggio alla rovescia per la conversione. .
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST L29000d
USCITO
AMIGA
L2900H
USCITO
SPEC 128 LISOOOc
USCITO
AMSTRAD L18000C
USCITO
C64/128 Ll8O00c-L210O0d USCITO
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PROVE SU SCHI
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INDY 500
ULTIMAMENTE 50no usc,e cos
di guida e di corse automobilistiche (senza con-
tate i giochi che includevano sezioni di guidai
che ali idea di doverne recensire un'altra mi
sono sentito male come se avessi latto indige-
stione di fichi d'India. Ma e bastato dare un oc-
chiata veloce a Indy 500 per far tornare la vo-
glia di 'velocita' Se pensavate che si tosse
raggiunto il massimo nelle simulazioni di guida
avete sbagliato di grosso. Indy 500 diventerà
per questo tipo di giochi quello che Bomber e
stato per i simulatori di volo: rivoluzionario.
Come avete già capito il gioco é basato
sulla mitica 500 Miglia di Indianapolis - una ga
ra annuale che è sempre garanzia di emozioni,
incidenti e colpi di scena. Avete la possibilità di
fare un pò di pratica sull'anello oppure tentare
subito la qualificazione alla gara vera e propria
Ce anche l'opzione per gareggiare senza ave-
re danneggiamenti all'auto in modo da conti-
nuare a correre anche se entrate in collisione
con le barriere o le altre vetture.
Dal volante della vostra auto potete vedere
la pista scorrere davanti a voi, grazie a una
spettacolare grafica a vettori splidi in 3D, e alle
vostre spalle, grazie agli specchietti retrovisori.
La grafica a vettori solidi tridimensionale non e
certo una novità e allora che cosa ha di cosi
speciale? In una sola parola la velocità! É tutto
straordinariamente veloce tanto da essere il si-
mulatore di guida più veloce per PC realizzato
fino ad ora,
La sensazione di essere realmente al volan
te di una formula Indy che vi dà questo pro-
gramma è incredibile ■ provate a prendere una
curva troppo velocemente e subito andrete ver
so l'esterno contro le barriere Urtate un'altra
L'ELECTRONIC ARTS
taglia il traguardo con
la migliore e più velo-
ce simulazione di cor-
sa in circolazione!
VERSIONE PC
Se avete un PC allora dovete provare questo
gioiello, un programma dello stesso livello di
Bomber che non deve maritare nella vostra
collezione. La grafica a vettori vi strabilerà e
la velocità vi impressionerà ancora di oiù. Na-
turalmente i possessori di un 386 godranno
dei benefici di questa velocità, ma non dovete
ignorare il programma se avete un computer
più lento. Su un PC a configurazione standard
avrete a che fare con il solito suono a beep,
ma se volete proprio godervi il rombo del vo
stro motore il programma e compatibile con
alcune schede sonore per PC. Senza dubbio
uno dei migliori titoli dell anno.
GRAFICA 9
FATTORE Ol A
6 FATTORE GIOCO 9
K-VOTO 935
auto ad alta velocità e ambedue le monoposto
mizieranno a girare su se stesse lungo la pista
con i pezzi che volano da tutte le parti sulla-
sfalto. Il realismo è certamente il pregio miglio-
re di Indy 500. Se c'è un incidente, le auto dan-
neggiate non scompariranno misteriosamente
come succede in molb programmi, ma le trove-
rete sempre nella stessa posizione ad ogni
passaggio.
40 K FEBBRAC "990
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Potete sospendere una corsa dopo un inci-
dente premendo il tasto ESCAPE Quindi potete
selezionare il replay che mostra conte 6 owfl
nula la collisione, 'ripresa' da vari punti Ha cui
una vista televisiva e da satellite (cioè vista dai-
l'alto). Le scene al replay ricordano molto quel-
le esterne di Bomber dell'Activision non è una
earaltenshca indispensabile ma e senz'altro
ben accetta
Il gioco quindi è stupendo da vedere, ma
da giocare come è? Beh. .grande! L ho giocato
con la tastiera e ho trovato i controlli molto
sensibili. Detto questo, il gioco e tutt altro che
uno scherzo. E molto tacile giudicare male una
curva e trovarsi a girare verso l'esterno dopo
aver stretto troppo uno curva. E quando iniziate
a girare, vuol dire girare vorticosamente come
una [rottola. Senza dimenbcarsi che c'è il ri-
schio di sottosterzare e andare a sbattere con
tto le barriere all'esterno della pista con la con-
seguenza di una gomma esplosa e di una squa
litica
Indy 500 è senza dubbio la miglior simula.
/ione di corsa automobilishca mai prodotta fi-
nora. Ha tutte le qualità e le caraneristiche che
lo rendono molto di più che un ottimo gioco
Anche se non amate questo genere di gioco vi
raccomando di darci un'occhiata perchè ne ri-
marrete ugualmente impressionati Con la sua
stupefacente grafica e la grande giocabilità sa
rà sicuramente uno dei giochi dell'anno,
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PROVE SU SCHERMO
IgUAU
La BLADE vi porta tra i Rambo del futuro
CCQCQC un manne nell'anno ennemila
tw^trlfc vuol dire vivere uno vita U'u
mente noiosa. Sempre in prima linea, se non in
primissima, i marine del futuro sono sempre là
dove e più tacile risediate la pelle: colonie in rivol-
ta, basi da difendere, misteriosi pianeti alieni...
in Làser Squad siete al comando di un grup-
po di intrepidi soldati. A vostra dispostone avete
armi solislicaussime con cui equipaggiare i mem-
bri della squadra. Cinque scenari differenti e set-
ti» In/Hli di difficoltà metteranno a dura prova le
vostre capacita tattiche e strategiche, oltre che i
vostri nervi. Guidare degli uomini m battaglia e ve-
derli morire a causa di una decisione errata non è
la stessa cosa che guardare impersonali pedine
di cartone colorato scontrarsi su una mappa ad
esagoni...
Superata la schermata maiale, avete lopzio-
ne se giocare contro il computer o contro un ami-
co. Ci sono cinque scenari uà cui potete sceglie-
re: questi vanno dati attraversamento di un piane-
ta ostile abitato da feroci e misteriosi organismi
alieni alla strenua difesa di una stazione lunare.
Ogni scenario e descritto sul manuale di istruzio
ni, costituito ria un fascicolo in italiano completo
e comprensibile.
Scelto lo scenario che più vi aggrada potete
esaminare i componenti della vostra squadra ed
equipaggiarli come preferite. Una squadra e com-
posta da un numero di uomini variabile. soMamen-
te otto. La squadra bpo consiste in due sergenti e
sei uomini di linea ma, secondo lo scenario scel
lo. questa composizione può variare parecchio.
Oltre agli 'uomini' nel senso stretto della parola a
disposizione vostra o dell avversario possono es-
serci androidi, droidi da battaglia (robot cingolati
guidati da computer) o alieni di vane razze. Ogni
componente della squadra è caratterizzato da
puntrcorottcrislica tipici dei CdR come Forzo, De-
strezza, Resistenza ecc..
Prima di iniziare il gioco dovete equipaggiare
i vostn uommi. Per fare ciò disponete di un nume-
ro limitato di crediti con cui acquistare armi ed
armature. Esistono quattro tipi di armature (che
variano in peso e robustezza) ed una grande va-
netà di armi: fucili laser, fucili mitragliatori, pisto-
le, lanciarazzi portatili, pugnali, spade-laser, gra-
La spettacolare schermata per scegliere
il livello di difficolta
nate normali o a tempo e molti altri utili
Ogni arma ha il suo costo in crediti ed un numero
limitato di munizioni, quindi conviene acquistare
anche qualche caricatore di riserva cosi da non
trovarsi all'asciutto propno nel mezzo della batta-
glia. Il metodo di selezione ed acquisto è intuiti-
vo, ed ogni arma è descntta dettagliatamente nel
manuale di istruzioni.
Finalmente inizia la battaglia vera e propria: il
campo di battaglia è visto dall'alto. Il combatti-
nieiilu si svolge in modo simile a quanto avviene
nei GdR tipo Ultima, ma è molto più sofisticato.
Ogni uomo ha a disposizione un certo numero di
punti-azione. Quesb punii possono essere spesi
per effettuare le numerosissime azioni permesse
dal gioco, nell'ordine voluto. Non è necessario
muovere gli uomini uno alla volta: è possibile
muovere un uomo, facendogli spendere un certo
numero di punti azione, quindi muoverne un altro
e ritornare successivamente al primo, completan-
do la mossa.
Le azioni permesse includono muoversi, sparare
(sono permessi tre tipi di fuoco: automatico, im-
mediato e mirato), fare attacchi corpo a corpo,
apnre porte e portelli, lanciare granate, esplorare
con il radar l'area circostante (mostra una mappa
dell'intero campo di battaglia insieme alla posizio-
ne dei nemici individuati) e piazzare cariche a
tempo. Se il manne termina la sua mossa conser-
vando un certo ammontare di punti-azione ha
un altra opzione a sua disposizione: il luoco di op
portunità. Questo significa che l'uomo ha la possi-
bilità di sparare durante il turno di movimento del-
l'avversano contro gli awersan che vengono avvi-
stati. Pensate ad un manne appostato dietro a un
angolo in fondo a un corridoio pronto a balzare
fuori non appena qualcuno tenta di avvicinarsi. Ag-
giungete a ciò il fatto che nessuno conosce la
posizione degli avversari fino a quando questi non
vengono avvistato ed immaginate la tensione che
carattenzza uno scontro tra t corridoi e le stanze
di una piccola base spaziale.
Ogni scenano ha obiettivi particolari che van-
no dalla semplice sopravvivenza alla distruzione
di installazioni avversane o ali assassinio di un
personaggio particolare. Già al terzo o quarto li-
vello dei sette disponibili non è facile scontiggere
il computer, ma ovviamente il massimo del diverti-
mento lo si ha giocando contro un amico.
La grafica è ridotta ali essenziale, tranne che
PIANO DELLE USCITE
AMIGA
L390000
,s; "
C64/128
l:-'5:j;;
L.nV?:
USCITO
MSX
L25000C
USCITO
VERSIONE AMIGA
Un gioco rapido - divedente. Grafico sonoro sono
ridoni «'essenziale ma la tensione e garantita e si
mantiene costante durante tutta ta partita. Sconfig-
gere I oompuier ai Uveiti più atti vi porterà via un po'
di tempo e la possibilità di spenmentare sempre
nuove tattiche rende la longevità dt questo gioco
molto elevata. Ala lunga però la scartila degli sco
nan dtsponib.Ii può tarsi sentire
FATTORE IQ
SONORO 6 FATTORE OIOCO 8
K VERDETTO 885
nelle schermate introduttive, ma i campi di batta-
glia sono ben caratterizzati e ncchi di particolan
Per inviare i comandi il programma impiega un ra-
pido sistema a menu che rende il gioco fluido ed
immediato.
Paradossalmente il principale difetto del gio-
co è la scarsità degli scenan. Sono solo cinque, e
sebbene sconfiggere il computer m tutti e cinque
richiederà parecchio tempo, secondo me la po-
tenzialità del gioco è mollo maggiore. Con lievi
adattamenb il sistema di Laser Squad può per-
mettere di ncostruire virtualmente ogni scontro
armato della fantascienza, dalla caccia ali alieno
di Alien agli scontri tra imperiali e ribelli di Guerre
Stellari. Un dischetto di espansione con nuove ar-
mi, regole e scenan o, meglio ancora, un dischet-
to che permetta di costruire tutto ciò da sé sareb-
bero veramente benvenuti.
Laser Squad e un gioco sorprendente poiché
nella sua semplicità riesce ad essere un'esperien-
za gratificante per ogni tipo di giocatore. I warga-
misb convinti non resteranno delusi, ma il mio
consiglio è che anche gli amanti dello spara-e-fug
gì dovrebbero darci un occhiata: garantiamo che
nel gioco si spara e si fugge moltissimo!
CURVA INTERESSE PREVISTO
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ANTEPRIMA
VENDETTA
La SYSTEM 3 si prende la rivincita sui cinici a 16-bit
I numera scorso abbiamo esaminalo
Ila Myth della System 3 e ne siamo restali
impressionati. Perche? Per due ottime ragioni.
Primo, alla faccia del cinismo degli utenti di 16-
bit, convinti che le macchine a S-bit tacciano
parte della preistoria, la System 3 continua a
sviluppare nuovi giochi per i formati a 8-bit. Se-
condo, il risultalo è altrettanto buono, se non
migliore, di un sacco di programmi cosiddetti
sofisticati propinati agli utenti di ST e Amiga.
Attualmente, la System 3 ha quasi completato
lo sviluppo di Vendetta, un gioco per il C64
che, una volta di più, dimostra che la tecnolo-
gia degli 8-bit è lungi dall essere defunta.
Il gioco è basato sull ipotetica esistenza di
una tecnologia che permette, a chiunque sia in
grado di procurarsi il plutonio necessario, di
costruire una bomba atomica. Lo scienziato
che ha progettato Tarma e sua figlia sono stati
rapiti da un organizzazione terroristica. Voi, un
vigilante, avete il compito di salvare il professo-
re e sua figlia. La vostra posizione, però, vi co-
stringe non solo a vedervela con i terroristi, ma
anche a fare in modo che gli zelanti poliziotti ri-
mangano convinti che siete dalla parte della
legge e dell ordine e non che state tentando di
fare dei soldi speculando sulla situazione Per
raggiungere lo scopo, dovrete procurarvi le ar
mi e gli altri pezzi di equipaggiamento che vi
potranno servire, oltre a raccogliere le prove
necessarie a confermare la vostra storia
Il gioco inizia con una sequenza introduttiva
decisamente seducente, nella quale viene mo-
l' « 'l']ll'l', ffll
Panando * Venderla con Qcell della System 3.
c'è voluto poco per capire che lo sviluppo e stato
soprattutto un lavoro d'equipe - ciascuno ha potu-
to contribuire inserendo le proprie idee per tare
evolvere il gioco dal concetto originate a quello
che è adesso.
I risultato e gigantesco. Anche se il gioco e
stalo compresso al massimo, la memoria del
C64 è stata spremuta (ino all'ultimo byte, l'incre-
dibile grafica è stata creata da Dokk e da Tony
Hagar (il programmatore interno della System 3,
che attualmente sta lavorando alla grafica della
versione per ST di Mylti). Net frattempo, i Ma
niacs ot Notse hanno succhiato tutta la poten/a
possibile dal generatore sonoro SJD per ottenere
degli spari, delle esptosroni e dei grugniti credi-
bili.
L'uomo che ha scritto il codice e Stan
Schembri, un mago dei C64. Ha scritto Vendetta
con il Programmerà DeverOpment System per il
6502 su un 64C che montava una cartuccia E-
Kpert
Stan ha evitato di legare troppo il progetto
airhardware del C64. Gli spnte hardware vengono
sì usati, ma sono stati mascherati per ottenere gli
effetti 30 del gioco. Il resto delia grafica e gesti-
to da driver grafici molto complessi, Questi dnver
grafici combinano gii spnte con delle immagini in
bit-map e con grafica vettoriale per ottenere l'ef-
fetto finale, che e proprio eccellente.
li nosiiu «ut
li classico catnvone £ armato e pericoloso H co-
Queste casse
Ora e disarma-
lore dei pantaloni indica la sua pencotosita [non e
potrebbero na-
io e «ideabi-
uno schenoD
scondere qua)
le, ma 5* '#C1*
cosa oi uWo.
pera ui arma
»p^h
i | S^'*^%r s *<*
Ojru volta che
potrà risponoe-
1 lr*B i^ii'iXSSi:
entra» « un*
•e ai <uuco
I
f*짧8
tiara*, ogn»
cosa asporta-
BfcOmDegge-
r j ac< permei
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gnondra urie
striscia verde
«dea i enenj[»a
™ ^ ■ in
P ^'""^
rtvnbiffi*»»onto
a man- nude
che v re
la pelile ola mostra tuffi g* oggetti che ave-
te con voi
(ormando una speco d. inventa
"OVWMO
strata la videoregistrazione del rapimento - ed
eccovi immersi nel gioco. La sequenza è ac
compagnata da una stupenda colonna sonora
d'atmosfera composta da Matt Grey.
Niente male, per ora, vero? Beh, il meglio
deve ancora arrivare! Vendetta è composto da
due giochi m uno. Nella prima meta del gioco,
dovete esplorare diversi ambienti, rappresenta-
ti in un fantasmagonco 3D, con la più totale li-
bertà di muovervi davanti e dietro agli oggetti
che incontrate, di raccoglierli o abbandonarli e
di interagire con i personaggi che incontrate III
che, m genere, vuol dire pestarli a sangue pri-
ma che loro pestino voi). E. a questo punto co-
minciate a chiedervi se, per caso, il vostro C64
si e trasformato improvvisamente in Amiga
Già. la grafica è proprio cosi eccezionale!
La seconda sezione è una simulazione di
guida, ancora una volta in 3D. Questa parte del
programma era ancora in fase di sviluppo
quando abbiamo provato Vendetta, ma per
quanto abbiamo potuto vedere, sembra an
eh essa molto buona. Non si deve solo restare
in carreggiata, ma anche prestare attenzione
alte macchine dei bandib, a quelle della polizia
ed agli ostacoli.
Il gioco comincia in un magazzino deserto
e avele solo un'ora per completarlo, cosi ci so-
no momenti in cui l'azione si fa frenetica. Quasi
subito venite assaliti dai terroristi, non sono tip'
Eccovi una brevissima anticipazione di cos'Hanno in
cantiere quelli della System 3 dopo Vendetta Per oca,
roggetto misterioso ha il nome in codice di FftmOo's
Ouesl. anche se quando finalmente verrà dtstrfcuito po-
Ireobe avere un'altro nome K ha potuto darci un'occfiia-
ta brevissima in una recente visita alia System 3 e pos-
siamo dirvi erre è proprio gustoso. S traila di un nuovo
gioco di pianalorme parecchio più piacevole del solilo.
Se volete saperne di più (e siamo ceni di gì), non pende-
tevi le prossime indiscrezioni su* lulun numeri di K
che si fermano a fare domande: quelli vi vengo-
no addosso subito! E in tali situazioni che ci si
rende conto di quanto sia comoda la possibilità
di movimento a 3eo gradi, specie se si deve in-
dietreggiare sparando, ammesso che siate già
entrato m possesso di un'arma. Purtroppo, an-
che se avete una pistola per poterla usare ci
vogliono le munizioni. Dovete procurarvi un ar
ma appena possibile, perché andando avanti
nel gioco i terroristi sono furti armati.
Poi, sta a voi trovare I auto, e imparare ad
usarla per liberare la ragazza e il padre.
Comunque ve la caviate, siamo certj efie
anche a voi Vendetta farà lo stesso incredibile
effetto che ha fatto a noi. Attendetevene al più
presto una recensione dettagliata.
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PROVE SU SCHERMO
GALAXY FORCE
L'ACTIVISION porta su computer il
mostro ad otto zampe della Sega
Force della Sega è un com-
op uscito l'anno scorso,
che probabilmente si trova soltanto nelle sale giochi
più grandi della vostra città. Questa infatti non è una
macchina da bar come tutte le altre, ma un gigante
sco mostro a otto zampe, con un seggiolino idrauli-
co, uno schermo enorme e altoparlanti da tutte le
parti. Un vero colosso, enorme anche secondo gli
standard della Sega.
Tuttavia, come accade spesso in questi casi, la
versione 'deluxe' di Galaxy force lu l'unica parte
buona di un grosso fiasco finanziario che compren-
deva anche le versioni tradizionali. Sfortunatamente
per la Sega, senza il seggiolino idraulico che va al
I indietro Quando l'astronave si proietta iti avanti, il
gioco non era più lo stesso. Cosi, dopo un breve
successo iniziale, questo prodigio idraulico e sonoro
da Dar iniziò ad entrare nel dimenticatoio.
Quasi contemporaneamente, il capo deli Actrvi-
sion Rod Cousens annunciava alla stampa che la sua
società aveva acquistato i diritti del gioco per con
vertirto su home computer: il programma probabil-
mente sarebbe uscito a Natale. I giornalisti riuniti al-
l'Hotel Intercontinental di Londra ci rimasero a boc-
ca aperta e molti si dimostrarono piuttosto scettici
sul successo dell impresa. Avevano ragione?
Beh, chi conosce il cornop non penserebbe
mai che questa è la conversione di Galaxy Force.
Giocarlo sul computer non ha nulla a che vedere col
giocarlo negli arcade. Si tratta di un esperienza com
Chetamente diversa, tanto da farvi domandare: è giù
sto che una conversione incompetente abbia lo stes-
so nome del gioco onginale?
Il Galaiy Force delle sale giochi ha una grafica
incredibilmente veloce e dettagliala,
un'ampia palette di colori e un astro-
nave che può rallentare, accelerare
e girare quasi completamente su se
stessa. La versione ST è lenta, la
grafica e squadrata, utilizza poco
colore e ha un'astronave che i gin a
360 gradi non li fa nemmeno in so-
gno.
I cinque livelli si selezionano spingendo il io-
ysbck a destra, m modo da tare apparire un'immagi-
netta degli scenari di ciascun livello: caverne, tunnel,
combattimenti aerei, voli nello spazio, ecc. Il vostro
compito, oltre a colpire qualsiasi oggetto che com-
pare davano al mirino computenzzato, consiste an-
che nel penetrare in una fortezza per distruggere il
quartier generale del nemico.
Tutti i livelli si giocano più o meno nello stesso
modo. Il quadro di controllo della vostra astronave
vi indica gli scudi protettivi, i bonus d'energia e il
tempo rimasto a disposizione per completare la mis-
sione. Potete anche raccogliere delle armi addiziona-
li, ma queste non aumentano di motto la vostra po-
tenza.
La parte migliore del gioco probabilmente è
quella ali interno della tortezza dove, virando a de-
stra e a sinistra, dovete cercare di evitare i muri che
delimitano il vostro percorso. Anche qui però ci sono
dei problemi dovuti allo scarso metodo di controllo
dell'astronave e al tatto che, in caso di collisione, tal-
volta è praticamente impossibile nmettersi nella po-
sizione 'giusta' pei andare avanli
Questa versione di Galaxy Force in sostanza è
soltanto un rudimentale sparatutto in 3D con grafica
Certamente lo spazio visto in 3D non
cosi squadrato.
dovrebbe essere
e sonoro mediocri, mentre il coirvop onginale può
vantare una grafica tridimensionale fantasbea grazie
ai suoi due processori a 32-brt, e con un chip sonoro
a lfrbit la musica non e da meno. Purtroppo l'idea
alla base del gioco non è mai stata nulla di speciale
e senza il cabinato col seggiolino idraulico e il super
accompagnamento sonoro Galaxy Force non vale
molto.
PIANO DELLE USCITE
«TARI ST
.■:9o::c
USCITO
AMIGA
--5oe:c
USCITO
SPECTRUM
L'SOOOc
USCITO
AMSTRAD
.'BOOCc
L29COCÒ
USCITO
064/128
L18000C
L2l000d
USCITO
VERSIONE ST
Per la Dimenila questa versione ST di Galaxy
Force e certamente un parto mal riuscito. Le
routine 30 di questa casa di sviluppo risultano
intatti poco convincenti, e la grafica è come
quella dei giochi che giravano sul C64 quattro
anni fa.
FACTORE Ol
FACTOBE GIOCO
::;;;; ; ■;. - 43
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PROVE SU SCHERMO
DRAKKHEN
RPG d'oltralpe dalla
INFOGRAMES
ULTIMAMENTE
francesi han-
no waio a
rappresentare più che una minaccia per t monopolio in-
glese sul software. Esaminando prodotti come l'eccel-
lente Future IVars, pubblicato appena prima di Natale, e
questo DraWchen non e arrischiato pensare che il 1990
sarà un anno favorevole per i cugini transalpini. Orafi-
khen è un GdR ambientato in un tipico mondo fantasy,
dove quattro tipici avventurieri hanno il difficile compito
di sconfiggere una tipica orda di demoni malvagi. Come
nella maggior parte dei GdR siete voi a creare i quattro
protagonisti, ma non avete 1'opportumta di rilanciare i
dadi se le carattenstiche ottenute non vi soddisfano,
cosi è facile avere una compagnia mollo vana. Potendo
scegliere tra guernen, scout, maghi e sacerdoti avete
un'immenso numero di combmaziom ed abilità differenti
a vostra disposizione. Tutti i comandi sono dati via
mouse e lasto di Return, grazie ad un sistema operati-
vo piacevolmente razionale, durante gli spostamenti J
gruppo viaggia unito. Premendo Return si divide i grup-
po in quattro e, successivamente, è possibile nviare
comandi separati ad ognuno di essi.
L'unico problema connesso allo spostamento del
gruppo (o di un personaggio) è il fattore tempo: dovete
decidere dove volete dingerlo. quindi sedervi e aspetta-
re che arrivino a destinazione. Questo richiede ogni vol-
ta almeno trenta se-
condi. Per manipolare
un oggetto sullo scher-
mo occorre piazzare il
cursore su di esso e
quindi premere il botto-
ne sinistro, ri modo si-
mile a quanto avviene
nei giochi della Sierra.
Quando selezionate un
personaggio singolo
appare una lista di comandi accessibili, tra cui un'utile
opzione di starci) L interazione tra i personaggi con-
trollali dal computer ed i vostri è schematica ma effica-
ce. Potete scegliere fra salutarli, nlerrogarh o impres-
sionarli. La maggior parte delle volte una scelta oculata
vi procurerà utili informazioni, anche se di tanto in tanto
la risposta sarà un attacco proditorio.
Anche il combattimento è gestito m modo sempli
ce ed efficace. Basta portare il cursore sulla creatura
che si desidera attaccare e cliccare: il personaggio più
vvjmo sferrerà automaticamente un colpo. Ovviamente
non aspettatevi che gli avversari stiano a guardare. Ma
ghi e sacerdoti possono impiegare vari incantesimi, ed
il modo di ubtezarli non e molto differente: basta sele-
zionare Incantesimo e cliccare sul punto m cui si vuole
che esso abbia effetto Come GdR, Drakkhen e supera-
re alla media, nonostante manchi di quella profondità
che la di un gioco un classico. Nel complesso, offre un
divertente e duraturo excursus in una tipica vicenda fan-
tasy.
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST L40000d
USCITO
AMIGA
L40000d
MMWCMTE
Ncr sono prevale atre versai
I quattro avventurieri (raffigurati nel pannello di status a sinistra) iniziano l'esplorazio*
ne di un antico edificio. Come potete vedere la bella grefica in 3D di Drmkkhtn è estre-
mamente evocativa.
44 K FEBBRAIO '989
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La OCEAN dimostra che con Elliot Ness nessuno riesce a farla franca!
El II IftT Ne55, '' fendano e incor-
ELLI V I ruttibile antagonista di Al Ca-
none interpretato da Robert Staek. era il protago-
nista di una famosa sene di telefilm degli anni'oO.
A quei tempi l'interesse per la Chicago dei gan-
gster era grande, cosi cinema e televisione vi pe-
scarono dentro a piene mani e i grossi nomi come
Cagney, Lorre, Bogart e il buon vecchio Edward G.
fecero la loro fortuna proprio interpretando II ruolo
del giustiziere.
Di recente, comunque, quel periodo storico ha
vissuto una sorta a revival e ci sono siati parecchi
tentativi di sfruttare nuovamente il vecchio filone
deHe bande di gangster. Non solo sono stati ritra-
smessi in TV gli episodi interpretati da Robert
Stack, ma e anche uscito un fitti chiamato appun-
to GS Intaccato*, con Sean Connery e Kevin Co
stner, che ha riscosso un grosso successo. Il gio-
co dela Ocean si basa fedelmente sulla trama di
questo film.
Ali irroo. nei panni di Elkot Ness, vi ritrovate
in un magazzino peno di casse di liquori con il
compito di raccogliere 10 indizi per provare che si
tratta di bevande alcoliche di contrabbando. Que-
sto comporta sparare ai 'commercialisti' di Capo-
ne (riconoscibili dal cappotto marrone! e raccoglie
VERSIONE ST
Essendo un titolo della Ocean è scontato
che I elemento audio-visivo di The Unlou-
chaWes nsulb estremamente rifinito. É un
peccato pero che, soprattutto nelle fasi ini-
ziali, il gioco sia un po' troppo diffìcile, non
permettendogli di diventare accessibile al
giocatore medio cosi come avrebbe potu-
to. Nondimeno si tratta di una piccola pec-
ca, per il resto The UntouchaNes è su-
perbo.
FATTORE Ql 5
7 FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 860
re i documenti che lasciano
cadere. Contemporanea-
mente, ve la dovete vedere
anche con gli altri membri
dela banda, che hanno tut-
ta Intenzione di spedirvi
dritti dritti all'altro mondo.
A volte, quando vengo
no colpiti, i membri della
banda lasciano cadere dei
bonus estremamente uWi T
che dovrete raccogliere. é^B
poiché possono equivalere
a un completo rifornimento
di munizioni e di energia o a
un tempo Imitato di fuoco
contìnuo. Come se tutto ciò
non fosse già di per sé una
prova piuttosto impegnato-
va, dovete raccogliere i die-
ci indizi entro un determinato limite di tempo. Il
trucco per riuscire sta nel ripartire equamente il
vostro tempo tra la raccolta dei bonus quando é in-
dispensabile e la caccia ai criminali.
II livello successivo vi vede «npegnati a impe-
dire l'importazione illegale di alcool a un ponte di
frontiera. Per nuscirci. dovete essere molto bravi a
sparare. La stessa cosa vale anche nel livello del
vicolo, dove vi attende una sparatoria che non è al-
latto uno scherzo: qui, infatti, il vostro personaggio
si ritrova con le spalle ai muro m un vicolo cieco.
Schiacciando il pulsante di fuoco potete fargli gira
re velocemente l'angolo, ma i gangster appostati
alle finestre sono pronb a scaricargli addosso una
raffica di proiettili. Avete soltanto un istante di lem
pò per prendere la mira, sparare e ritornare al si-
curo dietro l'angolo. Il gioco continua con ultenon
sparatone che avvengono in una stazione ferrovia-
ria e, infine, su di un tetto. Qui però dovete cercare
di evitare di colpire gli ostaggi cadi* nelle mani dei
banditi, e quindi è assolutamente indispensabile
avere buona mira.
Una caratteristica di questo
prodotto che balza subito
agli occl» é che l'idea base
del gioco e la sua reakz-
zazione sono molto simili a
quelli di Barman. La grafica e
la struttura di gioco della po-
ma parte di The Untoucha-
Wes ricordano in particolare
il primo e l'ultimo livello di
Batman. Sfortunatamente,
però, The Untouchables, pur
essendo un gioco molto
competente, non ha la stes-
sa giocabilità dell altra licen-
Un altra difficile
di sparatutto.
La scena nel magazzino • e'* già un bai bornia...
PIANO DELLE USCITE
«TARI ST
L29000d
USCITO
AMKU
L29000d
USCITO
SPECTRUM LI8000C
USCITO
ANSTRAD
LIBOOOc
L29000d
USCITO
C64/128
L18000C
L21000d
USCITO
IBM PC
NON DISPONIBILE
za cinematografica. Batman. inlatti ha una giocabi-
lita superba ed é estremamente vano, mentre The
Untouchables risulta un po' troppo difficile e i vari
live* non sono molto diversi fra di loro.
Forse però non è tanto giusto fate troppi con-
fronto fra questo due tìtoli. Pensando infatti ad altre
recenti licenze cinematografiche. The Untoucha-
bles risulta, tutto sommato, un buon gioco. L im-
patto iniziale potrebbe facilmente nsultare negati-
vo, ma perseverando e riuscendo a superare le drt
ricolta, lo troverete senz'altro divertente.
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PROVE SU SCHERMO
BATTLE
SQUADRON
Il seguito di Hybris
dalla ELECTRONIC ZOO
AP c è una parola che nesce a lare venire ai
9C possessori di Amiga fanatici degli sparatut-
to un colpo apoplettico questa è ■Hybris'. Pubblicato
circa ali inizio dello scorso anno, questo spara e fug-
gi dell'americana Discovery Software ha rappresen-
tato nel panorama degli sparatutto per Amiga ciò
che F/M8 /ntercepror è stato nel campo dei simula-
tori di volo, principalmente perche al momento della
sua uscita non v'erano in circolazione altri Moli de-
cere, fatta eccezione forse per Sidewnder e Xe-
non.
Tale fu H successo di Hybns che un seguito era
inevitabile, ed eccolo qui. Non si Patta di un seguito
ufficiale - m effetti non vi è alcun sottotitolo recante
'Hybris II' cose simili. Ma è farina di Martin Peder-
sen e Torben Larsen, la coppia che programmò l'ori-
ginale, e dopo un occhiata al gioco le similitudini so-
no innegabili. In pratica Saffle Squadron si può dav-
vero considerare 'Hybris 1990'. un bel remu dell'o-
riginale, in cui Martin e Torben hanno rispolverato la
formula originale dando una revisione a grafica, so-
noro e struttura di gioco.
La novità di maggior rilievo e l'opzione per due
giocatori m simultanea, che purtroppo sembra esse-
re assente m molti degli ultimi sparatutto. Combatte-
re una bella battaglia in compagnia di un amico ren-
de il compito assai più agevole ed il gioco più diver-
tente. Ne nsulta un sano livello di competizione: la-
vorate in coppia quando si tratta di eliminare gli alie-
ni, ma non appena viene rilasciata una capsula-
bonus il motto diventa 'ognuno per sé'.
Parlando di armi extra... in totale ve ne sono
ben 25. Ricordate come m Hybns l'armamento ve-
nisse progressivamente potenziato attraverso una
sene di livelli? Bene, le cose qui funzionano allo stes-
so modo, ma ci sono quattro diverse armi di base
da potenziare, ciascuna
rappresentata da una
capsula di diverso colo-
re. Non vi è motta diffe-
renza nella qualità degli
effetti che producono, e
la scelta dell'arma si ri-
solve tutta in una que-
stione di gusto persona-
le, ma provate le Ma-
gma IVaves per ottenere
distruzione su vasta sca-
la. Ovviamente vi è pure un corredo di Smart Bomb
per quando le cose si fanno veramente difficili. Ogni
livello è diviso in due sezioni: la prima si sviluppa sul-
la superficie del pianeta, dove fortunatamente gli
alieni non sono troppo cattivi, mentre la seconda vie-
ne combattuta nel sottosuolo, all'interno delle caver-
ne sotterranee del pianeta. Qui le cose si complica-
no, dato che i massicci alieni statici che fecero tanto
sudare m Hybns sono di ritorno, ma questa volta arv
cora più grossi e muscolosi. Occhio alle enormi pian-
te carnivore!
Ovviamente ritroviamo anche i guardiani di fine
livello, più cattm e pericolosi che mai. Questa volta
non si tratta solo di scaricare loro addosso valanghe
di colpi: la maggior parte di essi deve essere distrut-
ta pezzo per pezzo secondo un ordine preciso.
Sartie Squadron la il suo dovere; i programma-
tori avrebbero potuto cavarsela offrendo solo qual-
che nuovo livello di scarso interesse e invece la
completa revisione che è stata latta vi garantisce un
gioco completamente nuovo che mantiene tuttavia il
tocco vincente dell originale. E molto dilfwle, alme-
no quanto Xenon II. ma esiste una schermata equili-
bratrice che vi permette di aggirarvi con un gran nu-
mero di vite, velocità extra, armi ag-
giuntive e cosi via, per permettervi una
buona partenza.
Esteticamente il gioco e un
sicuro vincente, davvero un passo
avanti rispetto ali onginale con avversa-
ri più grandi e temibili e, cosa in qual-
che modo mancante in Hybns, con
sfondi decisamente vari. Date un'oc-
chiata al livello meccanico per vedere
alcuni effetti che lasciano a bocca
aperta.
In definitiva, Sartie Squa-
dron deve essere inserito nel gruppo
dei tre miglion spara-e-luggi per Amiga,
Aziona bruciante offerta dai programmatori di Hfbns.
in compagnia di Xenon H e Siltovorm Assolutamente
da non perdere
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST I39000d
IMMINBiTE
AMIGA L39000d USCITO
Non sono previste altre versioni
K VERSIONE «Mia*,
tkrtt cokwo sonwa omprendente un jr»i
numero di temi e d stacene», fa la sua pa
sia panco m possono muovere dot porne
i£hw. Sono i rxo.1 vewato
■
n.fo cavi
■ ,e uno sconmemo paratattico avrebbe con-
l«b'j''lu àulici»;'-
. 'io e da Numero Uno.
GRAFICA 9 FATTORE Ql Z
AUDIO 7 FATTORE GIOCO 8
K VOTO 867
Un' aziono tparatutto co
r atura
46 * c EBBRA'O'990
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PROVE SU SCHERMO
TWINWORLD
Può un gioco di raccolta di oggetti, con sprite carini e simpatici,
avere successo nel 1990?
Aspettatevi una sorpresa dalla UBISOFT...
APRENDO
il manuale Uelle istruzioni
la cosa che salta subito
agli occhi è la scritta che compare sotto il titolo:
"La leggenda del Sacra Amuleto'. È abbastanza
per lar «rare un colpo alla maggior parte degli ap-
passionati di vtdeogiochi. Ma ras è, un gioco per
bambini?
Ben. TwtnworW certamente non può essere
definito come l'ultimo prodigio tecnologico del di-
vertimento elettronico. Come al solito, una qualsi-
voglia forza del male ha rotto Qualche stupidissimo
amuleto magico in 24 pezzi e, guarda caso, il vo-
stro minuscolo personaggio deve saltare qua e là
cercando di raccoglierli. Se fallisce, (sbadiglio!)
l'essere malvagio avrà la meglio su di lui e sui suoi
simili e li tara tutti a tettine.
Ciononostante, a parte la musica campionato
iniziale che è davvero oscena, Twimvorfd non mi è
affatto dispiaciuto. E vi dirò di più: è enorme! Due
dischi sulI'ST? Con degli spnte cosi piccoli, e dav-
vero tanto.
In questo gioco Ulopa, uno spnte animato deli-
ziosamente, deve attraversare un territorio domi-
nato dalle forze
del male, ucci-
dendo i mostri
per lar punii (e i
punti, se evoca
te il mercante,
vengono con
vertrti in premi)
e cercando di
superare a balzi
i crateri pieni di
lava, n brutto e
che Ulopa è ar-
mato soltanto
di tre diversi tipi
di bolle magi-
che.
Il numero
delle bolle a vo-
stra disposizione e piuttosto Imitato, ma durante il
corso del gioco potete ottenerne delle altre rac-
cogliendo le pozioni magiche sparse sui vari livelli
Ogni livello e suddiviso m due mondi: uno ter-
restre e uno sotterraneo. Per entrare in quest ulti-
mo, spesso e necessario essete in possesso della
chiave adatta ad aprire una determinata porta. Ma
occhio ai passaggi segreto! Utilizzandoli, talvolta,
l'accesso è possibile anche senza chiavi.
Il mondo sotterraneo riveste particolare impor-
tanza ai fini del gioco, poiché scorre parallelo a
quello terrestre. Cosi, se in superficie trovate un
cn/^cj'-,: s*5' v
In questa foto non potata sentir© la musica - ma è una fortuna!
ostacolo troppo difficile da salta-
le, potete tornare indietro, entra-
re nel mondo sotterraneo e aggi-
rare l'ostacolo passandoci sotto.
Con uno scenario cosi bana-
le, il successo del gioco dipende
tutto dalla realizzazione • e nel
caso di rwmworld devo ammet-
tere che nell'insieme i program
matori della Blue Byte hanno lat-
to un ottimo lavoro, riuscendo
quasi a creare un'atmosfera da
Super Mario
Il piccolo Ulopa è stato rea-
lizzato con delle caratteristiche
fisiche davvero 'umane'. I vostri
salii infatti dipendono dal rapporto Ira peso, lorza
di gravita e velocità acquisita. Cosi, ad esempio,
quando vi capitano due ostacoli da saltare in suc-
cessione, se dopo il primo salto non vi buttate su-
bito allindietro, a causa dello slancio acquisito an-
date inevitabilmente a finire dentro l'altro cratere e
qui. ragazzi, ce la lava!
Neanche ucci-
dere i mostri e
un impresa tan-
to facile, poi-
ché la traietto-
ria parabolica
delle bolle che
sparate varia a
seconda che
voi siate ter-
mo, saltiate o
vi troviate ac-
cucciato. Il
punteggio che
ottenete facen-
do fuori i mo-
stn cambia in
base al tipo di
bolla usato, che si seleziona semplicemente pre-
mendo la barra spaziatrice.
Alcuni salti sono molto difficili da effettuare, al-
cuni enigmi vi faranno diventare matti, e se non
raccogliete tutti gli oggetti utili prima dello scontro
finale, potete star certi che i mostri vi ridurranno in
tanti piccoli pixel. Se siete dunque una di quelle
persone che si gratifica con l'agonia e l'estasi ol-
lerta da questo tipo di giochi Ima non credo che i
sado-masochisti in circolazione siano poi molti),
questo è un'acquisto obbligato.
Quelli invece che hanno dei gusti un pò più
eclettici e meno soldi in tasca farebbero meglio a
orientarsi verso un gioco come Rick Dangerous, o
ad aspettare l'imminente uscita di Dynarruc De-
bugger.
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST UOOOOd
USCITO
AMIGA
LMOOOd
USCITO
Non sono previste altre versioni
VERSIONE ST
Non » duo certo parlai? di innovazioni tecnologiche e ■
suono avrebbe «mito essere molto più pulito. L'anima-
zione però è realizzata mono bene.
& 8 FATTORE Ol 7
5FATTORE GIOCO 7
K VOTO 794
CURVA INTERESSE PREVISTO
Penserete subito che si tratta di un gioco da-
tato, ma la giocabilita di vecchio stampo non
vi deluderà
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F»ROVE SU SCHER IVI O^
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NEVERMIND
VERSIONE AMIGA
Rtcca di quelle OcUnc granché che sembrar» or-
mai contraddistinguere La Psygnosis. si fa valere
particolarmente per (animazione 3D dei ouzzie.
con te mattonelle che possono essere nmosse e
spostate senza alterare la struttura globale degli
stessi puzzle. La musica di accompagnamento e
gli effetti sonon contribuiscono a rendere il gioco
ancora "ng&ore.
FATTORE Ql B
6 FATTORE CIOCO 8
K-VOTO 870
Sul Amiga il gioco vi offra degli schernii molto beni e- degli enigmi de farvi arrovellare le meningi.
CADCC e '' ' )oom * Tetà' o 'orse la gente
rwntfC e semplicemente stufa di sparare a
destra e a sinistra e di guidare superbolidi compute-
rizzati, ma sta di tatto che, i giocl» di pazienza sono
tornati alla ribalta. Pochi tuttavia necessitano tanta
capacità di ragionamento quanto questo incasinatis-
simo gioco che ci vene offerto dalla Psyclapse.
Never Mine! e una sorta di puzzle animato in 30
che bisogna completare entro un determinato limite
di tempo, con grafica ed effetti sonon pirotecnici.
Se questa vi sembra una definizione un po' vaga,
aspettate di sentire il resto... è ancora più nebuloso.
Va controllate una sorta di cavernicolo in peri-
zoma, che può camminare sui muri o attraversarli in
modo "warp' per posizionarsi sul piano giusto. Far
muovere questa sorta di uomo di Neanderthal nche
CURVA INTERESSE PREVISTO
Non e il tipo di gioco che finirete in cinque
minuti - un divertimento di lunga durata'
PIANO DELLE USCITE
«TARI ST L39000d
USCITO
AMIGA
L390QH
USCITO
IBM PC
LSSCDOd
USCITO
Non sono previste altre versioni
L'originale puzzle del-
la PSYCLAPSE vi farà
passare notti insonni
VERSIONE PC
Richiede scheda EGA e 51 2K di RAM compatì»
le con Aimlrad 1640 e offre e Tandy 1000,
3000, 4000, e 5000. Sul PC bisogna essere piut-
tosto agili con le dita per far muovere il cavernico-
lo e per complelate i puzzle nel tempo statato
l'animazione e adeguala e la grafica e OK, anche
se sullo sfondo nero i colon nsultano un pò trop-
po chiassosi, vi è comunque un ottima selezione
di opzioni di gioco, ed è disponibile sia sul dischi
da 3.5" et» su quelli da 5 25'
FATTORE Ql 8
6 FATTORE CIOCO 8
K-VOTO 860
do dal livello a cui eravate arrivati in precedenza e
co anche un comando di aiuto. Anche se per pochis-
simi secondi, il comando di aiuto vi mostra la figura
del puzzle completato consentendovi perlomeno di
capire quale il vostro obiettivo. Chiaramente, la
Psyclapse sapeva che questo era un gioco destinato
a un pubblico adulto e quindi I ha dotato anche di un
tasto 'boss'. A che serve? A nehiamare sullo seber
mo cifre e diagrammi per far credere al vostro capo
ufficio, appena entrato nella vostra stanza, che state
lavorando seriamente (e completare il livello 6 non è
forse una cosa estremamente produttiva?!).
htever Mmd e un gioco di enigmi veramente av-
vincente che, insieme a litoti come Bonecwnchei o
addirittura il leggendario Boulderdash. w ricorda
quanto sia piacevole avere I opportunità di usare il
cervello, e non solo i riflessi. Un divertimento drvei
so dal solito.
de un pò di pratica. Spostando il loystick a destra,
ad esempio, il vostro personaggio si gira in quella àt
rezione rimanendo però fermo dov'è. Perciò, se a
questo punto volete che inizi a camminare dovete
spostare il loysbck in avanti. Capito? Bene. compi-
to del cavernicolo consiste nel completare dei puz-
zle raccogliendo i segmenti mancanti e inserendoli al
loro posto Per sistemarli nella posizione esatti, tal-
volta gli tocca passare attraverso i mun, e questo
purtroppo gli fa perdere del tempo prezioso.
Un'idea di gioco semplice che la Psyclapse ha
voluto abbellire con delle figure animate. Vi sono co-
si i pezzi degli scacchi che si muovono come dei ro
bot sulle mattonelle, mattonelle autodissolven-
ti. mattonelle trasporlatrici e perfino isole e
terrapieni. Nell'insieme, il risultato è estrema-
mente avvincente. Never Mmd è uno di quei
giochi che si tua sempre in ballo parlando con
gli amici: una battuta sul tempo e poi uno. ta-
cendo l'indifferente, è subito pronto a pavo-
neggiarsi per aver superato il livello 97. I gio-
chi che suscitano questo tipo di competitività
di solito sono belli e Never Mmd conferma la
regola. La difficolta dei livelli aumenta pro-
gressivamente, e da quello che ho capito gio
candone soltanto 5, arrivare al livello 300 (eb-
bene si, ce ne sono proprio 300!) è un'impre-
sa che probabilmente richiederebbe la capaci-
tà di tutti i cervelloni della Mensa messi insie-
me. Frjrtunatarnente. per mezzo di una parola fanm „, pc „..„ uind «,„ e „„,, „.„„ . .^^ co .
d ordine potete ricominciare a giocare parten- ma un'Amiga, ma la giocabHHa * analoga.
48 K FEBBRAI0 1969
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PROVE SU SCHERMO
LA SOFTWARE TOOLWORKS resuscita il muscoloso eroe
del kung-fu dandogli anche un po' di intelligenza artificiale.
I » Software Toolworks senza dubbio non può
LM essere accusala di produrre dei giochi Urlìi
uguali l'ultima volta, con Life and Death, ci aveva
tatto giocare a dottore che cura i malati. Adesso,
con Bruce Lee Ines, dobbiamo andare m giro a tira-
re dei calci in lesta alla gente. Ovviamente voi inter-
pretate la parte del buon Bruce che deve cercare di
sconfiggere i vari uomini di Master Po. Ma vi dirò
una cosa, non è facile.
il combattimento di per se stesso non compor-
ta grossi sforzi, dato che il controllo del vostro per-
sonaggio e stato realizzato molto bene. D sono cir-
ca 1 5 mosse che possono essere effettuate sia col
joystick che con la tastiera, talvolta utilizzando an-
che il tasto hre o lo shrft. Una cosa che può risultare
molto utile è la possibilità di definire delle macro per
programmare delle sequenze di tre mosse da neh»
mare durante il combafumento schiacciando un solo
tasto
Comunque, non entrerete subito in azione. Pri-
ma dovete dimostrare il vostro valore superando le
prove di Qualificazione. La vostra preparazione atleti
ca ha luogo in una palestra dove prendete a calci e
a pugni dei sacci» da allenamento. Scoprirete a vo-
stre spese che impegnarsi m questa sezione e una
prerogativa indispensabile per superare le prove di
Qualificazione. Bruce Lee Lwes intatti non scherza:
ha delle doti nascoste e mostra i denti subito... o
quasi.
Avete presente quei giochi in cui una volta tro-
vale le mosse adatte, si finisce sempre, sistematica-
mente, con lelimmare l'avversano? Bene. Bruce
Lee Lrves non ha nuHa a che vedere con queste ere
tinatc. E un programma che impara, e quando capi-
sce le mosse che voi fate di solito, le adatta alla oro-
CURVA INTERESSE PREVISTO
L'intelligenza del programma vi piacerà subi-
to e vi divertirà a lungo.
pria tecnica di combatti-
mento, addirittura rivol-
gendole contro di voi!
Quando l'ho giocato,
ho superato la prima pro-
va di qualificazione usan-
do una serie di calci vo-
lanti, che ri» erano riusciti
subilo bene. Cosi, pen-
sando che tutte queste
storie sul programma che
impara fossero soltanto
una trovata pubblicitaria
scritta sulla scatola, ho
affrontato la seconda prò
va e ho perso. La terza
mi e andata ancora peg-
gio. Non poteva trattarsi
di una coincidenza.
Cosi sono tornato m
palestra, mi sono velocemente perfezionato, ho deft
rato una macro di calci volanti, calci bassi e calci vo
tanti, e ci ho provato di nuovo. All'inizio mi è andata
piuttosto bene, ma la seconda volta mi hanno dovu-
to tare una trasfusione di sangue! Credetemi, è un
programma davvero «ìteUigente.
Una volta superate le prove di qualificazione Ise
a riuscite), prima dello scontro finale con Master Po,
c'è un certo numero di missioni da compiere. La dif-
ficoltà di queste aumenta gradualmente e non potè-
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST prezzo ne IMMINENTE
PC L49000 uSCìTC
AMIGA prezzo ne IMMINENTE
VERSIONE PC
Veloce, colorata, ma soprattutto intelli-
gente. Dal sonoro non ce da aspettarsi
nulla di buono ma tanto ormai ci siete
abituati!
FATTORE ai 6
AUDIO 4 FATTORE GIOCO 7
Quella che vedale non è una semplice mossa: Il programma vi
consente di definire delle macro per sferrare attacchi multipli.
te affrontare le missioni avanzate se non avete com-
pletato quelle precedenti.
Una cosa: durante i combattimenti venite riforni-
ti di energia a una velocita lenta ma costante. Il pro-
blema è che la stessa cosa accade anche al vostro
avversano. Questa è tunica cosa di cui mi posso la-
giare, poiché il combattimento può diventare estre-
mamente ripetitivo quando vi ritrovate molto vicini al
vostro avversano. Nessuno dei due elimina l'altro, e
se continuate ad attaccare, il vostro avversario non
fa altro che mollarvi un sacco di sganassoni.
Quando state perdendo, però, questo vi può
consentire di recuperare tutta I energia persa. D'ac-
cordo che la recupera anche il vostro avversario, ma
quando la sua scorta ha raggiunto il massimo non
può continuare ad accumulare energia, quindi riusci-
te presto a recuperare lo svantaggio.
L'attrattiva principale di questo programma è
comunque la sua 'intelligenza'. La grafica infatti è
adeguata, ma non e niente di speciale (a differenza
di Budokan della EA che sarà recensito prossima-
mente) e, a causa della trama, il tipo di armi o di te-
cniche impiegate non cambia mai.
A dispetto di tutto ciò, vale davvero la pena di
dare un occhiata a Bruce Lee Lives. É giocabilissi-
mo, molto più impegnativo dei soliti picchiaduro che
trovate in circolazione e senz'altro più longevo.
K-VOTO 768
http://speccy.altetvista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
Il PC show, lo stand della Edge e stato preso
ML letteralmente d'assalto da orde di appassio-
nati video giocaton che potevano giocare gratuita-
mente a Danus, un mostruoso coirvop a tre scher-
mi. Questo però accadeva due anni la. Danus infatti
è arrivato sugli home computer soltanto adesso. Va-
leva la pena di aspettare cosi a lungo?
Danus è stata una delle prime macchine da bar
ad utilizzare Ire schermi uniti insieme che conserto-
nò di avere una visuale del gioco molto ampia. La te-
cnica è stata poi npresa in modo eccellente per il
picchiatìuro Ninja rVarnors, e più di recente per lo
stesso seguito di Danus: Sagail.
Sistemati m profondità ali interno del cabinato, i
tre schermi rendono la grafica di Danus molto ben
definita, luminosa, dandole quasi un'aspetto oleogra-
fico. All'inizio del gioco, una mappa galattica vi con-
sente di scegliere la vosl/a rotta, e bastano pochi
tentativi per capire quali sono le rotte da evitare. Lo
scenario è quello tipico degli sparatutto, con l'opzio-
ne per due giocatori, arrrwxtra e locazioni sottoma-
nne. Sfortunatamente, la Edge non è riuscita a man-
tenere l'effetto dato dal triplice schermo di Danus e
ci presenta quello che in apparenza e uno dei soliti
Notevole, vi pare? Peccalo che la compressione dello schermo non funzioni poi molto!
DAR
sparatutto a scorrimento orizzontale. Ma, fortunata
mente, la giocabilila del com-op originale non dipen
de interamente dai tre schermi. Danus è di per sé
un ottimo sparatutto, valido soprattutto per la sua
capacita di coinvolgimenlo. e questa prerogativa è
presente anche nelle sue versioni per homecompu-
ter. La caratteristica più nlevante di questo gioco e
infatti la sua ESTREMA difficoltà: preparatevi a la-
sciarci le penne non una, ma due, tre, quattro volte,
pnma di nuscire a sconfiggere gli orribili mostri ac-
quatici che vi toccherà affrontare. Il pnmo avversa-
no veramente pericoloso lo incontrate alla fine del
primo livello. Un messaggio che compare sullo
schermo vi rende noto che la "Fatty Glutton, un'enor-
me nave spaziale, si sta avvicinando'. Questo crea
in modo estremamente efficace un'atmosfera di cre-
scente tensione mentre aspettate che vi si materia-
lizzi davant il mostro, che poi nsulta essere un pe-
sce verde gigante. Per accedere al livello successi-
vo, dovrete farlo esplodere colpendo ad una ad una
tutte le sue pinne. I livelli m totale sono venti e per
vincere dovete superarli tutti. Vedersela con i guar-
diani di fine livello senza aver raccolto un buon nu-
mero di armiextra è pressoché inutile. I guardiani in-
LA EDGE riesce a far
stare tre schermi in
uno
Dar rus vi divertirà tinche non sarete riusciti
ad eliminare lutti t guardiani di fine livello •
ma per farlo vi ci vorrà un bel po' di tempo!
L'azione può sembrar* frenetica, ma in
renila è un po' lenta.
fatti si muovono in continuazione e ogni volta che li
toccate perdete una vita. Quindi, a meno che non
riusciate ad infliggergli dei danni rilevanti con i primi
colpi, non vale nemmeno la pena di fare un tentativo.
Danus vi offre la possibilità di controllare in modo
avanzato le arnvextra, dato che raccogliendo deter-
minati oggetti potete aumentarne la potenza, inoltre.
e possibile cambiare la posizione di parte dei canno-
ni a vostra disposizione. Questa conversione non de-
luderà gli appassionati di Danus. Pur non reggendo il
confronto con alcuni dei migliori sparatutto attual-
mente disponibili, come Katafos. Armalyte, e H nuo-
vo, splendido, X-Out (recensione sul prossimo
numero), riesce infatti a ricreare su home-computer
l'atmosfera del coin-op originale. E per una conver-
sione, questa non e roba da poco.
VERSIONE ST
Cambiar dischi per hy apparire i guardiani <* hne la-
vello, 'ir ambiarli dopo averli uccisi, o dopo che torri
vi hanno farlo fuori, è una cosa davvero irritante
che rovwia un pò questa versione di Parme A pane
questo, per quanto riguarda grafica e sonoro il gio-
co raggiunge dogli ottimi livelli. L uttoo dot colere
un po' scarso, ma lo scorrimento Ha liscio come '0-
1 Non g& avrebbe fatto male un pò più dt velocità
AUDIO 7 FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 725
PIANO DELLE USCITE
ATABI ST L3800W
USCITO,
AMIGA L38000d
usare
SPEC prezzo ne
IMMINENTE
AMSTRAD crc-:zo ne
INIBITE
C64/128 L18G0OC'
L2000CH
usaio
VERSIONE C64
Questa era la versione mù drtftcie da realizzare, Vi-
sio che a C64 ha già a sua disposoione una gamma
di sparatutto a scommento orizzontale Wrma/vte,
tf Ktom, iynapse e altri) rnigtore di quella per quar
stasi altra macchina. I risultati sono ptuttosto buoni e
il gioco è ancora nconosoWc e giocatile come Da
«us. Veloce, colorato e graziosamente arumato
GRAFICA 7 FATTORE Ol 4
audio 7 r-ATTonr gioco t
K-VOTO 705
( cconofiin 1
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
BUSHIDO
L'adventure/picchiaduro della FIREBIRD
PROVE SU SCI
DI I CU IRA è una carola giappone-
DUOniUV se che significa 'la via
del guerriero" • una particolare elica militare
dell'alto medioevo nipponico. Nell'antica provin-
cia orientale di Shimosa due clan, i Taira (catti-
vi) ed i Genii (buoni - voi, insomma) si picchiano
da mattina a sera per decidere chi di loro è il
migliore.
Con la vostra tipica presunzione decidete
che un compartente solitario rappresenta la co-
sa migliore. Potete scegliere uno tra gli otto
personaggi a disposizione. All'apparenza non
sono molto diversi, ma durante il gioco vi ac-
corgerete che si comportano in modo genuina-
mente differente. Alcuni personaggi sono parti-
colarmente adatti a combattere (il Guerriero di
Montagna, per esempio) mentre altri sono più
♦errati ned arte di usare l'astuzia (come il Mona-
co Buddista).
Terminato l'allenamento del vostro perso-
naggio è ora di scatenarlo dentro alla fortezza
Taira. Linlerno impiega una normale tecnica di
sostituzione di schermi in assonometria, ma il
programmatore ha aggiunto un leggero scorri-
mento che fa si che le stanze sembrino più
grandi del normale e permette un protagonista
più grande e meglio definito ■ un'idea insolita
che funziona ottimamente. Se il personaggio
viene ucciso la sua cintura magica lo trasporta
nuovamente alla base, dove verrà 'resuscitato'
dopo avere perso tempo prezioso.
La maggior parte delle stanze contiene og-
getti particolari che vi aiuteranno nel vostro
compito: cibo, armi, pozioni speciali, bacchette
magiche (sta a voi scoprire a cosa servono) e
chiavi che vi permettono di accedere allo
schermo successivo. Quando non state cercan-
do oggetti o risolvendo problemi, vi menate
con i nemici.
I giochi interattivi tridimensionali non hanno
mai funzionato bene sul 64: vecchi classici co-
me FairligM e Nosieratu erano troppo lenti e
solo Head Over Heels riusciva ad essere suffi-
cientemente coinvolgente da compensare la
mancanza di velocità. Sushido non coinvolge
quanto Head Over Heels (non ci sono né abba-
stanza sequenze picchiaduro né abbastanza
problemi da risolvere), ma è molto rapido e
molto giocatole. Tutti gli appassionati di arca-
de/adventure sono avvisati.
VERSIONE C64
Una piacevole musichetta orientale accompagna
una grafica altrettanto piacevole li punto forte del
gioco è però la gio
FATTORE di 4
S FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 795
SPAC
Il demo costoso della READYSOFT
Al yi la mano chi non aspettava la seconda
MIAI puntata dei Laser-giochi, convertita su
16-fiit... ah, bene! Infatti anche l'awentunero più in-
callito sarà almeno incuriosito dal gioco di Don
Bluth, o dalla sua grafica mozzafiato.
La trama é semplice: tanto per cambiare. in>
personale I eroe più macho dela galassia e dintorni,
Ace, che un bel giorno, in compagnia della bellissi-
ma Kimberly, decide di punire il cattivone di turno, il
diabolico Comandante Borf. Ma arnvab aHa fortezza
dove si nasconde il vostro nemico, Ace viene tra-
sformalo m un debole adolescente dal Raggio Infan-
tile, mentre Kimberly viene rapita dallo stesso Bori:
iniziano cosi le vostre (dis)awcnturc nella stazione
spaziale, che dovete distruggere prima che venga
occupala la Terra. Tra voi e Kimberly, si frappongo-
no mostri di tutte le razze e di tutti i tipi, come un
mostro di fango verde, un serpentone sotto un pon-
te (chissà dove l'ho già sentita questa...), un corri-
doio con condotti energetici animati, ecc., fino al
combattimento corpo a corpo con Borf armato nien-
temeno che con un bastone infuocalo. Come per il
fratello" maggiore Dragoni Larr, i movimenti sono
piuttosto limitali: in ogni scena potete fare 3 o 4
movimenti, e se ne sbagliale uno, tenetevi prono a
essere schiacciati da una trrvela mineraria. In più. vi
capiterà molto più spesso che in Dragoni Lair, di
tare la cosa giusta al momento sbagliato, per cui
potrà capitarvi di 'piantarvi' alla terza scena perché
sbagliate la sincronizzazione dei movimenti di Ace.
Comunaue non ci metterete molto a nsolverlo, usto
che oltre tutto mancano le scene riflesse e lutto il
divertimento si nduce a tentare una sequenza di
mobse diverse da quella con cui siete caduti in una
voragine senza (ne. Inoltre nella confezione, con
istruzioni in italiano, ci sono suggerimenti per ogni li-
vello, che vi dicono a parole quello che voi dovrete
tradurre in movimenti del |oystick (non vorranno ru-
barci il lavoro, quelli della Ready Soft?), che rendono
ancora più noioso il gioco. Chi si aspettava una con-
versione fedele, rimarrà un pò deluso: innanzitutto
non ci sono i Ire livelli di difficoltà dell originale: diffi-
cile, con tette le scene, medio, con qualcuna di me-
no, e lacìle, che era piuttosto ridotto: inoltre, l'unico
livello (il piU semplice), non presenta neanche tutte
le sequenze- Tuttavia, udite, udite, é sufficiente mez-
zo mega (su Amiga) per vedete girare le sequenze
animate e il gioco è in 'soli' 4 dischi.
In definitiva. Space Ace, non è npetihvo e noiso
quanto Dragon s Lair, e quindi non vi stancherete fi-
no ali ultima mossa, ma è mollo più breve ed è co-
munque molto più simile a un demo che ad un
gioco
AMIOt
PIANO DELLE USCITE
L98000
Una volta che vi siete abituati ad utilizzare tutti gli
elementi del gioco, enigmi e combattimenti vi ter-
ranno impegnati per diverso tempo.
PIANO DELLE USCITE
C64/128 L150O0c-Ll5O00d USCITO
Non sono previste altre versioni
aSi-ft,
«aa
Le sequenze 'picchiaduro" utilizzano
molte armi differenti, ma qualche possi-
bilità di movimento in più avrebbe miglio-
rato una già buona avventura/arcade.
VERSIONE AMIGA
■
FATTORE Ol Z
7 FATTORE GIOCO 3
K-VOTO 595
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
0PERATI0N
THUNDERBOLT
UOcean sia ottenendo buoni frutti dal suo ac-
cordo con la Tarlo. Fino ad oggi la ditta giap-
ponese ha permesso alla società di Manchester di
produrre le versioni domestiche di successi quali
New Zealand Story. Operabon Woll. Chase HQ ed
ora il seguito di Opera&on Woll, il gioco in testa alle
classifiche nel Natale 88.
I due lucili mitragliatori Uzi montati su un ampia
console hanno latto di Thunderbott un lavorilo tra i
giovanissimi. Ma non si tratta un giochino per pu-
pattoli m età prescolare - e una stida capace di at-
trarre giocatori di tutte le età
La scusa che vi permette di tirare il grilletto è
che alcuni dirottatori aerei stanno tenendo m ostag-
gio dei passeggeri nel cuore della giungla africana.
Il governo decide di passare alle maniere torti ed
invia i commando qui entrate in scena voi, con in
pugno il joystick o la pistola ad infrarossi.
II gioco mighora i livelli a scorrimento di Op
Violi con alcuni originali scenari in 30. la triste ven-
ta, pero, e che l attrattiva del gioco deriva dal pia-
cere di sparare a destra e a manca. Questo non é
certo un gioco per pacifisti, o per chiunque aboia
qualche dubbio sulla moralità della guerra.
Per nusore a salvare gb ostaggi dovete supe-
rare otto durissimi livelli senza che il "barometro'.
PIANO DELLE USCITE
ATARIST USCITO
AMIGA L2SCO0O USCITO
SPEC USOOOc J3C-TC
AMSTRAD .
C64/128 L18O30C-L2100CO USCITO
VERSIONE AMSTRAD
Sono presenti lutti gli otto livelli grafie al sistema
di muHicancamento La giahca e I anima/rene so-
tto migliori rispetto ad Op WoH e le sequenze de
gli scontri sono motto colorate Ce una grande
varietà di efletti sonori, praticamente uno per
GRAFICA B
FATTORE di
7 FATTORE GIOCO S
K-VOTO 815
VERSIONE AMIGA
Un grande miglioramento rispetto ad Op kVoff ed
mcredibtlmente simile al com-op. Praticamente e
stato mantenuto tutto perfino le schermate
'commiserauve' se tallite la missione li sonoro e
identico al com-op e la giocatala e superba an-
che se impiegate il mouse La migliore conversio-
ne delia Ocean m assoluto
FATTORE Ol
8 FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 927
52 .. = r p p - > | ~. -qcr
che indica il vostro livello vitale, scenda a zero. La
vostra presenza sullo schermo si limita al mirino
della vostra mitragliatrice con cui, durante gli scon-
tri, potete raccogliere lancia razzi, munizioni extra,
giubbotti antiproiettile, granate e cassette di pronto
soccorso sparando a questi oggetti non appena
compaiono.
Il primo livello vi vede abbattere ondate di sol-
dati nemici durante la vostra avanzata verso la spia
nemica. Strappate a quest'ultima le informazioni in
suo possesso e passate al livello due - il Deposito
di Munizioni. In questa sezione il vostro unico obiet-
tivo e di ntornire le vostre giberne.
Nel terzo WeHo vi trovate a bordo di una ieep:
questo è uno dei livelli in 3D più impressionanti. Il
vostro scopo e di raggiungere il covo nemico dove
sono stati trasferiti alcuni degli ostaggi.
Il quarto livello vi da la possibilità di salvare
uno degli ostaggi - ma dovete essere un tiratore ve-
ramente scelto per riuscirci. Per liberare lo sfortu-
nato dovete lar saltare ad uno ad uno i lucchetti di
una porta con colpi molto precisi. Alla line del livel-
lo, un ufficiale armato fino ai denti cercherà di ter
mani,
Nel quinto livello scendete m acqua a bordo di
una barca armata di mitragliatrice - ora dovete rag-
giungere il Quarte Generale nemico. Vi consiglia-
mo di risparmiare alcuni razzi per questo livello se
volete distruggere il mezzo da sbarco che punta
verso di voi. Il sesto livello vi porta ali interno del
QG dove altri ostaggi sono sorvegliati da altri uffi-
ciali armati sino ai denti
Gli ultimi due livelli vi conducono all'aeroporto,
dove dovete liberare il resto degli ostaggi dai resti
del OC IO dirottato. Questo livello richiede una mi
ra precisa perche la battaglia si svolge lungo il cor-
ridoio centrale dell aereo e dovete riuscire ad ucci
dere i terroristi senza colpire gli ostaggi.
A parte le affascinanti schermate statiche Ira
un livello e I altro, ci sono molle sorprese durante il
gioco Gran parte di queste si hanno colpendo acci-
dentalmente bersagli che appaiono all'improvviso
lungo la vostra linea di mira. Fin troppo spesso que
sti si rivelano essere sfortunati animali che sono
capitali per caso nella zona dello
scontro. Operatimi Thunderboll da
il suo massimo se giocato con la
pistola ad infrarossi - emulando la
giocabilita del coinop origina*
molto più che spostando con il io-
ystick un mirino sullo schermo. La
presentazione degli schermi relati-
vamente semplice fa si che le ver-
sioni da casa siano molto fedeli,
anche quelle per t computer a &
bit. In conclusione, uno sparatutto
frenetico e furioso con un aumen-
to progressivo deUa difficoltà e
una grafica in grado a tenere de-
sto l interesse.
La OCEAN dimostra
che 2 armi sono meglio
di una in questo seguito
di Op Wolf
VERSIONE SPECTRUM
Graficamente notevole nonostante sia m bianco
e nero. Il feeling del coin-op si perde leggermente
negli effetti sonori: Op Thunderbo/f si avvale mol-
to degli effetti sonori pe' ricreale I atmosfera cad-
uca di un campo di battaglia ed il vecchio ZX ha
un pò il fiato corto m questo settore Tuffi i livelli
sono d«fficil» e la giocabdita non ha nula da mv>
dtare a quella delle ver unni per i frate* mag-
gio"-.
FATTORE Ol ì
5 FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 805
Se dopo Opvratìon Woll II gioco si fa ancora pii
maglio che I duri si diano da faro!
http://speccy.altetvista.org/
http://speccy.altetvista.org/
http://speccy.altervista.org/
F»FIOVE SU SCHERMO
NWALKER
passo vellutato di Michael Jackson porta alla ribalta la US GOLD
I lancio di Michael Jackson su computer è sialo
I™ accompagnato da tutto il rumore ed il fasto
che ci si può aspettare quando si Darla della più
grande star mondiale della musica pop.
Lo US Gold ha reso fiero Michael mettendo a
segno un gran colpo al Limeiight Club, il locale più
alla moda di Londra. Vi erano cibo ed alcolici in ab-
bondanza, si è baiato fino all'atta e c'è stato un nu-
mero di cabaret di R* Mayall e perfino un spsia di
Michael che si dava da tare sul palco a beneficio del
le centinaia di redattori, distributori, rivenditori ed
acquirenti che si etano accalcati nel night club a se-
guito della miglior iniziativa di pubbliche relazioni vr
sta al PC snow
Mentre si svolgeva questo party, la Emerald So-
ftware di Wexford stava dando gli ultimi ritocchi al
gioco.
Le istruzioni erano di seguire la trama di Moon-
walkpr quanto più accuratamente possibile, cosa
non tacile se si considera quanto questa losse scon-
nessa e ridicola In breve: MJ si trova intrappolato in
un labirinto e deve trovare gli otto pezzi di un costu-
me da coniglio prima di saltare su una moto, strec-
ciare nella citta distruggendo sacchetti di droga ed
affrontare le Truppe d Assalto del barone della droga
Mr. Big in un night club. Infine, deve salvare Katy, la
ragazzina rapita dai narcotrafficarrti.
Il tutto finisce con una sparatoria nella proprietà
di Mr. Big dove Jacko deve distruggere un gigante-
sco cannone laser prima di salire su di un'astronave
e balzare verso le stelle da dove presumibilmente
proviene.
Questo sfoggio di azioni audaci non e di alcuna
importanza nel film in quanto serve solo da contorno
alle spettacolari coreografie delle scene cantate e
ballate. L'intrattenimento su computer ha da fare an-
cora molta sharia prima di poter competere con i
migliori film-maker di Hol- _«^ M __
lywood, anche senza conside-
rare le movenze di MJ, così la
struttura del geco dà l'im-
pressione di essere un po'
banale, cosa che difficilmente
si addice ad un Molo super
star.
Comunque, le istruzioni
erano quelle, quindi non si
possono muovere rimproveri
di ciò ai programmatori. È
possibile anche che essi siano siati penalizzati dagli
agenti di Michael Jackson: la campagna pubblicitaria
proclama "Michael non può morire. Michael non può
venire ucciso sullo schermo. Nessuna violenza! Mi-
chael Jackson è un convinto non violento e perciò
nel gioco non compaiono armi tino al terzo livello.'
Nessuna arma fino al terzo livello? Ma cosa do-
vrebbe accadere dopo? Forse Michael cesserà di es-
sere non violento? Certamente deve esserci un erro-
re... Ingaggiare un confuto a fuoco in un night club
con un mucchio di mercenari sembra essere una irri-
tante digressione dal tema della norvviolenza, che si
rivela però uno dei bocconi diìi ghiotti del gioco.
Sorprendentemente, nonostante tutte le assur-
dità, la Emerald è riuscita a confezionare un gioco
Livello due: in sella alla vostra molo.
quasi decente. Non è certo un
titolo per giocatori incalliti, per
veterani di difficili avventure di-
namiche o per i grilletti facik
abituati agli ultimi sparatutto. Il
gioco si rivela molto adatto ai
più giovar», specialmente se
fans di MJ.
Il livello a labirinto m aper-
tura ricorda Pacman, combinan-
do l'attrattiva di recuperare le
varie parti del costume e vede-
re risotto il puzzle rompicapo,
con il diversivo di dover evitare i
propri fan. la maggior parte dei
quali ha strategie e schemi di
movimento mutevoli . E un peccato che non vi sano
dei bonus m questo bello, in quanto il poter dare il
fatto loro ad alcuni degli avversari avrebbe grande-
mente contribuito a migliorare la struttura del gioco.
Dopotutto, non siete ancora al terzo livello e perciò
non è vi ancora permesso usare violenza. La cosa
migliore che potete fare quando le cose si mettono
male è di fuggire, ma disponete solo di una limitata
quantità di energia e perciò è bene conservala per
le situazioni veramente difficili.
Una volta che avete il costume, sete saltati sul-
la moto ed avete latto ingresso nel secondo livello ri-
marrete sorpresi dallo scopnre che sembra quasi
identico al precedente. Tuttavia vi sono più cose da
raccogliere, per la precisione dieci gemme, prima di
potervi trasformare nella Sr/atos Car. Si corre con-
tro un limite di tempo, cosi bisogna lare uso del qua-
dro radar per localizzare gli smeraldi e raggiungerli
nel modo più veloce. A differenza della maggior par-
te dei dispositivi radar usati nei videogiochi, questo
risulta davvero indispensabile e funziona veramente.
I punti bonus vengono guada
gnau distruggendo i sacchetti
di droga passandoci sopra
con la moto Un questo quadro
potete investire i cattivi "du-
cendoli a poltiglie sanguino-
lente: alla faccia della non vio-
lenza! N.d.RI.
La scena del locale notturno
segna un piacevole mutameli
lo dopo i livelli a labirinto. Fi
nalmente in questo livello a
scorrimento orizzontale si può afferrare una pistola
e cominciare a sparare ai cattivi che appaiono alle fi-
nestre. La grafica qui è assai migliore: MJ si muove
e corre con quell'eleganza che ci si può aspettare
dal miglior ballerino contemporaneo.
Un'azione ancora migliore ha luogo nell'ultimo li-
vello mentre cercate di distruggere il laser gigante di
Mr. Big. Tutb gli scrupoli antwiolenza se ne vanno
dalla finestra ed il gioco si trasforma in un buon vec-
chio sparatutto: MJ e ora un robot e deve eliminare
tutte le guardie prima di raggiungere il laser.
La presenza di soli quattro livelli, anche se suffi-
cientemente coinvolgenti, rendono ri gioco 'imperdi-
bile' solo per gli appassionati di Michael Jackson. La
struttura si addice maggiormente ai più giovani, il
1 - livello: alete e posto con il costume da coniglio.
che è un pregio dato che rappresentano il grosso
dei fans di MJ. Il verdetto per tutti gli altri, comun-
que, é che il gioco non è sicuramente un 'thnller', an-
che se non è del tutto malvagio (badi. Niente per
cui valga la pena tenere il fiato sospeso
altri particolari nelle nuove versioni
VERSIONE ST
La colonna sonora e sconcertante. L'ST e capace di
cose assai rriglon e se si considera il materiale
che la Emerald aveva a disposizione non si possono
trovare giustificazioni per la temo* versione dì Bad'
proposta. Anche la grafica lasca un po' a desiderare
nei ormi due hveh. Tecnicamente non e certo uno
dei mrgion trtos in cremazione per l'ST.
FATTORE Ql
4 FATTORE GIOCO 6
K-VOTO 650
PIANO DELLE USCITE
AMIGA L2900CW USCITO
ATAHIST
L29000C
USCITO
ISMPC
.2S0C0C
USCITO
SPEC
L'5000c
USCITO
AMS
-•SOOOc-LSOCÓa
USCITO
C64/128
_-::■. ■- :■-
USCITO
CURVA INTERESSE PREVISTO
m i i 1 1 t 1
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
CLOWN
I programmatori della STARBYTE fanno i pagliacci con le piattaforme in 3D
I vecchissimo titolo d'esordio di Matthew
IL Smith Man/c Mtner è uno di quei rari giochi
che sono diventati lamosi grazie alla loro semplici-
tà. Aveva degù sprite piccoli ma graziosi, uno sce-
nario modesto e si giocava su uno schermo bidi-
mensionale. Nulla poteva far pensare ad un succes-
so pari a Quello che elfettivamente riscosse.
Giocabilissimo ed estremamente avvincente,
Maree Mmer creò un precedente per i giochi a veni-
re, e insieme ad altri classici come Bou/derdash e
Pac-Man, fissò una regola d'oro: grossi sprrte colo-
rati, megabyte di suono digitalizzato, e strutture in-
tricate non sono requisiti essenziali per poter crea-
re un video gioco grandioso.
10 e lode quindi alla Starbyte. che disubbiden-
do alla moda per gli scenari ultra sofisticati ha rea-
lizzato ClovwOMania, un gioco che assomma in sé
le virtù di Manie Mmer, e di altri grandi classici co-
me Pac-Man. riviste in chiave moderna.
11 giocatore interpreta Beppo, un pagliaccio del
circo. Un giorno Beppo trova una mappa che gli in-
dica come armare nella 'terra dei cristalli', e ab-
bandona per sempre il circo per andare in cerca
del tesoro. Semplice, vero?
La terra dei cristalli in questione è costituita da
una sene di piattatorme tridimensionali, sulle quali
ci sono dei cristalli di torma quadrangolare che val-
gono 10 punti, e dei piccoli cristalli rotondi che val-
gono appena un punto. In puro stile Pac-Man, Bep-
po deve cercare di raccoglierli il più velocemente
possibile, vedendosela al tempo stesso con svariati
mostriciattoli di colore diverso, e prestando atten-
zione a non finire nelle strade senza uscita.
Il gioco si controlla con il joystick (ci vuole un
po' per imparare ad usarlo a causa dell angolazio-
ne delle piattaforme!. Per passare da un livello al-
l'altro Beppo deve usare delle piccole scale gialle,
ma talvolta può sfruttare anche i tunnel a forma di
imbuto per scendere sulle piattaforme situate più in
basso, o i Trampoli™ e i Vulcani per accedere a
quelle più atte. Un'altro modo per coprire le grosse
distanze è quello di usare i teletrasportaton costi-
tuiti da un piccolo cuscinetto quadrato, ma questa
il più delle volte si rivela un esperienza estrema-
mente frustrante
A questo punto starete pensando che Clown-
O-Mania è una semplice variante di Pac-Man, ma
giocandolo vi renderete conto che contiene anche
un sacco di elementi strategici, che compaiono so
prattutto nei livelli più avanzati del gioco. In uno di
questi, ad esempio, scoprite che le caselle delle
piattaforme cambiano colore passandoci sopra. Se
riuscite a completare il livello con tutte le caselle
dello stesso colore vincete un bonus di 10.000
punti. La cosa peri) non è cosi facile come sembra.
Intatti, quando il livello di difficoltà delle piattatorme
aumenta, uno finisce spesso col rimanere bloccato
in un angolo, e per tirarsi fuori dai guai deve disia-
re tutto il lavoro fatto fino a quel momento.
Oltre alle caselle di colore cangiante, in Ciò-
wn-QMania troverete anche delle piramidi bianche
e delle piramidi blu. Dovete fare molta attenzione a
Clown-O-Manim l'inizio di un revival per ì giochi semplici?
non confonderle fra di loro: Quelle blu impediscono
a qualsiasi mostriciattolo che se le trova davanti di
proseguire, e quindi potete lasciarle cadere in mo-
do da circondare il vostro inseguitore; quelle bian-
che invece distruggono qualsiasi creatura che in-
contrano sul loro percorso.
Nel corso del gioco ci sono anche diversi og-
getti da raccogliere che possono aiutarvi a portare
a termine la vostra ncerca. Le maschere da clown,
ad esempio, vi danno delle vite extra, le lame di ra-
soio equivalgono ai proiettili con i quali potete spa-
rare ai mostri, e l 'salti' vi consentono di superare
gli spazi vuoti. Questi ultimi due oggetti però si
muovono velocissimi sullo schermo, quindi sono
molto difficili da raccogliere.
Continuando a giocare, scoprirete che Clown-
O-Mania vi nserba delle ultenon sorprese. Ci sono
ad esempio delle caselle a senso unico, delle casel-
le che vi fanno andare più veloci ed altre cosette di
questo genere, e se volete superare le fasi più
avanzate del gioco questi sono tutti fattori da dover
tenere in conto. All'inizio, comunque, i primi livelli si
superano rapidamente. Ma non preoccupatevi: ce
ne sono settanta, ed ogni livello è sempre più diffi-
cile dell altro.
Se vi piacciono i giochi strategici/dazione.
Ctown-O-Mania è senza dubbio quello che fa per
voi, e anche se ha una giocabilità intuitiva dovrebbe
divertirvi per un bel po'. Lo scorrimento mulMire-
zionale scorre via liscio come il velluto, gli spnte
sono belli e ben animati, la musichetta di sottofon-
do è piacevole, e... insomma tutto è OK! Un gioco
superbo
VERSIONE AMICA
La grafica e ottima. Non è certamente una versione
che strutta le capacita dell'Amiga, ma è gocaMissima
Lo scommento orizzontale e verticale drJe barre di
sfondo crea un effetto a gngla ctie confensce al gioco
moto profondila Anche il sonoro e piacevole
FATTORE Ol
FATTORE GIOCO 8
K-VOTO 805
PIANO DELLE USCITE
AMIGA
L39000d
USCITO
ATARI ST L3900OC
USCITO
È piuttosto impegnativo, ma una volta
risolto probabilmente non lo giocherete
54 *?EB5~AC'fe
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
IRONLORD
La UBI SOFT giostra contro Defender of the Crown... e perde!
VVrv Lord e finalmente uscito dal castello
della Ubi Soft per sfidare i pretendenti americani e
britannici alla corona del software Nel caso non ave-
ste mai sentito parlare di Iron lord tnon avete letto
le pagine delle anteprime, eh 7 ), lasciate che vi illu-
mini.
Interpretate il ruolo di uno sfortunatissimo prin-
cipe. Eravate intatti destinati a ereditare il trono, ma
vostro zio ha assassinato lutti gli altri membri della
vostra famiglia e ha distrutto il vostro castello Dopo
di che, chiamando a raccolta le forze del male, ha
formato un diabolico esercito e adesso si prepara
ad attaccare il reame, per sottometterlo definitiva-
mente al suo malvagio dominio. Soltanto un'uomo è
in grado di sconfiggere il nemico e quo» uomo (na-
turalmente) siete voi! Ma prima dovrete convincere i
vostri (ex) futuri sudditi del vostro valore.
Se conoscete i giochi della Cmemawaie, vi ren
derete subito conto che Iron Lord ha parecchi ele-
menti in comune con De/ender of the Crown. Vi si re-
spira infatti un'atmosfera molto simile a quella dei ti-
toli della Onemaware ed è evidente che i program-
matori hanno lavoralo sodo alla presentazione di
questo gioco, ottenendo in tal senso degli ottimi ri-
sultati. Tuttavia, 3nche ad Iron Lord può essere rivo!
la la stessa accusa che spesso è stata lanciata con-
tro alcuni prodotti della Cinemaware: bella grafica,
bel sonoro, peccato per la giocabilrta. .
Accompagnati da alcune musichette medievali
mollo azzeccale, dovete
quindi abbandonare le ro-
vine del vostro castello e
recarvi a cavallo nella
campagna circostante,
dove ci sono un certo
numero di locazioni da vi-
sitare. Quando raggiun
gete una nuova locazio-
ne, sullo schermo com-
pare un piccolo display
che vi mostra una veduta
dall alto del villaggio, del
I abbazia o di qualsiasi
altro luogo che state esplorando. Dovete portare in
giro il vostro ometto (che muove le gambe veloce-
mente], trovando qualcosa d'interessante da largii
lare.
Un tipico villaggio di Iron Lord • carino, vero? Peccato che non ci sia molto da fare.
Centro! Quel tizio vi la sapere che siete sem-
pre più vicini alle finali.
Ogr» volta che incontrate qualcuno, sullo scher
mo compaiono un menu standard ■ che vi offre varie
opzioni quali parlare, comprare, dare, e via dicendo -
e divertenti immagini animate del personaggio con il
quale stale parlando. Queste sequenze possono ri-
sultare un pò ripetitive (il repertorio di domande e
sempre lo stesso e le
conversazioni sono piut
tosto banali), ma ci so-
no alcuni momenti delr
ziosi - provate, ad esem-
pio, a interrogare la ser-
vetta: otterrete una n
sposta che farà a pezzi
il vostro amor proprio.
Qualche volta
avrete anche l'opportu-
nità di giocare uno dei
vari sotto-giochi, il che,
perlomeno, vi nsparmie
ra per un pò dal dover girovagare senza alcuno sco-
po. I sotto-giochi sono: il tiro con larco. il lancio dei
dadi, la prova a braccio di ferro e la scherma II tiro
con l'arco e la scherma richiedono una certa dose di
abilita, quindi dovrete allenarvi parecchio per riuscire
a superarli II lancio dei dadi e un gioco di fortuna e
I unico elemento sul quale potete esercitare una sor-
Si ha una buona impressione all'inizio, ma
poi sì rivela deludente.
PIANO DELLE USCITE
ATARI ST
j" .-
IMMINENTE
AMIGA
lj:co>
USCITO
AMS
L'HCjV' j-xm
IMMINENTE
SPEC
.■■KXc-'^'-XOd
IMMINENTE
C64/128
L210DM
'.".".-';--
IBM PC
.- ■ y.c
■":■/■,'{■
VERSIONE AMIGA
I programmala hanno uW^/afo bene le capacita gr alt-
che e sonore dell'Amiga, ma per il resto hanno frulla-
to poco ti potenziale di questa macchina S> capisce
che hanno lavorato molto per reahizare la presenta/io-
ne o) fron Lord, ma questo non basta a compensare la
mancanza di giocabilità. Detto ciò, bisogna anche ag-
giungere che se vi piacaono i giochi della Onemaware.
può vaie» la pena di insistere con questo gioco
FATTORE Ql
8 FATTORE GIOCO 6
K-VOTO 690
ta di controllo e l'ammontare delle puntate. Inhne, la
sfida a braccio di ferro equivale a smanettare il io
ystick come 51 laceva nei giochi di una volta - e quin-
di vi converrà metter via il loystick nuovo di zecca
che vi hanno regalato per Natale e tirar fuori quello
vecchio. Ci sono due modi per radunare un esercito
e, in teoria, dovreste utilizzarli entrambi. Il primo,
che consiste nell acquisire presbgio superando valo-
rosamente 1 sotto-giochi è ri metodo più facile, ma il
secondo, che vi consente di ottenere la simpatia e
I aiuto degli altri personaggi portando a termine delle
missioni per loro, e senz altro il più efficace. Una vol-
ta costituito un esercito di dimensioni adatte, potete
ritornare alle rovine del vostro castello e dichiarare
guerra allo zio usurpatore A questo punto, entrate
nella fase tinaie di Iron Lord, che si trasforma m un
gioco di guerra in miniatura con un sistema di co-
mando grafico.
A prima vista Iron Lord sembra un prodotto
estremamente interessante. Ma ad una presentazio-
ne impeccabile, purtroppo, fa riscontro un gioco pri-
vo di vera sostanza. Un tentativo eroico, ma triste
mente naufragalo, di battere la Cinemaware sul suo
stesso terreno
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
ROLLER
COASTER
RUMBLER
Il simulatore di montagne russe della TYNESOFT.
AMMUl pieni di lacrime, stomaco in gola.
Uwwnl nocche bianche. Riconoscete la
sensazione? Se si, tate allora probabilmente parte di
quei milioni di persone che salgono sulle montagne
russe con il preciso proposito di ritrovarsi tutti gli or-
gani interni per ana. La maggior parte dei luna park
sono chiusi per l'inverno, pere") se siete sempre de
cesi a cercare il brivido e le picchiate delle montagne
russe non dovete tar altro che affidarvi alla simul»
zione di questo divertimento da brivido.
Come giocatore solitario o in coppia, siete equi-
paggiati unicamente di un convenzionale carrello da
ottovolante ed un paio di bazooka montati davanti e
dietro. L'idea di base è semplice: non dovete far al-
tro che distruggere qualunque cosa appaia lungo il
percorso, rappresentato con grafica vettoriale.
I bersagli spaziano da palloncini multicolori che
pendono innocentemente dalla struttura fino ad arri-
vare ad enormi vascelli volanti che scaricano missili
lungo tutto il percorso. Fra i due estremi troviamo
una completa panoramica di astrusi oggetti geome-
trici post, come ognuno può facilmente immaginare,
ad intervalli lungo i binari Di tanto in tanto dei rom-
boidi o dei cilindri bloccano completamente la stra-
da. Se non riuscite a colpirli in tempo arrecheranno
danni al vostro carrello. Se ne urtate troppi la barra
che indica la vostra resistenza raggiungerà lo zero,
facendo sbalzare il carrello dal percorso,
II percorso è visto in prospettiva in prima perso-
na sia di fronte che sul retro. Si viaggia come nor-
malmente accade (lentamente in salita, molto velo-
cemente in discesa) a meno di premere i relativi ta-
so di accelerazione o di frenata.
L'obiettivo m ciascun livello è di colpire un nu-
mero specifico di bersagli in un dato lasso di tempo.
Se tale tempo trascorre completamente o se finisco-
no le munizioni, la corsa ha ternane ed avete perso.
Se firme entro il tempo massimo affrontate il percor-
so successivo.
Se siete stufi di andare in giro da una montagna
russa ali altra, nelle versioni per Amiga e per ST vi è
un opzione extra che permette di lasciare il luna
park e di lanciarsi nel paesaggio circostante per di-
struggere tutto ciò che vi passa per la testa. La ver-
sione per PC permette addirittura di provare una
corsa su monorotaia.
La confezione viene venduta con un'avvertenza:
'Roder Coasrer RumWer è adatto solo ai più spenco-
lati'. Tutto ciò che si può ère è che questi spericola-
ti devono anche essere m possesso di buona mma-
56 K FEBBRAIO 1990
Siete spaventali? No, in effetti nemmeno noi
lo siamo.
mento è molto sobbalzante, specialmente se si sce-
glie di uscire dai binari, e gli effetti sonon sono di
scarso interesse (anche se è presente una discreta
colonna sonora su cassetta), ma in definitiva è nella
grafica vettoriale che il programma fallisce. Quello
che manca in Roller Coasler Rumbler è propno la
sensazione di rrvoltamento di stomaco.
gmazione. La traballante grafica 30 vettoriale non
riesce adeguatamente a catturare il brivido di una
corsa su di un ottovolante. Risulta difficile impallidire
per tornanti mozzafiato e per picchiate che sfidano
l'impossibile quando la pista innanzi a voi si presenta
come una scarna striscia a spigoli vivi.
È un peccato perché sono presenti tutti gli ele-
menti base di un buon gioco:, diversi percorsi, mon-
tagne di ostacoli ed anche un convincente senso di
velocita Isolo se si usa l'opzione relativa). Il movi
VERSIONE AMIGA
Una buona presentazione ed una cassetta con co-
lonna sonora n siile heavy metal non possono si»
pire ala palese mancanza et brivido mozzai
FATTORE Ql 2
4 FATTORE GIOCO 6
K VOTO 463
PIANO DELLE USCITE
K
L39000d USCITO
AKHCA
Laeoood uscito
C64/128
Ll8000c-L21000d USCITO
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PROVE SU SCHERMO
SNARE
La THALAMUS promette notti in bianco a tutti con il suo nuovo rompicapo.
1 f I ricordale di Quedex. Beh, a meno che
V I non siate un possessore di C64 appas-
sionato di rompicapi, probabilmente no. Li
dea che slava alla base del gioco (gioco per
altro molto bello e ben (atto) era di larvi con-
trollare una slera che rotolava attraverso una
serie di piani bidimensionali Lo scopo era di
uscire da ogni piano nel minor tempo possi-
bile, ma per riuscirci occorreva prima risolve-
re alcuni problemi per niente tacili II gioco
era cosi coinvolgente da lare trascorrere le
notti in bianco anche ai giocatori più sonno-
lenti
L ultimo rompicapo della Thalamus, Sna-
re. risale alla stessa corrente. Questa volta
invece di una slera guidate una piccola astro-
nave. Tramite il joystick ne controllate il mo-
vimento e la velocita, e potete tarla sparare
e saltare. Il voltarsi può creare un pò di con
fusione perche lo schermo ruota improvvisa
mente di novanta gradi. Fino a quando non vi
sarete abituali troverete la cosa disorientali
te. soprattutto quando late molte virate una
dietro I altra. Alla line la cosa non vi disturbe-
rà più ma e sempre dillicile seguire qual-
cun altro mentre gioca.
Conoscere ogni sfumatura dell arte di
saltare e essenziale perche sono molle le oc
castoni in cut dovrete superare con un balzo
delle voragini Ira le piattaforme. Non SI (ratta
solo di muoversi fino ali orlo della piattafor-
ma e saltare. Dovete considerare attenta
mente la velocila migliore per spiccare il sal-
lo. Se questa e troppo bassa, probabilmente
non re la tarete ad arrivare dall altra parte,
ma se è eccessrvamente elevata rischiate di
schiantarvi contro un muro sulla piattaforma
opposta.
Lo scopo del gioco p di trovare il tra-
sportatore the vi permette di uscire da cias
cun livello Di tanto in tanto vi troverete in li
velli composti da diverse sezioni, ognuna del
le quali e collegata alle altre da un ulteriore
trasporì il
Superare un livello non e cosi 1 1
L'interruttore nell'angolo attiva un utile ponte. L'alieno lo di
sattiva nuovamente.
me potrebbe sembrare' giro-
vagare qua e là m cerca dell u
scita non basta Anzitutto ogni
livello e diviso in corridoi da
una serie di pareti. Sbattere
contro una parele significa ter
minare il viaggio bruscamente
Secondo, esistono delle mal
tonellc speciali piaz/atp in
strategici punti in ogni livello
Ognuna di queste ha un elicilo
diverso sul vostro vascello
quando viene sorvolala. Gli et
letti variano da inconvenienti di
poco conto (come I impedirvi
di girare) a disastri (lanciare la
vostra astronave senza con-
trollo verso una parete, per
esempio).
Ogni mattonella e caratterizzata da un
colore, ma e tacitissimo dimenticarselo. Sa-
rebbe stato meglio che le mattonelle i he ge-
nerano lo stesso ettetlo avessero forme
uguali piulloslo che colon, ma il problema
non e comunque rosi grave da rovinare il
ginrn
Un altro problema che dovrete affrontare
sono le navi aliene che pattugliano ogni livel-
lo. Queste seguono rotte prestabilite e non
jll attacco verso di voi il conlatto
e comunque mortale Sparare ad ogni nave
allena avvistata non e una buona cosa (ed al
rune sono in ogni caso indistruttibili), perche
molte sono necessarie per completare il hvel
io m alcuni casi sarete costretti a costruire
nuove pareti cosi da costringere u
aliena a posare nuove mattonelle a vostro
vantaggio.
Esistono anche degli interruttori che han
no effetto sulla parte della piattaforma su cui
vi trovate Per vostra sfortuna, possono es-
sere attivati anche dagli alieni E particolar
mente trustrante quando vi trovarsi ad attra
versare un ponte appena creato attivando
un interruttore e vederlo scomparire alhm-
■ '^viso sotto di voi
|1 perche un alieno ha ap
pena scoperto II
so internino^
I primi livelli di
ri sono dillicili,
■ a mano che
: *~ scoprirete
- necessario un
certo ammontare rli
pensiero later.» I
mli nel
gioco L aspetto arcade
non deve pero essere
dimenticato. Una buona
■lovra del
loystick e necessana
per superare molti degli
ostacoli più duri del
programma
Se non vi piac
ciono i giochi :
liiiiisiiiii
jj.ri.rfjirf.rf
Jsi
.T3.dJrJ.ri
Jlri J JJ.
lisisisi*
Lri.ri.ri \V
Finalmente un trasp orlato re! Occhio alla nave allena...
da pensare, non posso raccomandarvelo
D altro canto se. rome me, amate mettere la
materia grigia sotto pressione di tanto in tan
to. qui troverete pane per i vostri denti Pro
vatelo Lo troverete Irustrante ma tornerete
a giocarlo ancora e ancora (ino a quando
non lo avrete finito
PIANO DELLE USCITE
C64
L180OOc*L2lO0Od USCITO
Non sono prevtsie altre versioni
VERSIONE C64
La K'dltt.i non e fiabesca. La cosa nngtio'e da di-
i 3 ie Sotto questo aspe' I
'eboefoootutie- ■ j'neriti. ma tortu-
C e rovinato,
Il sonoro o generalmente buon
iropoo Comptess-varnentp Snare fi un gioco d«
vertente e coinvu'genie
A S FATTORE Ol 9
7 FATTORE GIOCO 8
K VOTO 825
http://speccy.altetvista.org/
FEBBRAIO 1990 K %7
http://speccy.altetvista.org/
http://speccy.altervista.org/!
i i ■
^ v j c* v ir
l'fliiM.li.
IUR scopre che Section Z è poco fedele all'originale, ma ammette che ciò non guasta per
niente il gioco. Anzi. Inoltre... trucchi e consigli per Nintendo e Sega.
"NI
CAPCOM per NES,
L 79.000 cartuccia
CAPCOM: questa è la parola magica
che ha sempre ammaliato il mio buon
amico IAN, al secolo Roberto Picelh (e
in verità non solo lui!).
In effetti, quando ho visto la cartuc-
cia di questa conversione per il NES il
mio primo pensiero è corso a lui, che in
questo ennesimo coin-op aveva speso
fior di energie e di soldi, ottenendo na-
turalmente un record dopo l'altro!
Ma bando alle malinconie, passia-
mo a parlare di questo nuovissimo gio-
co: si, avete capito bene, la nostra im-
pressione è che questa non sia una ver-
sione troppo fedele del coin-op, ma qui
ci fermiamo con i raffronti perchè 'que-
sto' Section Z non è affatto male, per
cui vale la pena di parlarne. Punto e
basta.
La vicenda si svolge come al solito
nel futuro per la precisione nel 21 ? secolo • ed
avrete già capito che dobbiamo impersonifica-
re il tipico salvatore del mondo, o meglio della
galassia, uniti al caccia Captato Commando,
corazzati in una tuta speciale ad energia solare
e propulsione supersonica e armati di armi mul-
tidireztonali.
Se nello spazio ci possiamo muovere a no-
stro piacimento grazie ad un propulsore perfet-
to, dobbiamo ugualmente stare attenti a non ri-
manere incastrati in qualche sporgenza delle
gallerie spaziali orizzontali in cui si svolge la
tenzone a causa dello scorrimento automatico
dello schermo: ogni contatto con oggetti estra-
nei ci la infatti perdere una vita, indipendente-
mente dal livello della nostra energia; la partita
continuerà solo se avremo un'altra vita di scor-
ta, con 5 unità di energia in meno. Perdendo
tutta l'energia, inoltre, avremo la sgradevole
sorpresa di venire catapultati indietro sino all'i-
nizio del livello che stavamo attraversando, il
che, nel primo livello, significa ben 19 SEZIONI!
Per fortuna le varie sezioni non si susse-
guono in ordine lineare, ma sono invece colle-
gate tra di loro da trasmettitori a doppio bina
ito, per cui conviene prepararsi l'usuale mappa
per trovare il tragitto più breve che conduce al-
le sezioni cruciali, nelle quali sono custoditi i
trasmettitori giganti indispensabili per passare
di livello. Lo scopo ultimo della nostra missione
è giungere al livello finale per affrontare L-
BRAIN, l'Eminenza Grigia, il Centro di Controllo
di Balangool, che programma la dominazione
dell'universo.
58 K FEBBRAI0 1990
»/2o umn
Le lettere LFM indicano le armi in dotazione all'astronave: sta sparando
masher. Possibile?
pio Moga-
Per arrivare allo scontro finale è indispensa-
bile innanzi tutto incrementare la nostra ener-
gia, il che si ottiene passando di livello e quindi
riempiendo il surplus ottenuto (da 20 a 28,
quindi a 36, e cosi via) raccogliendo gli E-
nergy Tube che otteniamo colpendo alcuni av-
versari; questi possono anche lasciare delle let-
tere 'S' (Speedup Tube) che incrementano la
nostra velocità di spostamento, fatto indispen-
sabile per affrontare i Capitani di Balangool (ma
attenti a non diventare TROPPO veloci!).
È altrettanto opportuno aumentare il volu-
me di fuoco bersagliando i Mangiatori di Metal-
lo, che ci possono fornire ben tre tipi diversi di
poteri: il Megamasher,
che ci dà un colpo a for-
ma di boomerang che
attraversa i nemici, il
Flash Buster che divide
in tre il nostro colpo e il
Bartier Shietd che ci per-
mette di ricevere ben 32
colpi nemici senza subi-
re danni ed è visualizza-
to da una specie di om-
brellino. Per selezionare
questi poteri bisogna po-
sizionare l'apposito cur-
sore sulle lettere che li
indicano, in atto a de-
stra, semplicemente
spingendo verso destra
a scatti il nostro eroe, e
quindi schiacciare il pul-
sante Select.
Esistono (come al solito) delle sezioni se-
grete di cui non si parla nel libretto d'istruzioni,
che hanno un accesso casuale da alcune sezio-
ni (e solo m quelle); non è facile entrarci, ma si
possono ottenere delle cose interessanti... può
darsi che ne nparleremo in qualche momento
di bontà!
Per non sembrare dei cattivi vi daremo pe-
rò un ultimo consiglio: guardate bene il colore
dei trasmettitori alla fine delle sezioni, perché
ce ne sono alcuni cne invece di verdi sono ros-
si e che quindi riservano delle brutte sorprese.
Ecco uno dei settori nascosti: riuscireste a scoprirlo?
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
CONSOLEMANIA
CONSOLE CORNER
Console-dipendenti, eccovi al consueto appunta-
mento con la consote-gabola Questo mese» ab-
biamo riservato due special per risolvere altret-
tanti giochi piuttosto "ardui., il mitico R-Type e
Vigilante in versione Sega.
PS.: per entrambi, c'è una sezione di Tnck (per i
più abbietti! e una di Tactics per i più sportivi.
R-TYPE
l.a Gabola: Per rendere indistruttibile il vostro
R 9. premete sul controller 1 Giù-Destra, Su-Si-
nistra e il pulsante 1 Premeteli simultanea-
mente lino a quando appare il logo di R-Type
sullo schermo. Ora iniziate il gioco come al so-
lito, con gualche chance il più di vincete.
b) Per sconfiggere Krell. sparategli il vostro
droide nello stomaco, poi muovetevi in su e in
giù colpendolo rapidamente.
e] Gomanda: raccogliete il Reflecting Laser' (il
laser che si riflette contro gli ostacoli) e sparategli
nel bianco, arai, nel blu Bellocchio. Se si avvicina
troppo, spostatevi nell'angolo in alto a sinistra.
d| Mega Corazzata: usate di nuovo il Refle-
ctmg Laser e cercate di posizionarlo in coda. Ora
muovetevi intorno allastronave molto cautamente,
fino a trovarvi m posizione favorevole per colpire il
Generatore con un laser beam' a pena potenza.
e| Monpaira: raccogliete ancora il Reflecting
Laser , e omettetelo in coda. Mirate con un an-
golo di 90 e sparate rapidamente; gli altri due
vi saranno davanb, e sarà sufficiente colpire le
finestre verdi.
f| Kraken: utilizzate il laser aria (cioè spaziol-
superticie e preparate un laser beam a piena
potenza; quando appare la roccia, sparate sia
la slera che il beam'.
Inoltre se sparate ai meteoriti e li evitate, sarà
più facile sconfiggerlo
g) Non e è nessun cattrvone-dffine-ltvello. cosi vi
potrete drverltre raccogliendo il laser anu-ana, ed
eliminando un pò di piccoletti. Inoltre, se vi posi-
zionate a metà della L al contrario e continuate
a sparare, non dovreste essere colpiti.
h) Buronka: l'unica cosa da dire per questo
livello è di utilizzare il laser antiana posto sulla
vostra coda.
i) Byde: per sconfìggerlo, potete usare un laser
qualsiasi: sparategli il droide nelle fauci (quando le
aprel ed evitate i colpi più che tirarli. In questo mo-
do dovreste sconfiggerlo facilmente
2| Per ragiungere il super stage andate nel
quarto livello: quando le cellule meccaniche
riempiono lo schermo, trovate due pilastri in
alto. Scontratevi andando a marcia indietro
con il primo pilastro: lo schermo dovrebbe
lampeggiare e mandarvi nel super stage
Per sconfiggere il Boss mirate alle pupille, che
sono il suo punto debole. State molto attenti
alle palle di fuoco che lancia dalle fauci.
3| Per attivare il Sound Test, muovete il pulsante
direzionale m senso orario un paio di volte. Se vo-
lete gli effetti sonon premete il pulsante 2 e muo-
vetevi a destra durante il diciassettesimo test.
Per ottenere crediti extra muovete il pulsante di-
rezionale m senso antiorario mentre vi trovate
nello schermo per continuare il gioco. Potete
continuare la partita per un massimo di 12 volte.
VIGILANTE
TRUCCHI:
Per scegliere il round da cui partire, quando
appare lo schermo di presentazione tenete
premuti entrambi i pulsanti di fue e muovete in
direzione diagonale sinistra alta.
Ora potete scegliere il round muovendo in alto
e in basso
Quando combattete con il boss del secon-
do livello, andate subito vicino al camioncino e
lasciate che vi salti. Poi. indipendentemente
dalla sua distanza, potete colpirlo sempre
semplicemente abbassandovi e brando pugni!
(Questo trucco funziona solo se il cattivo si
trova alla vostra sinistra).
TATTICHE:
Gli strangolatori possono essere saltati per
evitare il combattimento, ma i nemici armati di
coltelli, asce, catene, etc. devono essere
sconfitti a suon di sberle.
Per il calcio volante, tenete premuti en-
trambi i pulsanti di fire e. al momento opportu-
no, premete rapidamente in atto. Per il pugno
volante, fate come sopra, ma premete in bas-
so invece che in atto.
Se arrivate al boss di fine livello senza
nunchakas (i due bastoni legati con una cate-
na), potete tornare indietro indisturbati a cer-
carli.
LIVELLO 1 Saltate gli strangolatori prima di
combattere i nemici armati; per eliminare il ca-
poccia di fine livello, spingetelo a colpi di nun-
chakas nell'angolo a destra e colpitelo rapida
mente La sua energia diminuirà molto più ve
locemente del solito.
LIVELLO 2 Come nel livello 1, evitate gli
strangolatori a salti II boss lo potete massa-
crare comodamente usando il trucco di cui
sopra.
LIVELLO 3 Usate la solita tecnica per gli
strangolato^. Quando arrivano le moto non
colpite i motociclisti, ma evitateli saltando;
presto non appariranno più. Attenti a non pas-
sare nel loro fumo o fuoco (dopo che sono
esplose) o perderete molta energia. Per elimr
nare il capo, ignorate la clava e saltategli su-
bito vicino; ora colpitelo due volte e poi saltate
indietro: aspettate che vi corra incontro e col-
pitelo due volte, continuando il passaggio fino
a quando non muore.
LIVELLO 4 Per eliminare più facilmente il cat-
hvone di fine livello, scansate la dinamite che
vi lancia e colpitelo con pugni volanti. Quando
invece salta giù. colpitelo con calci volanti.
LIVELLO 5 II boss di questo IrveHo e semplice
da sconfiggere: chinatevi e aspettate che
cammini verso di voi; prima che possa darvi
un calcio, colpitelo con i nunchakas. Ripetete
questo procedimento Imo a eliminarlo.
MIKE TYSON S
PUNCH OUT
Nintendo
Per alzare il livello dellawersa-
no, inserite il codice: 135 792
4680 e premete i tasti A, B e
SELECT contemporaneamente
Per bloccare BOLD BULL
quando salta, aspettate che si
avvicini e quando e a "portala di
pugno' (tenete conto del tempo
necessario per caricare il pu-
gno), sferrategli un destro allo
stomaco; cadrà sul colpo e non
si rialzerà prima del '9'.
Un'altra tecnica consiste nel
mollargli un uppercut subito do-
po averlo colpito, mentre è an-
cora rintronato.
CASTLEVANIA
Nintendo
Per eliminare Dracula, colpitelo
alla testa.
Prendere le bombe-fiamma
per immobiliare il mostro sue
cessrvo, che deve essere colpito
ancora alla testa.
Per la 'mietitrice implicatale",
utilizzate soltanto il boomerang,
evitando i toiletti.
Per Frankenstein, iniziate col-
pendo Igor, immobilizzandolo per
un po', poi lanciate i pugnali
Per le mummie, mettetevi in
un angolo e continuate a sparare.
Medusa deve essere bloccata
con l'orologio.
Il pipistrellovampiro deve solo
essere accettato (con le accette!!
Ah, ah, ah. no... Basta, lasciatemi
il piede, ahi, non faccio più battu-
te!).
OUT-RUN
Nintendo
Per seguire il percorso più sem-
plice, bisogna svoltare a destra
ad ogni bivio.
■ Andrea Maderna (Milano)
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
LE ULTIME NOVITÀ
« RECENSISCE LE NUOVE VERSIONI DEI GIOCHI PIÙ RECENTI
9
GHOULS 'N' GHOSTS
Lo sparatutto in armatura
splendente della USG
US Gold, L.15O00c/180O0-29O00d - Versione
ST recensita in K13: K-Voto 905
Della messe di giochi di cui la USG ha acquisito la li-
cenza dalla giapponese Capcom, Ghou/s Tv"
Ghosts è uno dei migliori.
Il seguito di Ghosts and GoWins Ghou/s è
un'avventura dinamica di ambientazione fiabesca
nella quale interpretate la parte di un cavaliere in ar-
matura splendente, la cui missione consiste nel sal-
vare una principessa che è stata rapita da Satana.
Il gioco comincia proprio come il suo predeces-
sore in un macabro cimitero, dove dei mostri con le
braccia tese in avanti cominciano subito a marciare
verso di voi e dei morb viventi sbucano dalle tombe.
Il cavaliere è armato con una infinita dotazione di
spade che può lanciare contro i cattivi.
Il cavaliere deve essere agile di gambe dato che
il minimo contatto con un cattivo gli larà prima per-
dere l'armatura e dopo la vita.
Alla Ime di ciascun livello c'è un cattivone che
cerca di impedirvi di passare al successivo - e sono
anche avversari belli tosti.
Ghouls non e per pnncipiantJ. È un gioco impe-
gnativo che richiede reazioni velocissime, attenta
pianilicazione e perseveranza - dato che ci vorranno
secoli per un giocatore normale per riuscire a tare
qualcosa.
Ma Questa non è in alcun modo una critica. Là
60 K FEBBRAIO '990
sua difficolta è ledele all'originale arcade e, come
usa dire, più difficile è il gioco più dolce la vittoria.
C64
C'è tutto quello che c'era nell'originale - e questa in-
terpretazione per C64 di G'N'G è durissima quanto
le versioni per l&bit. Leggermente deludente per
quanto riguarda l'animazione. In certi punti del gio-
co, sembra che il cavaliere cammini a mezz'aria. An-
che gfi effetti sonori lasciano un po' a desiderare -
sembra che vadano a vengano, almeno nella versio-
ne da noi provata.
K VOTO 730
AMSTRAD
L'azione ha luogo su una striscia molto stretta di
schermo e lo scornmento non è molto fluido. Ci so-
no tutti i livelli di gioco e gli effetti sonori sono di al-
ta qualità. Particolarmente bello e il rumore prodotto
dalle asce o dalle lance quando toccano il bersaglio.
K VOTO 735
C64
US Gold, L.15000c/d - Versio-
ne ST recensita a pag.50:
K-Voto 650
La trama di Moonmalher non
avrebbe potuto essere più assur-
da, neanche a volerlo. Comincia
con MJ che scorrazza per un labi-
rinto alla ricerca di vari pezzi di un
costume da coniglio che deve in-
dossare prima di poter salire su
una motocicletta e passare al li-
vello successivo.
Lo scopo di questa avventura
dinamica multMrvello è di liberare
la ragazza rapita dal barone della
droga, Mr. Big. Per vincere dove-
te distruggere il gigantesco laser
di Mr.Big nella sezione sparatutto
dell'ultimo livello. Se ci riuscite,
MJ s'invola per lo spazio profondo
proprio come nel fin,.
Tutto ciò va benissimo pei un
video, dove la trama non è altro
che un modo per coltegare te fan-
tastiche scene di bullo. Pp n-
co però appare un pò
se non addirittura ridicola.
L'azione di gioco a scorrimen-
to è vista dall'alto e il giocatore
deve fare molta attenzione a se-
guire lo schermo radar che rap-
presenta Michael e i cattivi che lo
mseguono come dei puntini in mo-
vimento. Per rendere le cose leg-
germente più semplici, i pezzi del
costume sono mostrati come
puntini lampeggiane
Vestirsi col costume di coro-
glio non è cosi facile come po-
trebbe sembrare. Dovete infatti in
dossare i pezzi nell'ordine corret-
to. Non si possono mettere gli
stivali prima delle calze e via di-
cendo
Una volta passati al secondo
livello si resta un pò delusi nello
scoprire che e quasi identico al
primo. La stessa vista dall'alto, lo
http://speccy.altetvista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
NUOVE VERSIO
C64
Turbo
Out Run
US Gold, C64/128. L.15000c/d -
Versioni Amiga e ST recensite in
K13: K-Voto 601
Mollo lempo 'a. prima che l'Arroga e
I ST dominassero il mondo, i migliori
gochi di guida che ci si poteva com-
prare col denaro guadagnato col su-
dore della propria fronte giravano su
C64.
Pit Stop della Epyx stette in pole
position per circa due anni, contra-
stando gli attacchi di Buggy Boy.
Out Run e Super Hang On.
Ora, mentre il 1990 comincia a prende-
re velocita, il vecchio Commodore schiac-
cia il pedale a tavoletta e ingrana la .
marcia con un bella sfilza di nuovi gw- J
chi di guida.
Il problema di Turbo Out Sun e
che. per quanto riguarda il C64. e il
seguito di uno scalcinato Out Run. Se
l'avevate comprato a suo tempo e ne
eravate rimasti delusi, non accantonate
questo seguito. É molto di più che un sem-
plice ritocco, con abbellimento grafico, de)
vecchio programma. Intatti, è stato completamente
riscritto da zero e la casa di sviluppo Probe (di cm abbia-
mo pubblicato un'intervista il mese scorso) ne e giusta-
mente fiera.
Vi mettete al volante di una velocissima Ferran F40 in
una gara attraverso gli Stati Uniti contro una Porsche 959.
La sfida tra i bolidi comincia a New York, con direzio-
ne ovest, verso la California. La gara e illegale e le auto
della stradale cercheranno di tamponarvi per farvi uscire di
strada - ma chi se ne frega? Per un figo par vostro quello
che conta è far vedere alla bionda che avete di fianco che
la vostra Ferran F40 può far mangiare la polvere ad una
Porsche in qualunque momento.
All'inizio potete scegliere tra cambio automatico e
manuale. Una volta che siete partiti ci sono opportunità
per incrementare la prestazione della vostra auto, acqui-
stando gomme con maggior presa, motore
elaborato e uno speciale booster turbo.
La gara è divisa in sedici livelli - m
k_ quattro caricamenti separati. I diversi
livelli vi portano attraverso una varie-
tà di paesaggi tra cui neve, deserto,
ecc. Il livello-foresta è particolar-
mente difficile a causa dei tronchi
d'albero che intralciano il vostro
cammino.
La velocità e la fluidità di Turbo
Oul Run per C64 devono essere viste
per poterci credere. È un enorme migliora-
mento rispetto a qualunque cosa sia uscita pri-
ma. Non ci sono movimenti a scatti, non ce nienle che
possa assomigliare a quegli sprrte lenti come lumache che
hanno caratterizzato i giochi di guida per C64 in passalo.
La conversione e opera di Steve Cro* e Mark Kelly - due
programmatori molto esperti, con alle spalle lavori come
Star Quake della Bubble Bus e I eccellente conversione di
Mr.Hefi.
Ci sono tutte le carattensbche del coirvop - comprese
la mappa, le officine, la sequenza d'apertura in cui la bion-
da abbandona la Ferran per salire a bordo della Porsche
del vostro avversano, il modo turbo, e alcuni superbi suoni
campionati. Probabilmente la migliore conversione com-op
per C64 dell anno (quale anno, 89 o 90' n.d.r.l.
stesso radar, solo che questa vol-
ta siete m motocicletta. Qui dove-
te raccogliere tutti gli smeraldi e
distruggere più sacchi di droga
possibile. Una volta fatto lutto ciò
vi trasformate nella Stratos e po-
tete passare al terzo livello.
Finalmente qualcosa di nuo-
vo. Questo sparatutto a scorri-
mento orizzontale ha luogo in un
night club dove Michael deve al
frontare gli scagnozzi di Mr.Big
Questo e il penulbmo livello
prima dello scontro finale con il
laser gigante di Mr.Big.
Quattro giochi tutti ragione-
volmente divertenti, anche se il
primo e il secondo livello sono
mollo simili. I livelli iniziali hanno
un che di Pacman con i lan che
inseguono Michael per il labirinto.
È un peccato che non ci sia l'è-
http://speccy.altervista.orq/
quivalente delle pillole di Pacman
dato che sarebbe stato carino pò
tersi rifare sui fan esagitab.
La faccenda di raccogliere i
pezzi del costume e gli smeraldi
è, a modo suo. attraente, nono-
stante il fatto che siano collocati
sempre negli stessi posti.
Due lamentele - uno, dovete
ncancarlo ogni volta che restate
senza vite e. due, la musica: è or-
ribile - il che è imperdonabile per
un gioco basalo su Michael Ja-
ckson.
Tutto sommato - un 'must'
per i fan di MJ. ma un giochetto
mediocre per tutti gli altri
K-VOTO: 610
AMIGA
Domark/Tengen, L.290O0d -
Versione ST. K-Voto 937, e
versione Spectrum. K-Voto
921. recensite su K13
La prima cosa che si nota quando
si carica la versione Amiga di
Hard Onwn e uno stridore di ruote
e il rombante suono di un potente
motore.
La musica e gli effetti sonori
distinguono questa versione dalle
altre e la collocano in una catego
na tutta sua.
Per quelli di voi che non sono
mai stati in una sala giochi, Hard
Dwin è slato uno dei giochi sen-
sazionali dello scorso anno. Nono-
stante i giochi di guida in cerca di
clienti erano più del solito. Hard
Dnvrn è riuscito battere la concor-
renza offrendo una vera esperien-
za di guida. Il gioco è più una si-
mulazione che un gioco di guida.
Dei comandi molto sensibili fanno
si che la macchina si comporti co-
me nella realtà. Se perdete il con-
trollo dell auto dovete proprio 'da-
re di volante' per riuscire a ritorna-
re in strada.
É possibile scegliere tra due
percorsi - di velocità o acrobatico
- seguendo le indicazioni stradali
subito dopo la partenza. Anche se
il percorso di velocita è ottimo per
fare pratica con il volante e le
marce, e il percorso acrobatico
quello veramente divertente.
Ci sono tre acrobazie diverse
- l'anello della morte, il salto del
ponte e la curva sopraelevata.
Correte contro il cronometro,
quindi dovete pigiare il pedale del-
l'acceleratore.
Quando avete latto pratica
con i due percorsi potete provare
I ebbrezza della sfida alla macchi-
na controllata dal computer, la
Phantom Photon.
Nel complesso, quella per
Amiga è la conversione più convin-
cente di Hard Dmm. E superiore
a quella per ST per la fluidità e
per i suoi stupendi suoni campio-
nati.
Ce un piccolo difetto pero: in
certi punti del gioco si ha l impres-
sione che le altre auto in strada
siano in miniatura. Ma questa è
una cosa da poco e non inficia la
giocabiiita del gioco.
Jurgen Friedrich può giusta-
mente andare fiero del suo lavoro
di conversione.
K-VOTO 938
61
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
NUOVE VERSIONI
FIGHTER BOMBER
Sembra impossibile, ma la versio-
ne per 8-bil dell'incredibile simula-
tore di volo della Vektor Grafix è
arrivata nei negozi solo pochi gior-
ni dopo quella per PC, e possiede
tutte le caratteristiche dell'origi-
nale.
Anche sul 'piccolo' C64 potete
controllare alcuni fra i cacciabom-
bardieri più tecnologicamente
avanzati, impegnati in una serie di
missioni simulate che selezioneran-
no il Miglior Pilota Militare del pia-
neta. Il programma permette di
progettare le proprie missioni, sce-
gliendo tra le altre cose i nemici a
terra e in aria, l'armamento del
proprio mezzo ed i bersagli da col-
pire.
La grafica impiegata è del tipo
a poligoni pieni, valorizzata dalla
possibilità di osservare l'azione da
un gran numero di diversi punti di
vista. Come era facile prevedere, il
movimento non possiede la stessa
fluidità presente nelle versioni a
16-bit. rimanendo tuttavia abba-
Una dell* veduto di Fighter Bomber dall'esterno del velivolo.
stanza veloce. Fra te maggiori di-
screpanze grafiche troviamo anche
la mancanza degli elementi cilindri-
ci di cui andavano tanto fieri i pro-
grammatori della Vektor e l'assen-
za delle stelle rosse sulle ali dei (et
sovietici.
Poiché la relativa lentezza del-
l'aggiornamento di schermo rende
problematiche le manovre di mira
ed attacco al suolo, Fighter Borry
ber su C64 non risulta lo stesso
esaltante gioco presente sui com-
puter a 16-bit. Un simulatore di vo-
lo semplice e divertente, ma poco
di più.
K-VOTO 740
STUNT CAR RACER
La conversione di un K-gioco si at-
tende sempre con una certa trepi-
dazione: saranno riusciti i pro-
grammatori a mantenere quelle ca-
rattenstiche che rendevano il pro-
gramma tanto eccezionale sul
computer originale?
Parlando di Stunt Car Racer,
fortunatamente, mantenere questa
suspense non ha senso: la versio-
ne per C64 di questo gioco di gui-
da a poligoni pieni è pressoché
identica a quella per Amiga, tanto
nella velocità quanto nel numero di
elementi su schermo. L'unica diffe-
renza apprezzabile tra i due com-
puter sta nel minor numero di colo-
ri impiegati nel computer ad 8 bit,
che peraltro non influiscono sullo
svolgersi dell'azione,
I piloti si inseguono sulle folli pi-
ste a forma di montagne russe
proprio come sull'Amiga, facendo
accelerare vertiginosamente i loro
mezzi impiegando pericolosissime
miscele al posto della normale
benzina. Anche qui è possibile col-
legare assieme due computer, par-
tecipando a coppie al torneo dal
quale uscirà il più abile pilota di
hot rad del mondo.
Tutti i salti, le cunette e le curve
paraboliche sono state mantenute
nella loro configurazione originale,
e l'unico elemento mancante (co-
li vostro avversario è In testa. Riuscirete a sorpassarlo?
munque assolutamente mutile) è
costituito dalle schermate statiche
di intermezzo.
Questa volta la stona si ripete:
K-gioco era e K-gioco rimane, e da
parte nostra non possiamo fare al-
tro che consigliarvi
caldamente questo programma.
SIM CITY
Sim City è un "simulatore di città',
nel quale potete costruire la me-
tropoli dei vostri sogni e vederla
crescere, con tutti i problemi che
questo comporta.
Lavorando con un budget
piuttosto nstretto, il vostro compi-
lo è di organizzare la struttura ur-
bana, spianando boschi ed innal-
zando palazzi, costruendo canali
e seminando parchi. Riuscire a
costruire una città vivibile significa
vedere arrivare numerosi cittadini,
ben felici di pagare le tasse che vi
permetteranno di migliorare ed in-
grandire ulteriormente la metro-
poli.
Il gioco, semplicissimo da uti-
lizzare ma tuttavia molto coinvol-
gente e divertente, ha ricevuto ot-
timi voti nelle sue versioni per
16-bit per il suo valore educativo,
ma su C64 il programma è stato
semplificato forse in maniera ec-
cessiva. Alcuni degli edifìci che si
potevano costruire su Amiga e PC
sono stati soppressi (stadio, cen-
trali nucleari, commissariato e
stazione dei pompieri), riducendo
grandemente le possibilità di in-
tervento a disposizione.
Insieme agli edifici sono
scomparsi molti dei problemi ad
essi relativi: il crimine su C64 è
completamente inesistente, cosi
come il rischio di incendi sponta-
nei. In questo mondo tanto tran-
quillo, il giocatore si limita a tene-
re sotto controllo traffico ed inqui-
namento, semplificando forse in
maniera eccessiva il gioco.
Nonostante queste pecche,
Sim City rimane un programma
originale, e grazie anche al suo
valore educativo va consigliato a
tutti coloro che, stufi di sparae-
fuggi. cercano una piacevole va-
riante.
K-VOTO 680
K-VOTO 905
Il piano regolatore della città
di K prevede canali slmil-
veneziani. Ci place cosi!
62 K FEBBRAI0 1990
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
NUOVE VERSIONI
Fiendish Freddy
ATARI ST
FIENDISH FREDDY S
BIG TOP O FUN
MINDSCAPE; Lire 49000: Ver-
sione Amiga recensita su K10:
K-Voto 775
Fiendish Freddy è uno di quei gio-
chi che rivelano le reali possibilità
dell Amiga. Sonoro ottimo, ottima
grafica in stile disegni animati e
un sacco di umorismo. Si tratta
anche del tipo di gioco che, porta-
to sulI'ST, rischiava di perdere tut-
to il suo (ascino. Per fortuna, non
è andata cosi: lutto ciò che rende-
va il gioco interessante su Amiga
gnare il denaro con cui rimborsare
il prestito. Dovrete tuffarvi dal
trampolino, fare il giocoliere, il tra
pezista, il lanciatore di coltelli, il
funambolo e l'uomo-proiettile.
Le cose sono già abbastanza
difficili da sole, ma il tutto è reso
ancora più duro dalla presenza
dello stesso Fiendish Freddy, un
maligno piccolo clown, decisissi-
mo a sabotare ciascun numero.
Il tutto è divertentissimo da
giocare e quegli sprite grandi e
colorati dovrebbero tenervi incolla-
ti allo schermo per un bel pezzo.
...Se non fosse per l'irritante cam-
bio dei dischi.
K VOTO 725
Conttnetal Circus
è stato concentrato per essere
inserito anche nella versione ST.
Concentrato, forse, non è l'e-
spressione più adatta. Il tutto non
occupa meno di sei dischetti, fat-
to che costringe a cambiare molto
spesso i supporti magnetici ren-
dendo il tutto molto meno invi-
tante.
L'antefatto del gioco spiega
che la banca sta per ritirarvi il fido
quindi, se entro 24 ore non recu-
perate i soldi per coprire la perdi-
ta, il vostro circo andrà in banca-
rotta. Come fare? Dovrete esibirvi
in sei numeri circensi, buoni quan-
to basta da permettervi di guada-
CONTINENTAL
CIRCUS
VTRGIN/MASTERTRONIC; Lire
29000: Versione Amiga recen-
sita su K 12: K-Voto 875
La versione in 2D della Vngm dell inso-
lita arcade-simulazione di giuda m 3D
della Tarto è armata su ST. Non che
Continental Circus fosse il gioco da
sala più interessante del 1989, ma
possedeva il pregio di un'altissima
giocabilità. La versione Amiga è risul-
tata una conversione stupenda e, per
quanto abbiamo potuto vedere, la ver-
sione ST e quasi perfettamente identi-
ca alla prima. Scriviamo quasi, perche
il chip sonoro delCST, molto inferiore a
quello del computo della Commodo-
re, ha ulteriormente complicato il lavo-
ro dei programmatori di Circus. In
realtà il risultato non è pessimo, solo
che il vostro motore si zittisce ali im-
provviso mentre un'altra macchina
che vi sta superando.
Fortunatamente si tratta di un di-
fetto minore in un gioco che, altnmen
ti. è eccellente. prodotto, tra I altro
ha alcune carattensliche particolari
che lo rendono leggermente superiore
ai prodotti dela concorrenza. Se an
date a sbattere, per esempio, la vo-
stra auto rimarra danneggiata, ma
non totalmente inutilizzabile, lascian
dovi il tempo di arrivare ai box per le
riparazioni del caso. Vale la pena di
darci un occhiata, se siete appassio-
nati di automobilismo.
K VOTO 850
Il computer non controlla l'altro
giocatore, ma attiva un campo gravi
tazionale che impedisce al dischetto
di entrare nella rete avversaria. Se
battete tre volte il computer (o l'av-
versano umano), avanzate al livello
successivo Ostacoli come campi
magnetici e barriere disturbano il
percorso del dischetto: ci sono circa
50 vananh nel modo a un giocatore,
e circa 80 nel doppio. È possibile
modificare il corso del gioco alteran-
do parametri quali la gravità e la po-
tenza del tiro. Durante la partita si
trovano anche dei bonus a forma di
scatola che aravano amenità sul ge-
nere di palle esplosive e lettere con
le quali dovrete comporre la parola
■RICOCHET- (nmbalzo)
La grafica EGA non e certo la
più adatta ad esaltare le qualità del
PC e certe schermate, che sull'Ami-
ga e sulI'ST mozzavano il fiato, qui
non snpressionano affatto. Gli spnte
e gli sfondi sono belli da vedere ma
BALLISTIX
Psyclapse; Lire 49000; Versio-
ne Amiga recensita su K 6:
K-Voto 685
La Psygnosis è il genere di azienda
capace di prendere una idea sempli-
ce e stravecchia, aggiungerci della
grafica piuttosto appetitosa ed un
sonoro eclatante, e tirarne fuori un
gioco abbastanza buono da venire
scambiato per un arcade nuovo.
Il concetto dietro a questo pro-
gramma sembra provenire da Cros-
sfrre, che pochi ricordano (pratica-
mente solo io e l'autore. NdR). Il gio-
co consiste nel tirare delle palle ad
un dischetto per mandarlo nella rete
avversaria.
Si può giocare in due oppure
contro il computer. I numero di palle
è infinito, ma ciascuna di esse rima-
ne in gioco solo per pochi secondi.
Grazie a questo, a volte succede
che lo schermo venga coperto dalle
tracce delle palle.
come abbiamo già detto, possono
confondere lo schermo II sonoro è
irritante quanto basta per farvi venire
il mal di testa. Il gioco stesso non è
stimolante, men che meno appassio-
nante. SalftsOx su PC assomiglia mol-
to alle altre versioni per l&ttt. persi-
no nelle schermate iniziali, ma non e
lo stesso gioco.
K VOTO S89
NUOVE VERSIONI II
.
tub'ic
FEBBRAIO 1990 K 63
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
I
http://speccy.altervista.org/
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TRICKS N TACTICS
STANCHI Di PERDERE?: TNT VI AIUTA CON MAPPE E CONSIGLI A PROVARE L'EBREZZA DELLA VITTORIA
I
TV Sports
Football
Se siete a buon punto con que-
sto gioco, probabrlmente vi fa-
ranno comodo questi 1 5 consigli
studiati da Riccardo "Joe Monta-
na" Albini, ormai noto esperto di
football.
1) È meglio usare i punt fintati.
2) Non correte con il quarter-
back.
3) Passate sempre la palla alla
prima occasione.
4) Generalmente è meglio passa-
re a sinistra che a destra.
51 Passate la palla ab'Halfback.
61 Non tate passaggi troppo lun
gru, perche è facile che un avver-
sano vi intercetti la palla.
7) Correte lungo i lati del campo.
8) Cercate di non passare nella
end zone, ma di entrare alla
mano con la palla.
91 Andate sempre dritti; solo
quando qualcuno tenta di inter-
cettarvi, correte m diagonale.
10) Se non segnate nei primi tre
down, accontentatevi di un held
goal, invece di rischiare un pas-
saggio o una corsa.
1 1 ) Avete sicuramente più possi-
bilità di segnare con un held goal
dalla linea delle quaranta yard.
131 In difesa, usate i blitz il più
spesso possibile.
14) Utilizzate i timeout solo
quando state perdendo.
15) In difesa usate lo schiera-
mento 4-3 piuttosto che il 6-1.
16) Usate la formazione pro-set
piuttosto che la shotgun o la 'I
formattai'.
DARK
SIDE
Se non riuscite a trovare il Telo-
pod Crystal o non riuscite a
uscire della prigione, ecco in-
tervenire K là dove nessuno
era mai giunto prima...
Iniziate distruggendo gli
ECO 15. Ora andate a Regu-
lus. Entrate nell'edificio di Iron-
ie a voi quando guardate verso
nord. Dentro troverete molte
barre di energia e pezzi di
http://speccy.altervista.orq/
£ facile per Leonardo far* un
po' di footing sulla runa, con la
ricatta dì K par un gioco facile
FIRST STRIKE
(vite infinita)
POKE 38316,173
SYS 2051 (per iniziare)
RICK DANGEROUS
POKE 2793,173 (vite mirrate)
POKE 11193,173 (dinamite «Imi-
tata)
POKE 10886,1 73 (proiettili infiniti )
SYS 24480 (per iniziare)
Sempre +
Poke * C64
Guai a chi afferma che K snobba
il C64 (provate a vedere le nuove
versioni, n.d.r.).
Anche TNT si adegua e con il
90 vi offre una prima valanga di
Poke e consigli. Occhio alla
prossima!
XIS (vite infinito)
POKE 16956,173
SYS 28672 (per iniziare)
LEONARDO (password)
Moonwalk
Football
Batter
GEMINI WING
(Vito infinita)
POKE 4518,173
SYS 4096 (per iniziare)
(password)
scudi che vi conviene racco-
gliere.
Ora distruggete gli ECD 5-
9. Questo vi darà un bel po' di
tempo in più per girovagare.
Attraversate Umbnel o Pro-
cyon: camminate davanti al sen-
sore della prigione, fino a quan-
do non verrete incarcerai
Qui raccogliete il Telepod
Crystal, poi uscite, sparando
nelle scatole, perdendo o il car-
burante o gli scudi. Presto si
aprirà la porta. Usciti dai tun-
nel, eliminate gli ECD 9-15.
Ora andate a Sirius ed en-
trate nell'edificio a ovest. Per
Mr.Wimpy («vello 2)
Oassics («Vello 3)
Whtzzkid («vello 4)
Gunshot (IrveHo 5)
Doodguys («Vello 6)
D.Gibson (livello! 7)
MR. HELI (password)
CAAHBEAAMJJJJJCBKBT
(LIVELLO 2)
DAAJDFTAAMJJJJJD8KCW
(LIVELLO 3)
fare ciò, sparate al blocco
sopra la porta 10-15 volte.
Dentro dovrete salire fino in
cima con il Jet-Pack e troverete
due barre di carburante, due di
scudi e un Telepod Crystal.
Raggiungete lapetus, entra-
te nel palazzo a est del fiume
(anche qui dovete usare il Jet-
Pack per superare il campo di
(orza). Dentro troverete quattro
teletrasporti.
Ora andate e distruggete
gli ECD 15-20. Raggiungete
Tethys e raccogliete le quattro
barre di carburante.
Adesso potete raccogliere
KING OF THE BEACH
(password)
Sideout (livello 2, Chicago)
Gekko (livello 3, Hawaii)
Topflite (livello 4, Rio)
Sundevii (livello 5, Sidney)
(Provate queste per avere
altri effetti sonori)
Logic on
Loge off
Cheaton
Cheat off
Eatme
Drink me
(Consigli generali)
■giocate sempre con smrohn
'schiacciate dopo la ricezione
'quando giocate a sinistra, mettetevi
net angolo superiore
'sul lato destro mettetevi tdangoto
«ilenore
'guardale tutte e tre le ragazze
dopo 3 incontri!
il terzo Telepod Crystal. Di-
struggete gli ECD 20-24. Anda-
te a Psyche, entrale nel Tele-
pod e sparate al cristallo che vi
porterà a Pollux, dove troverete
l'ultimo Telepod Crystal.
Utilizzatelo per raggiungere
il settore Nereiol. prendete la
lettera K (modestamente siamo
anche qui...) e ritornate a Psy-
che.
Superate il cancello aperto,
distruggete l'ultimo ECD e il
gioco e risolto (facile, no?).
FEBBRAI0 1990 K 65
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
BATMAN
-THE
MOVIE
^pj^k uesto mese Tnt si dedt-
■^A ca allo stupendo gioco
^^B della Ocean. Sembra
^IK proprio che siano in mol-
li in attesa di un aiuto per raggiun-
gere i livelli successivi. Quindi leg-
getevi i trucchi e i consigli per tut-
ti i livelli e consultate le mappe del
pnmo livello (la labbnca chimica
AXISI e del 5» livello (la cattedrale
di Gotham)
LivaNol
Il primo livello è abbastanza sem-
plice da superare, con un pò di
pratica; il vostro compito e di at-
traversare il complesso chimico
Axis da sinistra a destra, dove do-
vrete affrontare in uno scontro fi-
nale Jack Napier.
Lungo il tragitto- incontrerete i
tombaroli di Jack, che tenteranno
in tutti i modi di sbarrarvi la stra-
da. Se sono a un piano superiore
al vostro, basta correre sotto di
loro: le bombe non vi colpiranno e
potrete eliminarli facilmente usan-
do la bat-corda (per salire proprie
sotto di loro) e il batarang (il boo-
merang); se invece vi troverete
faccia a faccia con i dinamitardi,
allora sparate e ritiratevi, oppure
aspettate che gettino una grana-
ta, poi dirigetevi velocemente ver-
so di loro: gli altri tipacci, armati
di mitra o rivoltella, devono esse-
re eliminati subito appena appaio-
no (è una buona idea lanciare oc-
casionalmente nel vuoto qualche
batarang mentre camminate, in
modo da prevenire l'arrivo di ne-
mici)
Le gocce e i getti di gas pos-
sono far scendere rapidamente il
livello dell energia, quindi evitateli
con cautela. Se vi trovate di fronte
a due tubi che perdono liquido,
aspettate che cada una goccia dal
primo, andategli sotto, aspettate
che cada una goccia dal secondo
e passate in fretta; per superare i
getti di gas, basta sincronizzare i
movimenti con il getto, visto che
6 K FEBBRAI0 19%
http://speccy.altervista.orq/
si attiva a intervalli regolari Quan-
do incontrate i sei tubi che perdo-
no, aspettate che cada una goc-
ciolina dal primo, poi lanciate la
bat-corda in diagonale a destra e
muovete velocemente il joystick
verso I alto: in questo modo do-
vreste superare I ostacolo senza
perdere troppa energia. Arrivati al-
i ultima sezione del labirinto, anda-
te verso l'alto e lanciate un bata-
rang contro Jack Dovrebbe cade-
re nella pozza di acido.
Livello 2
Questo é uno dei livelli più difficili
e, per essere superato, e neces-
saria una certa abilita nella guida.
Per essere più sicuri di arrivare al
terzo livello state al centro della
strada, andando un pò più piano
della velocità massima, m modo
da poter accelerare nei sorpassi.
Prima di una curva, spostatevi al-
l'interno di essa e, mentre sterza-
te, accelerate: m questo modo sa-
rete spinti di nuovo al centro della
strada. Non abbiate paura di fre-
nare bruscamente per evitare inci-
denti: rallentando perderete meno
tempo di quello perso in un even-
tuale incidente, senza contare che
potete danneggiare seriamente la
macchina.
Quando appare una treccia
rossa, che vi indica lapprossimar-
si di una curva, non fatevi prende-
re dal panico: avete tre tentativi
prima di essere lermati dal posto
di blocco della polizia. Se un altra
macchina vi impedisce di sterza-
re, non rischiate un incidente, ma
preparatevi con tutta calma alla
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Livello 1 Pia
nta
della fabbrica Axis
50cc»iJjc«1c
curva suc-
cessiva. Per essere
sicuri di curvare, lanciale I arpione
un secondo o due prima del lam-
pione.
Sarebbe meglio completare il
livello senza rimetterci una vita,
ma se proprio non ci riuscite, cer-
cate di percorrere almeno 50 mi-
glia; m Questo modo, quando ri-
partirete, sarete distanti dalla Ba
teaverna solo (si la per dire...) 50
miglia
Livello 3
Avete 60 secondi per scoprire i
tre elementi (su un totale di otto)
che formano lo 'smilex'.
In pratica questa prova non è
che una versione sempliltcata di
Mastermmd Scegliete i primi tre
elementi di sinistra e controllate
quanti sono esatti. Ora prendete-
ne uno dei primi Ire e aggiungete-
ne altri due: con un po' di logica,
potrete individuare quelli esatti tra
le due file di tre continuate quindi
aggiungendone uno o due dei ri-
manenti tre, e cosi via. tino ad ot-
tenere la giusta combinazione.
Se i primi tre hanno un pun-
teggio da a 1, sceglietene altri
tre. ignorando i primi (uno zero sa-
rebbe particolarmente utile!). Un 2
md'ca che ci avete quasi azzecca-
to, quindi cer-
cate di isolare i due
corretti. Se viene fuori subito un
tre. ciò indica che dovete spegne-
re subito il computer e dedicarvi a
cose più proficue, come il totocal-
cio o il totip
I tre oggetti sembrano essere
scelti casualmente dall'infido com-
puter, ma alcuni sembrano capita-
re più spesso di altri (il sapone
non capita quasi mai). Numerando
gli elementi da uno a otto, dall'alto
della colonna sinistra, la frequen-
za con cui sembrano apparire e:
4,3,7,2,6,1,5,8.
Livello 4
Con una buona dose di sangue
freddo e di mano ferma. Questo li-
vello può esse-e facilmente supe-
rato Pilotate il Batwing in modo
da rimanere tra le 102 e le 111
mph, e cercate di stare più o me-
no a un altezza costante Colpite
le corde che reggono > palloni a
mezz aria, tentando, appena ne
avete colpito uno, di mettervi in
posizione per colpire il successi-
vo. Evitate il più possibile le basi
dei cavi, perche vi danneggiano e
vi fanno perdere velocita. Se man-
cate uno o due palloni, non dispe-
ratevi, ma non fatene un abitudine.
La maggior parte dei palloni può
essere eliminata da un'altitudine
costante, ma per abbatterne alcu-
ni sarete costretti a rapide impen-
nate o discese. Un pò di destrez-
za nei movimenti e una buona do-
se di intuizione dovrebbero farvi
evitare lesplosione prematura del
Batwing Icome per il livello della
batmobile, se riuscite a eliminare
50 palloni, ma riuscite ad arrivare
alla fine, ripartirete con soli 50
palloni da liberare.
Livello 5
Finalmente siete giunti allo scon-
tro finale! Questo è il livello più dif-
ficile e all'interno della Cattedrale
di Gotham City, troverete orde di
sgherri seguaci del Joker, pavi-
menti che vi spariscono sotto i
piedi, camminata con spuntoni,
enormi topi (e quel che è peggio,
non c'è neanche Kim Basinger).
Per raggiungere il Joker, ci
sono diverse strade: tuttavia, co-
me si vede dalla mappa, alcune
sono più pericolose di altre I topi
sono abbastanza pericolosi, in
quanto non possono essere elimi-
nati: quindi dovrete evitarli con
un accurato uso della bat-corda,
che m Questo livello è particolar-
mente utile, sia per evitare le trap-
pole sul pavimento, sia per quei
fetentoni di topi. I cattivi al servi-
zio di Joker hanno il grilletto più
facile di quelli nella fabbrica Axis,
ma non sono comunque un osso
troppo duro
Sul tetto della cattedrale, ve-
drete una specie di casetta con
una porta al centro e vicino una
scala; superate la porta di poco e
lanciate la Bat-corda in obliquo
verso I alto a destra contro la sca-
la di corda: se avete mirato giusto
vedrete cadere il Joker dalla scala
e dopo un lungo volo, lo SPLAT fi-
nale.
Mappa del Livello 5
La mappa mostra scale e passag-
gi, che vi consentiranno di arrivare
al tetto della cattedrale I luoghi
dove c'è qualche trappola, come
le tavole pencolanb e gli spuntoni
sono indicati in rosso. Inoltre sono
segnate le posizioni dei topi.
È anche mostrata la strada
più semplice, completa delle posi-
zioni da cui lanciare la nat-corda e
dove atterrare (le linee tratteggia-
te indicano come lanciare la
corda).
ISSN UHI II)
«°- 1IIM1
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
Come promesso
proseguiamo nel
nostro viaggio
alla scoperta di
Bloodwych.
Consigli gene-
rali:
- in questi livelli,
affidate il compi-
to di capo squadra a un
giocatore di quadri perché
ha la facoltà di vedere i finti
muri, che ai suoi occhi lam-
peggeranno;
- attenzione! in queste torri
(soprattutto nella seconda),
ci sono diverse zone "anti-
magic" (sulle mappe sono
indicate con una N, che
può riferirsi anche a tutta la
stanza)
- Le Bacchette magiche del-
la Luna, del Serpente, ecc.
hanno effetto solo con i
mostri dello
stesso tipo: 3
quindi la bac-
chetta della Lu-
na sconfiggerà
facilmente i mo-
stri della Luna
(le faccione vo-
lanti, per esem-
pio) ma non gli
scorpioni.
- Per chi voles-
se provare a di-
segnare da solo
le mappe, vi ri-
cordiamo che i
vari livelli sono
sempre qua-
drati.
MOON TOWER
Prima di arrivare alla Moon Tower
Bisogna superare la Serpent Tower.
Abbiamo pensato di pubblicare le
mappe della Moon Tower visto che
la prima è più semplice, anche se
più grosso. Un solo consiglio per la
Serpent Tower: l'unico modo di
uscire é lasciarvi cadere attraverso
le due botole e che per eliminare
alcuni muri, dovete posizionarvi sul-
le pedane e attendere (WATT).
Livello 2: Dietro ad un muro tinto,
ci sono i posti per i due cnstalli te-
letrasportaton che vi porteranno
nella parte destra o sinistra della
mappa, le porte dietro alle scale
vanno aperte con lo speli Mage-
locli,
Livello 3: dopo aver lanciato uno
speli Levitate per superare la Boto-
la, finite su una ano-magic zone.
Per chiudere la seconda botola do-
vrete azionare una pedana nasco-
68 • FEBBRAIO -990
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
sia dietro alle colonne laterali, che vanno quindi
tolte di mezzo.
Qui trovate il primo Ring (anello) che vi ser-
virà in seguito.
Livello 4: appena salite le scale, vi trovate in
una zona dove non si possono usare gli incan-
tesimi, per cui preparatevi ad uno scontro con
le armi Inoltre ci sono alcune spinning squa-
res' (quelle segnate sulla mappa con un mezzo
cerchio).
Livello 5: finalmente un livello tran-
quillo, senza mente di particolare;
giacché ci siete, concedetevi un pò di
meritato riposo
Livello 6: tutto il livello si basa su mu
n falsi che nascondono I uscita e due
pulsanti. A proposito, dietro alle porte
di legno e è un caldo comitato de benvenuto,
quindi preparatevi a riceverlo.
Livello 7: ultimo livello della torre. Troverete
dietro un muro Imto il tanto agognato cristallo
lunare, qui inoltre troverete una gran quantità di
cibo (basta cercare ..).
■ Roberto Biasurti (Roma)
'■d □. d a. □
,'Q _□...., ,_, P]
Ri □
Cristallo lunare
/
fr
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PHILIP*
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CFNTER
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NUOVI MONDI
L'INVIATO DI K ESPLORA ALCUNI DEI MONDI FANTASY SCOPERTI DI RECENTE,
KEEF THE
THIEF
Ogni avventuriero degno di questo nome
sa come avvalersi al meglio dei coman-
di GEI e TAKE - ma Keef the Thief pone
un enfasi particolare su questi comandi. apparente-
mente innocui. Invece di permettervi di viaggiare per
il mondo prendendo a destra e a manca quello che
più vi aggrada mentre il proprietario e voltato da» al-
tra parte, il gioco vi offre una visione più realistica
della vita di un ladro. Fatevi beccare solo una volta a
prendere qualcosa che non vi apparsene nella citta
di Tel Mercon e per voi è il sipario...
Il vostro ruolo è quello del Molo. Siete stati
messi permanentemente ai bando dalla vostra città
natale per reiterato comportamento antisociale. Il
vostro nuovo territorio di caccia è l'area
delle Tre Città ed m particolare la città di
Tel Mercon. dove un tempo il malvagio
ReOio Telloc esercitava il suo potere.
Qui ricchi bottini sono la ricompensa per
un abile ladro, ma Keef ha molto da im-
parare se vuole sopravvivere, per non
parlare della possibilità di diventare il
nuovo ReOio - che è l'obbiettivo finale
del gioco. Dal momento che circolano
voci secondo le quali lonnipolente Telloc
esiliato da una rivolta dei suoi suddita -
è ancora vivo da qualche parte, è opina-
bile che questo sia un obbiettivo facile
da raggiungere. Il luogo di inizio dell'av-
ventura è la giungla accanto alla citta h^_
vostro primo compito è di equipaggiarvi H
con armi e armature cosi da avere una
possibilità di sopravvivere durante i combattimenti.
Sfortunatamente questi oggetti costano parecchio,
cosi non vi resta che rubarli da sotto il naso del fab-
bro o guardarvi intorno e cercare da qualche altra
parte qualcosa di valore che valga la pena di essere
sgraffignato. Sulle strade di Tel Mercon si affacciano
numerose abitazioni di ricchi cittadini che spesso la-
sciano oggetti di valore in piena vista e senza alcuna
sorveglianza. Ci sono comunque alcuni cittadini me-
no 'onesti' di altri che impiegano una grande varietà
di trappole raffinate per proteggere le loro proprietà
da tipi come voi. Le pattuglie di guardie armate rap-
presentano un ulteriore pencolo, cosi potrebbe ve-
nirvi voglia di tentare la sorte nella giungla, dove la
'rendita' del lavoro non è altrettanto ricca ma mostri
e fuorilegge generalmente portano con sé le loro ric-
chezze ed anche, di tanto m tanto, qualche utile ar-
ma ed armatura.
Lo schermo di gioco e diviso in diverse sezioni.
La metà superiore raffigura una visuale statica deHa
vostra locazione oppure una rappresentazione tridi-
mensionale dell'area di combattimento, o anche gli
ingredienti per incantesimi che possedete, oltre che
a un indicatore di direzione. Durante gli scontri viene
mostrata una vista dall'alto dell'area di combattimen-
to, simile ad una mappa in piccola scala, insieme a
un indicatore radar che vi informa della direzione
verso cui siete orientati. Sotto a questa schermata
trovate un pannello lungo e stretto, dove eventuali al-
beri e mostri sono visualizzati in prospettiva tridi-
mensionale. Sotto alla schermata pnncipale si trova
il cuore del sistema di comandi. Una sene di boi
mostra le parole di comando attualmente disponibili.
Cliccare su una di queste ha l'effetto o di inviare il
comando al computer o di fare apparire un sotto-me-
nu. Il sistema è facile da comprendere e da usare.
Oltre alle icone, esistono altre opzioni a cui é
possibile accedere tramite la barra dei menu. Que-
ste permettono di ridurre la frequenza e la forza dei
mostri vaganti - molto utile quando ancora state cer-
cando di ambientarvi. Tramite i menu.sono altresì di-
sponibili diverse schermate che mostrano le vostre
attuali condizioni. Le vostre abilità nel rubare e nel
disattivare trappole sono indicate da un punteggio
percentuale o da un grafico a barre, ed allo stesso
modo vengono indicate le principali carattensbche
del vostro personaggio, come la forza, i punti ferita
ed i punb magia. Potete perfino controllare il vostro
livello di appetito, stanchezza e ubriachezza: tutti
questi dati sono facili da leggere ed istantaneamente
accessibili in ogni momento. Ogni mondo fantasy
che si nspetb vanta un solido background magico, e
Eccezionale!
LELECTRONIC
ARTS ha pubblicato
una nuova avventu-
ra con elementi di
GdR, un sistema
operativo a menu e
un grande senso
dell'umorismo.
questo non fa eccezione. Gli incantesimi sono creab
mescolando i giusti ingredienb ed includono gemme
come Bandus Aidus (incantesimo di curai e Flickus
Bickus (luce magica). Per mescolare i giusti ingre-
dienti dovete possedere un libro di incantesimi (ce
ne sono molti in giro) e quindi decifrare i criptici indi-
zi per scoprire quali reagenti occorrono. Mentre i
reagenti più comuni sono disponibili nel negozio del-
I erborista, componenti di natura più esotica posso-
no nchiedere lunghe e pericolose imprese prima di
essere trovati. Il combattimento è in tempo reale e
richiede senso tattico e buoni riflessi. È possibile
combattere sia con armi da lancio che con armi da
mischia e gettare anche qualche incantesimo tra
quelli che avete già preparato. Ma attenzione: ogni
combattimento termina solo con la morte (di solito
la vostra) e dato che imboscate e sorprese varie so
no ali ordine del giorno e prudente salvare spesso il
gioco. Keef the Thief e un GdR della miglior razza,
che dovrebbe offrire ore ed ore di esplorazione e
scoperte. L'intero gioco è caratterizzato da una ve-
na umoristica, che si manifesta spesso con insulti e
battute, e questo aiuta a mantenere un atmosfera di
vero divertimento. Lo stile e una riuscita combinazio-
ne di avventura tradizionale e crescita del personag-
gio con tutta la flessibilità necessana per esplorare
e provare ogni volta nuove idee.
PAESAGGIO .
. nitida e colorata, notevolmente rovinala da
tecniche di animazione inconsistenti le segrete so-
no ratligurale in modo mollo schematico, non all'ai
tetta graficamente, delle oltre locazioni
INCONTRI ».75
Molli personaggi non ostili contro cut sfoderare
astuzia ed abituo, nonostante la conversazione sia h-
i scelta tra risposte già definite
delle opzioni che vanno considerale solamente per
restare vivi garantisce ore di divertimento
SISTEMA ~~*
Molto tacile da controll
K-VERDETTO
850
Keef The Thief offre un approccio nuovo
ed originale al genere. Probabilmente piace
rà sia agli amanti del GdR che ai paliti delle
avventure testuali, garantisce lunghe ore di
sfida sia a giocatori esperti che ai novellini
e, soprattutto, la ridere!
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
MYSTERY OF
THE MUMMY
Lara» è il 1912 ed il luogo è
Amburgo in questo nuovo
advenlure della Rainbow
Arts. Programmalo dalla Time Warp,
siete un avvocato che, insieme al suo
autista/amico Wilhelm, viene contat-
tato dal cittadino Rudolf Rabensberg.
Pare che una mummia apparte-
nente al padre di Rabensberg sia
scomparsa, sottratta durante una
mostra diversi anni prima e mai ritro-
vata. Ora a suo figlio sono giunte no-
tizie riguardo a una mummia africana
che sta per essere messa all'asta,
vostro compito è di scoprire se le
due mummie sono m realtà una sola.
Siete attesi a Monaco per giovedi e
oggi è domenica, quindi il tempo a
vostra disposizione è limitato.
Lo schermo è diviso in più sezio-
ni che mostrano un orologio indicante
l'ora, una breve descrizione testuale del luogo m
cui vi trovate e delle conversazioni condotte con
altre persone, un set di icone per controllare il
gioco, un' immagine del luogo e quattro barre
che mostrano il vostro livello di denaro, sete, fa-
me e stanchezza. L'input dei comandi avviene
tramite una combinazione di mouse/icona e ta-
sterà (per inserire indirtzzi, nomi, ecc.). I gioco
consiste inizialmente nell'esplorazione della città,
effettuata visitando numerosi indirizzi e chieden-
Un rapido sguardo ad un nuovo
adventure grafico di investigazione
della RAINBOW ARTS. Seguendo le
orme (è il caso di dirlo) di alcuni re-
centi giochi di provenienza francese
{Mortville Uanor, per esempio), dove-
te esplorare Amburgo alla ricerca di
una mummia scomparsa...
do alla gente che incontrate notizie
su altre persone. Con oltre cento per-
sonaggi in circolazione, gli avveni-
menti mettono a dura prova la vostra
capacità di pensare contemporanea-
mente a dieci cose differenti nello
stesso momento. Il gioco comprende
anche alcune sequenze di azione che
variano dal recuperare alcuni indizi
dal fondo di un lago al trafficare in un
laboratorio di medicina legale con al-
cuni prodotti chimici comprati dal far-
macista locale. Per aiutarvi nel vostro
compito, il gioco fornisce una mappa
di Amburgo con indicate 186 locazK>
ni ed una guida telefonica con telefo-
no e indirizzo degli abitanti, dei teatri,
degli ospedali, ecc.. Dalla vostra
stanza d'albergo potete contattare
molte persone per telefono, mentre
altre possono essere visitate a piedi
o m macchina.
Dal momento che non ho fatto grandi pro-
gressi nel gioco sono restio a dare un giudizio
completo. Più particolari nel prossimo numero.
DRAGONS OF FLAME
La US GOLD continua la saga di Heroes of the Lance, ma attenua l'elemento di "taglia e affetta".
cordate Heroes of the Lance? Siete
riusciti a recuperare i dischi di Mishakal
dal drago nero Khisanth? Se si, gradire-
te molto questo seguito che vi riporta nel mondo
di Dragonlance
Le forze dei draconiani (e non draconici',
come nela versione italiana dei romanzi) sono di-
lagate su Krynn peggio di Baggio in area avver-
saria e solo gi elfi di Quainesto ancora resisto
no. Nonostante gli elfi siano destinati a cedere,
la Compagnia della Lancia ha ancora una possi-
bilità di liberare gli schiavi dalla fortezza di Pax
Tharkas e recuperare la mitica spada rVyrmsla-
yer, da lungo tempo perduta. Per fare questo oc-
corre però essere più furbi e coraggiosi delle »
numerevofi truppe draconiane.
Il gioco inizia aP'aperto. con una vista dall'al-
to del gruppo che si muove m aperta campagna.
Comunque le forze draconiane sono ovunque e
la battaglia vera e propria inizia fai dai primi no
menti del gioco.
Quando lo scontro è imminente, la vista dal-
l'alto viene abbandonata a favore della familiare
vista laterale di Heroes of (ne Lance. Per com-
battere bisogna colpire il nemico in basso, m al-
to o a media altezza, oppure gettare armi da lan-
cio da distanza di sicurezza. Se siete come me,
scoprirete che combattere è soprattutto questio-
ne à scuotere il loysbck alla Decathlon' speran-
do di restare vivi! Dopo il combattimento basta
premere un tasto per tornare alla vista dall'alto.
I ritratti dei vostri personaggi sono nella par-
te infenore delo schermo prmapale insieme a
un indicatore di direzione che si trova sulla smi-
stra. Per accedere ai comandi occorre premere
la barra spaziatrice. Dal menu principale potete
selezionare diverse azioni, come "gettare* incan-
tesimi, cambiare l'ordine di marcia, manipolare
oggetti, salvare o caricare, ecc.. È anche dispo-
nibile un comando che mostra l'area m cui state
viaggiando, utile nel ca-
so che vi siate persi.
Pai Tharkas è com-
posta da diversi livelli
contenenti una varietà di
trappole e passaggi se-
greti, e visivamente è
molto simile ad Heroes,
con il vostro personag
gio mostrato lateralmen-
te ed il consueto fondale
di muri, porte, passaggi,
ecc.. Questa schermata
rappresenta comunque
un miglioramento: gli og-
getti ut* e i personaggi
si stagliano nettamente
e ciò rende il gioco un
po' più facile da usare
del suo predecessore.
Mentre Heroes of
the Lance peccava di un
eccesso di taglia e affetta e aveva pochi elemen-
ti strategici per i miei gusb, Dragons of Flame
sembra essere più equilibrato, e si adatta cosi ai
gusti di un maggior numero di awentuneri. hto-
nostante sia sostanzialmente un arcade, il gioco
conbene abbastanza problemi ed indovinelli da
soddisfare la maggior parte degli appassionati
del genere lantasy.
I colori di Dragons of Ftamm sono mono confusi di quolll di H«-
roos or (ho Lancm, cosi l'occhio fa mono fatica.
72 K FEBBRAIO 1989
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
ADVENTI
Il prono Leisure Suri Larry e stato una pietra ru-
bare nella stona dei giochi per computer: tu
uno dei pur™ trtoh ad ottenere dati di vendita
significativi nel mercato dei PC compatibili, ed è in
parte sua la responsabilità dell'attacco ai possessori
di PC inaiato dalle software house inglesi.
La formula di lutti i giochi è mollo semplice. Il
grasso e pelato programmatore Al Lowe ha creato il
suo alter ego sullo schermo, Larry Lafler, per dare
slogo alle sue fantasie vrt di una relazione stabile
con una bella fanciulla. Nonostante Larry sia un tipo
tente del gioco precedente, del Quale molti riteneva-
no che non mantenesse le promesse di LSLI. In
questo nuovo Molo l'umorismo e più sottile, le loca-
zioni pw interessanti, I animazione più levigata e la
trama più convolgente. Per tutto il gioco è possibile
vedere eccedenti scenette animate come quella in
cui piccoli fogli di carta passano per una fotocopia-
trice, Larry viene picchiato dal proprio capo o brama
per Passionale Patti nel piano bar del Casino e os
servare numerose donne con un numero vanaMe di
vestiti addosso
Attenti - è tornato! Il "pappagallo" della SIERRA-ON-LINE con un'in-
saziabile fame di relazioni amorose è ancora una volta a caccia di
una compagna. Questa volta il suo obiettivo è Passionate Patti, che
ha dei Pettorali Potenti. Sano divertimento? C'è da chiederselo...
mongerato (di quelli che si sposerebbero con la fi-
danzatina che hanno conosciuto alle elementari), I u-
nico modo che ha di incontrare l'amore eterno e di
provarci con ogni ragazza che incontra, e fino ad
MuiiiimimiNlig
iiiiiiiiiiiniiiiii^
Potete realizzare (ino ■ 4000 punti. Ne guadagnale 2 guardandovi allo
specchio; dovete apparire al meglio per lare colpo su Patti...
I nostri primi dubbi riguardano questuKimo pun-
to. I Moli precedenti della serie avevano scherzato in
modo innocuo sulle tipiche fantasie maschi, ma
Leisure Suri Larry IH va un passo oltre e in roduce
schermale grafiche che
hanno I ovvio scopo di se-
durre il giocatore (almeno
per quanto e possibile se-
durre tramile dei potei).
Questo può essere una
gioia per I occhio ma e
anche indubbiamente uno
sfruttamento dell'immagi-
ne femminile che nei gio-
chi precedenti non era
presente. Se questo ge-
nere di cose vi disturba
(e non sto esagerando - il
gioco ha un chiaro sotto-
fondo pornografico) gio-
cale a LSL3 potrebbe ri-
sultare un esperienza par
zialmente sgradevole.
PAESAGGIO 85
Attraenti scene animate con sfondi numerosi e colo
tali mente.» Larry «chi»* o - «e non avete un PC 386
i per lo schermo
INCONTRI 70
Mortissimi inclusi alcuni che possono esse'» considerai'
di dubOto gusle SareODe meo.
dovrete passare molto tempo a
girare sempre per gli stessi luoghi La maggior parte
dei problemi si risolvono solo esaminando ogni co-
— a tiro
.80
n animata con occasionali cadute d< velocita S>
raccomanda un sistema PC di una cena potenza
K-VERDETTO
Leisure Suit Larry e diventato auasi un
personaggio leggendario nel mondo dei g
chi per PC. Quest'ultimo titolo conferma il
suo status di... mm... missionario. È un pei
calo, comunque, che la serie sembri tende
'e sempre più verso il nudo femminile-
quasi totalità dei giochi Sierra: avele bisogno di un
PC veloce con scheda EGA o VGA se volete apprez-
zarli fino in fondo. SuHe macchine standard molte
delle sequenze animate sono insopportabilmente
lente. Questo gioco non e tanlo male quanto alcun
dei Mot precedenti (King Quest (V In particolare) ma
la velocita rappresenta talvolta un problema. E an
che discutìbile se è opportuno dover digitare linee di
testo m questo genere di gechi-, la velocita di intera-
zione potrebbe essere migliorata con un sistema di
comandi che si avvale di menu già pronti.
Nonostante quesb difetti, LSL3 è molto diver-
tente, probabilmenle il migliore della sene (fino ad
ora). Speriamo di non dover aspettare troppo a lun-
go per H prossimo...
LEISURE SUIT
LARRY III
ora la trama dei giochi gli ha permesso di incontrar-
ne parecchie.
Dopo il suo iniziale successo in LSLI, Larry vie-
ne scaricato dalla sua conquista nella prima scena
di LSL2. In questo secondo gioco l'Unico Vero Amo-
re viene trovato in un'isola del Pacifico, ma evidente
mente mere con Larry non deve essere un letto di
rose visto che il nostro anfreroe e costretto ad ab
bandonare i suoi bermuda a fion per la sua famosa
tenuta 'da battaglia' di gusto orripilante e a intra-
prendere una nuova ricerca dell'Unico Vero Amore
sulla paradisiaca isola di NontoonyL
Salvo un paio di nserve, e confortante potere
annunciare che LSL3 è decisamente molto più drver
Un'aura punto debole del gioco é nel modo con
cui gli eventi sono inseriti nella trama. Per ovvie ra-
gioni certe cose devono accadere m sequenza, ma
allo stesso tempo e indubbiamente un vantaggio la-
sciare al giocatore la possibilità di girare per le vane
locazioni il più liberamente possibile. Ciò significa
che spesso non vi viene permesso di intraprendere
una determinata azione IN QUEL MOMENTO, ma che
forse potrete intraprenderla DOPO. Questo era un ti-
pico problema dei primi adventure testuali e oggi i
progettisti di giochi hanno a loro disposizione nume-
rosi trucchi per aggirarlo in questo caso la Sierra
non c'è riuscita.
L'unta altra critica può essere applicata alla
Questa ragazza sembra i
ressata all'abbronzatura
che a voi. Capita...
ssere più inte-
e ai souvenir
http://speccy.altervista.org/
FFRARitO iQQfì K7!,
http://speccy.altervista.org/
ADVENTURE
http://speccy.altervista.org/
THE THIRD
COURIER
B
ertno sembra essere un luogo molto eco
Unte di questi tempi. Una rapida visita ar-
mati di martello per staccare una scheg-
gia ricordo dal Muro, una birra gratis da un oste en-
tusiasta, un mazzo di non offertovi da una graziosa
ragazza incontrata per strada... il luogo ideale in cui
passare qualche giorno di vacanza, soprattutto se
amate essere la dove si la la storia
Una Berlino molto differente e anche il luogo do-
ve si svolge l ultima avventura targata Accolade. Dà
una strana sensazione camminare su e giù per il
Ku'damm nel gioco mentre alla TV orde di tedeschi
stanchi ed emozionati dilagano lungo la stessa stra-
da. Con una cosi forte concorrenza causata dai re-
centi avvenimenti, riuscirà il gioco a reggersi da solo
sulle gambe?
TTC e ambientato nella vecchia Berlino, e il Mu-
ro e solidamente al suo posto. Il programma vi dà la
possibilità di creare numerose schede di agenti,
ognuna delle quali è, di latto, un diverso personag-
gio che può essere 'attivato" m ogni momento. Il vo-
stro obiettivo è di recuperare dei piani fondamentali
per la dilesa NATO prima che questi siano venduti ai
russi. I piani sono stati apparentemente trafugati da
un agente traditore.
Ogni volta che giocate potete scegliere e attiva-
lo lo attivarla) uno dei vostri agenti Le carattensb-
che principali includono gli attributi standard degli
RPG, ma questi influenzano il gioco in modo più sot-
tile. I più importanti sono la vostra abilita di impugna-
re una pistola e la vostra salute. Da queste due ca-
rattensbche dipenderà quanto riuscirete a sopravvi-
vere. La cosa non è facile, dal momento che sarete
costantemente aggrediti da ubriachi, assassini, brut-
ti ceffi e compagnia bella.
Ali inizio del gioco vi trovate nel vostro apparta-
mento. Lo schermo mostra la vostra attuale locazio
:
ne: ci sono tre modi differenti di mostrare la posizio-
ne del vostro personaggio invece dell'unica impiega-
to dalla serie Bard's Tale. L interno dei negozi e de-
gli appartamenti è mostrato con l'immagine singola
di una stanza. Gli esterni scorrono verso di voi in vi-
sta tridimensionale e c'è anche I equivalente dei
'dungeon', interni a pianta complessa mostrati se
condo un simile sole.
Gli incontri mostrano I assassino o il collega ap
panre come una figura graficamente molto dettagli»
Mentre crolla la Cortina di Ferro, la
ACCOLADE vi riporta ai tempi della
Guerra Fredda. Alcuni piani della
NATO sono scomparsi e tocca a voi
creare un personaggio in stile RPG
e lanciarvi alla loro ricerca.
ta che si sovrappone alla locazione attuale. Sullo
schermo appare una descrizione dell incontro, e se
le cose si mettono male e bene tenere d'occhio lo
status del vostro personaggio sulla destra dello
schermo Non ci vogliono molb colpi del fucile NATO
m dotazione ai poliziotti per lare scendere la vostra
salute a zero.
Tutti i comandi sono dati via menu, ma la loro
struttura può rendere necessarie alcune noiose sele-
zioni multiple per riuscire ad utilizzare opzioni spes-
so necessarie. Per esempio, se incontrate un poli-
ziotto che vuole ispezionare i vostri documenti do-
vrete dare i comandi ACTION, USE, US PASSPORT
ogni volta che questo accade. Un menu aggiuntivo
dedicato alla gestione degli incontri avrebbe consi-
derevolmente semplificato il gioco.
»1 — Questo proble-
Aciion | Inventori Infe ri ma Può a prima vista
apparire secondario, ma
la sua incidenza sul di-
vertimento viene amplifi-
cata da quello che e il
difetto principale del
gioco: troppi incontri
inutili e noiosi. Mentre
esplorate la città siete
costantemente bloccati
da poliziotti che voglio-
no vedere i vostri docu-
menti: alla lunga la fac-
cenda diventa cosi noio-
sa da rappresentare un
incentivo a non andarse-
ne in giro. Molti altri in-
contri sono altrettanto
prw di sapore e dopo
essere stati mandati a
S#N
Un poliziotto vi blocca sulla strada vicino al vostro appartamento, lutti
gli incontri hanno questa struttura: un'immagine grafica e interazione li-
mitata. Se uccidete qualcuno di solito potete prendere la sua arma.
74 K FEBBRAIO 1989
i :"= m Tggì
Non è un interno In stile Dungeon. E un hotel.
quel paese dallennesimo bansta nell'ennesimo bar
(tutti ngorosamente identici) viene voglia di uscire e
fare un giro in negozio per comprare qualcos altro
da giocare.
La vostra ricerca dei piani NATO nehiede un gio-
co altrettanto ripentivo, costringendovi a interrogate
tutte le persone che incontrate (quasi sempre con ri-
sultati insignificanti) e a esplorare tutte le possibili lo-
cazioni, la maggior parte delle quali di aspetto identi-
co. Quando tornate nel vostro appartamento il com-
puter spesso vi regala importanti indizi sotto lorma
di messaggi dei vostri superiori. Dopo avere nsolto il
primo enigma le la cosa mi ha dato più una sensa-
zione di sollievo che di gioia) sono tornato al mio ap
parlamento, solo per trovare la soluzione servita su
un vassoio d argento sotto lorma di un messaggio
del mio capo.
Mentre vi muovete lungo le strade, diverse cate-
gorie di locali vengono indicate da icone che appaio-
no m basso sullo schermo: un bar alla vostra sini-
stra, per esempio, o un hotel alla vostra destra.
Sfortunatamente tutti i bar sembrano uguali visti da
fuori (cosi come tutte le altre categorie di edifici),
cosi che sarete costretti a visitarti tutti durante la vo-
stra ncerca. Questo diventa spesso frustrante per-
ché le ricompense non sono in numero sufficiente a
compensare le delusioni.
Le cose si mettono veramente m moto quando
siete arrivati parecchio dentro al caso, ma giungere
cosi lontano dovrete vincere a più riprese l'impulso
di resettare la macchina e cambiare gioco.
The Third Courier è una delusione. Un interfac-
cia utente inadeguata nasconde una meccanica di
gioco molto semplice che difetta in varietà e origina-
lità e, come nsultato. non riesce a far alzare il tasso
di adrenalina. L idea era buona, peccato per la realiz-
zazione.
PAESAGGIO ...„™..... „- 60
Grafica ntlroente rovinala dalla mancanza di variala.
Animazione mollo scarsa.
INCONTRI 65
Incontrale persone ad ogni posso, ma poche di loro
hanno qualcosa di interessarne da dire e per la mag-
gior parte appaiono lulte uguali.
a causa degli enigmi: la giocabilita e lenta e in gran
parie del gioco la nec
sostituisce l'uso di logica ed ingegno.
SISTEMA
Apparentemente semplice, con comandi facili e im-
strultura di gioco UN POCHETTINO troppo sempll-
K-VERDETTO
675
Non é un gioco di quelli che fanno salire il tas-
so di adrenalina a livelli da ottovolante. La diam-
matiota dell'ambientazione non trova riscontro in
una giocabilita altrettanto drammatica
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
D
<
TUTTO QUELLO CHE AVRESTE VOLUTO SAPERE SULLE MAPPE MA NON AVETE MAI OSATO CHIEDERE
Questo mese
Kyriel spie-
ga come di-
segnare una
mappa e vi-
vere felici e
contenti.
Consigliamo ai giocato-
ri di ruolo di prendere
nota: troveranno indica-
zioni utili anche per
loro.
PARTE 1«
Sempre deceso ad insegnarvi a to-
gliervi a impaccio e a destreggiar-
vi in ogni situazione, questo mese
Dameremo di come si possano
orodurre mappe coerenti ed ordi-
nate.
Ogni avventuriero che si ri-
spetti dovrebbe disegnare una
mappa ogni volta che affronta
un avventura (o un gioco di ruolo,
n d.r |. sia per muoversi veloce-
mente da un luogo ali altro, sia
per avere un idea del luogo che
sta esplorando. Infatti se si dise
gnano le locazioni di un adventu-
re. conoscendo i vari collegamenti
tra le stanze, si ha un guadagno
di mosse (e conseguentemente di
tempo) che può rivelarsi utilissimo
m certe Situazioni
Supponiamo che dobbiate
uscire nel minor tempo possibile
da una casa, se avete disegnato
una mappa basterà uno sguardo
per capire aual e la via più breve
da percorrere mentre se non siete
stati previdenti continuerete a pas-
sare da una stanza ali altra spe-
rando di imbattervi casualmente
nell uscita (ed invece perderete
solo tempo, il che vi farà esplode-
re assieme alla solita bomba che
il solito agente del KGB òw^ò
inavvertitamente lasciato nel solito
armadio. ,).
Ma oltre a dover essere dise-
gnate le mappe vanno anche con-
servate Supponete che un amico
vi chieda un aiuto o che vogliate
aiutare un altro avventuriero (vero
che tutti voi monte dalla voglia di
tarlo ') oppure ancora che dopo
mesi abbiate finalmente trovato in
NO PROBLEM I aiuto che vi servi-
va per proseguire nel gioco. Se
non avete sottomano una mappa
non potreste mai indicare loro la
via per uscire dal labirinto o dove
si trova la Magic Room ne potre-
ste arrivare velocemente al punto
dell adventure (che intanto era ri-
masto sepolto in un armadietto
buio coperto da tre dita di polve-
re .) in cui eravate bloccati
Chiarita l'importanza di avere
una mappa rassegnatevi dunque
ad una vita da cartografi e prende-
te carta e matita II foglio dovrà
essere prelenbilmente Quadretta-
to, abbastanza grande (non fate
mai le mappe in formato franco-
bollo ') altrimenti non "ci sarà spa-
zio per segnare importanti infor-
mazioni (oggetti
presenti, note,
eccetera) La
matita e d ob-
bligo per garan-
tirvi contro cer-
te mappe parto-
rite dalla mente
contorta di certi
programmatori
Cominciate sempre a disegna-
re la mappa dal centro del foglio
(la sposterete nel punto opportu-
no quando la ricoperete o avrete
visto un buon numero di locazio-
ni). Non arrischiatevi a cominciarla
in un angolo: secondo una delle
■■':•■■:
X
UP
E>
s
fi».:
evitate di segnare gli oggetti ore
senti nella locazione.
Usate delle trecce per con-
giungere le vane stanze e dispo
netele secondo i canoni classici.
Potrete avere stanze che conten-
gono fino a 8 uscite (N, S. E. W.
NE. NW. SE. SW, UP. DOWN). Le
classiche leggi dell avventura, do-
vunque mizierete a disporre la pri-
ma locazione sarà sempre la par-
te sbagliata !
E probabile che dobbiate usa
re più di un foglio per mappare un
intero adventure: in linea di massi-
ma sappiate che m media un
adventure contiene 70-80 locazio
ni ma se giocate un adventure del
la Level 9 ne troverete Imo a 200
ni
Disegnate sul foglio i punti
cardinali m modo da orientare la
vostra mappa. Disponete le uscite
e i quadrati simboleggianti le loca-
zioni secondo l orientamento fis-
sato
I quadrali che rappresentano i
luoghi dell adventure dovranno es-
sere adeguatamente dimensionati
per potei contenere
a) una brevissima descrizione del-
la locazione (una o due parole),
bl eventuali oggetti presenti:
e) personaggi incontrati
Naturalmente potrete evitare
di annotare tutte queste (peraltro
utili) informazioni nel quadratino
della locazione. Se preferite nu^
merate il quadratino e su un foglio
a parte segnatevi le note aggiunti
ve Se non lo ritenete opportuno
flgj
prime otto possono essere indica-
te nel classico modo indicato in fi-
gura 1 . Per quanto riguarda le ulti-
me due (UP e DOWN) potrete se-
gnarle con una freccia spezzata
o disegnare < rispettivi quadrati su
un foglio a parte in modo da pro-
durre una mappa tridimensionale
(molto utile quando si stanno
esplorando i livelli di una piramide
o di un labirinto): m questo modo
potreste rendervi conto della di
sposizione delle vane stanze sui
diversi livelli semplicemente so-
vrapponendo i fogli Se le locazio-
ni ppste su piani diversi sono mol-
to scarse conviene segnarle sullo
stesso foglio ponendole tutte sullo
stesso piano avendo magari l ac-
cortezza di segnare I uscita verso
il basso o verso I alto (per espe-
rienza personale posso dirvi che
ci sono più uscite che si inoltrano
verso il basso che viceversa I
con la scritta UP o DOWN lo se
preferite SU o GIÙ I sulla freccia o
in altri modi come indicato dalle li-
gure 2 e 3 E tutto per questa pri-
ma parte, il resto il mese pros-
simo
KYRIEL
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
GIOCHI
BATTLETECH
MECHWARRIOR
Sebbene nelle nostre recensioni abbiamo sempre
cercalo di essere obiettivi, oggi dobbiamo parlare
di un tenomeno che. con iurta la mia buona volon-
tà, ritengo sia andato ben oltre il valore del gioco
che lo ha originato.
Quando nel 1985 la dilla statunitense Fasa
pubblico la prima edizione di un wargame futuristi-
co chiamato Batlletecb, ben pochi riuscirono a
prevedere I enorme successo che questa linea di
prodotti avrebbe avuto tra il pubblico dei giocato-
ri Oggi, a cinque anni di distanza, il numero di
espansioni legate alla simulazione lattica ed al
GdR ha raggiunto livelli ragguardevoli, ed a co si
è aggiunto un successo ugualmente straordinario
nel mercato degli arcade. Non stiamo parlando
delladventure della Intocom. The Crescent
Ha»* Inception, che riesce ben poco a rendere
l atmosfera del gioco, ma delle grandi macchine
da sala-giochi che permettono a più giocatori di
guidare i loro Mech in un campo di battaglia com-
puterizzato, veri e propri simulatori di combatti-
mento (vedi anche pag. 26). Ad ORIGIN, la princi-
pale convention americana del settore rote playin-
g/wargammg, una partita a
"BaWelech -
Die Arcade'
costava
olio
dollan, durava circa mezz'ora
e radunava folle bibliche di spetta-
tori, tanto che per tutto il periodo di durala della
dimostrazione gli altri stand della nera erano
pressoché deserti.
BaWetech è un wargame ambientalo in un fu-
turo molto remolo che ricostruisce ipotetici scon-
tri Ira grandi unita da combattimento: i Mech,
76 K FEBBRAI0 1990
http://speccy.altervista.orq/
mezzi corazzati di varia potenza e da» aspetto va-
gamente anlropomorlo. In una galassia sconvolta
da secoli di guerre civili, cinque famiglie controlla-
no altrettanti settori di spazio incentrati attorno al
la vecchia stella Sol. Legale da instabili alleanze,
queste famiglie cercano di estendere il loro domi-
nio ed uscire vittoriose dalla guerra per la succes-
sione al trono della frantumala Lega Stellare. Pun-
ta di diamante delle loro armate sono appunto i
Mech, retaggio di un luminoso passalo tecnolo-
gico La tecnologia che permette di costruire i
Mech è andata perduta, e perfino il riparare i dan-
ni subiti in combattimento è problematico. I piloti
dei Mech, i cosiddetti MechWarnor. sono quasi
circondati da un alone di misticismo, hanno strani
codici d onore e di guerra e considerano un diso-
nore irreparabile vedere il loro Mech distrutto.
Non per mente, i Mech si tramandano ali interno
delle famiglie, da padre m tiglio, come delle reli-
quie
Sul campo di battaglia ruotano attorno ai
Mech afln mezzi meno nobili: carri pesanti, astro
navi da trasporlo, caccia spaziali, mezzi d'assalto
van e umili soldati, talvolta armati con armi pesan-
ti anh- Mech. L incredibile completezza delle rego-
le di gioco ha generato una lunga sene di espan-
sioni in cui lutti questi elementi sono trattati detta-
gliatamente.
Se l idea che sia alla base è motto bella ed il
background affascinante e ben sviluppalo, il gio
cc*base a mio giudizio non è niente di ecceziona-
le, rimanendo lento e macchinoso. I giocaton
(due o due squadre) scelgono i loro Mech dalla li-
sta di quelli disponibili e compilano l'apposita
scheda con le carattensbche del 'robottone'
scelto. Queste sono la corazzatura delle vane
parti del mezzo (gambe, braccia, torso...), la ve-
locità, le abilità particolan del Mech. la capaci-
ta di liberarsi dal calore (ogni azione del Mech
genera calore; mano a mano che la temperatu-
ra sale il mezzo va incontro ad inconvenienti di
pencolosità sempre crescente) e le armi monta-
te Queste ulbme possono essere laser di vana
potenza, mitragliatrici, missili o armi particolari
Compilare la scheda e noioso e richiede diverso
tempo, quindi conviene prepararle «i anticipo o,
meglio ancora, avere diverse schede già pronte
da fotocopiare. Il gioco si sviluppa alternando il
movimento dei mezzi che partecipano al combat-
umento e tacendolo qumdi seguire da una fase di
fuoco. Ogni attacco richiede un lancio di dado per
vedere se il colpo è andato a segno, uno per defi-
nire la parte colpita ed un terzo per stabilire i
danni inflitti, seguili dalla registrazione degli
stessi. Fatto questo, si passa ad un'altra arma
e si ripete il procedimento. Fine.
Esistono regole aggiuntive ed opzionali che
vivacizzano un pò il gioco, ma non molto. Il di-
fetto principale e la sua macchinosità. Esisto-
no giochi mollo complessi che hanno però mec-
caniche molto fluide e la partita, per quanto lun-
ga, scorre via a buon ritmo nela mente dei gioca-
ton. In BaWelech, al contrario, non si possono
evitare un gran numero di lanci di dado ad ogni
passo e sebbene le regole si imparino subito,
spesso ricordare casi e sottocasi rallenta uttenor-
mente il gioco. Anche la parte strale
gica non e eccezionale, dato
che vedere pedine correre
di qua e di là sulla mappa
sparandosi addosso ap-
pena possibile è uno
spettacolo che non
gratifica certo I appas-
sionato di lattica mili-
tare.
Come ciliegina
sulla torta di panna, il
manuale di gioco è lacu-
noso e la grafica delle
pedine e della mappa n
sulta appena accettabi-
le. Insomma, nonostante sul numero di di-
cembre abbia scritto che il gioco era migliore del
ladvenlure della Infocom. ho dovuto ricredermi.
Batt/etech non mi e piaciuto. Mi rendo conto di
schierarmi contro migliaia di giocaton entusiasti,
e forse e solo una questione di gusti. Vi consiglio
comunque di provarlo prima di lanciarvi nell acqui-
sto di quindici espansioni in una volta.
MechiVarrior, il GdR associalo al war game,
é canno ed ha il suo ounlo di lorza nella splendi-
da ambientazione. Il sistema di gioco e molto
semplice e si avvale dei consueti punti-caratteristi
ca e delle abilità Ogni personaggio ha a disposi-
zione un certo ammontare di Punii Personaggio'
con i quali 'acquistare' le proprie caratteristiche.
Con questo metodo tutti • personaggi sono equili-
brali ed ogni giocatore può caratterizzare il suo
come meglio preferisce
Esistono un certo numero di classi tra cui
scegliere: MechWarnor. Tecnici. Esploratori, Medi-
ci, ecc. Un classico sislema di punti-esperienza
consente di aumentare le proprie abilità col pro-
cedere del gioco. Nel manuale sono fornrte inoltre
tutte le indicazioni per il combattimento tra esseri
umani ed mlormazioni e consigli su come creare
un unila di combattimento Mech, oltre che una li-
sta dettagliata di armi, armature e notizie appro-
fondite di background. Il sistema è poco più di
un intelaiatura che permette di dare un senso ai
combattimenti di BaWelech inserendoli in una
campagna organizzala Va nolato che le notizie di
background ed i moduli che illustrano la stona e
le caratteristiche delle famiglie m lotta (pubblicati
a parte) sono molto belli, tanto da essere una lei-
tura consigliata ad ogni appassionato di fanta-
scienza, anche quelli che non sono interessati ai
giochi in generale.
Vincenzo Beretta
BATTLETECH
COMPLESSIVO 70%
Una bella idea rovinata da un sistema di gio-
co macchinoso.
MECHWARRIOR
AMBIENTAZIONE 86%
Un'ottima ambientazione fantascientifica.
SISTEMA DI GIOCO 73%
Essenziale, ma poteva essere arricchito.
ESPANSIONI 83%
Abbastanza numerose e di buona qualità. E
pero evidente come MechiVarrior preferisca
appoggiarsi a BaWetech piuttosto che reg-
gersi sulle sue gambe
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FANTAVISION
La DOMARK/BRODERBOUND si anima.
Scopo di Fantavisron e di rimuovere i proble-
mi dell animazione tacendo per voi la mag-
gior parie del lavoro più duro Basta sem-
plicemente disegnare una figura in un fotogram
ma, poi ridisegnarla in una posizione diversa e II
programma si tara carico di tutti i passi intermedi
necessari a generare una sequenza animata.
Il programma gira su qualsiasi Amiga, sebbe-
ne quanta più memoria si abbia a disposizione,
tanto più e possibile realizzare progetti sotisticati
Inoltre sono disponibili tutte le modalità grafiche,
compresa la HAM. Poiché il programma è specifi-
camente dedicato allaf reazione di personaggi ed
oggetti di primo piano ali interno di sequenze ani
mate, gli sfondi devono essere disegnali lo digita-
lizzati! mediante un appropriato pacchetto grafico
e poi importati A questo proposito Fanlavision ac
celta qualsiasi file in formato IFF o IBM
OGGETTI A PUNTI
I caratteri che vengono realizzati ed animati sono
composti da una sene di punti connessi da linee.
Quanti più punti lormano un oggetto, tanto più
complesso e definito questo appare sullo scher-
mo. Perfino i cerchi non sono che un gruppo di
punti interconnessi, per detaull 18, e la cosa si
riesce a nolare unicamente nel caso di cerchi mol-
to grandi che coprono la maggior parie dello
schermo, li numero massimo di punti che per de-
fault un oggetto può avere e 64. sebbene entram-
bi i parametri visti siano unicamente limitati dalla
memona disponibile e da una perdita di velocita.
Avere memoria sufficiente per produrre un ogget-
to di 400 punti sarebbe bello, ma è improbabile
che si possa muovere velocemente quando f an-
lavrsion cercherà di animarlo.
GU STRUMENTI DI LAVORO
Ci sono una serie di 'attrezzi' che facilitano la
creazione degli oggetti, tra cui una matita, una
squadra, un cerchio, un taglierino, un inseritore di
punti ed un generatore di bitmap Per rifinire un
oggetto e riempirlo con il colore e la maschera se-
lezionati (ve ne sono 37), e necessario disegnare
I ultimo punto nella stessa locazione del primo.
L operazione non e particolarmente agevole, co-
sicché vi troverete ad usare frequentemente il bot-
tone destro del mouse, che cancella I ultimo punto
disegnato. L icona del generatore di bitmap per-
mette di selezionare sezioni rettangolari di imma-
gini e memorizzarle quali oggetti. Tuttavia, un og
getto crealo in questo modo non può essere ruo-
tato o manipolato, ma può solamente muoversi
cambiando locazione.
Gli attrezzi più polenti sono costituiti dalla ro-
tazione, lo zoom e la rotazione in 3-D. Questuiti-
rna può venire usata per ruotare un oggetto lungo
il proprio asse orizzontale, dando cosi la sensazio-
ne di capovolgere I oggetto, o lungo l'asse vertica-
le, per simulare un allontanamento del personag-
gio rispetto ali osservatore
Sfortunatamente sfruttando queste opzioni
sorge un piccolo problema dato che ogni oggetto
cosi ruotato rimpicciolisce: un'anomalia causala
dal tentativo di ruotare una forma bidimensionale
nello spazio 3-D. Se un oggetto venisse ruotato
nel passaggio da un fotogramma ad un altro, in
modo da farlo apparire di taglio, I oggetto nel se-
condo fotogramma non potrebbe essere riportato
indietro sfruttando la stessa opzione. Per ovviare
a questo inconveniente è necessario ricopiare
l'oggetto originale in un terzo fotogramma e mani-
polarlo.
I insieme degli strumenti a disposizione per-
mette di inclinare gli oggetti sia onzzontalmente
che verticalmente, stirarli o schiacciarli, ruotarli di
fronte o sottosopra.
OGGETTI IN MOVIMENTO
Dopo aver creato tutti gli oggetti necessari nel pri-
mo fotogramma di una sequenza di fanlawsion, il
passo seguente e quello di muoverli e manipolarli
nel successivo. Piuttosto che dover copiare tutti i
singoli oggetti, il programma permette di duplica
re interi fotogrammi. Tutto quello che rimane da
fare a questo punto è aggiungere o togliere punti
agli oggetti e muoverli nelle nuove posizioni Pos
sono essere introdotti in ogni momento nuovi og-
getti e i vecchi possono essere rimossi o addirittu-
ra divenire parte dello slondo. Gli oggetti che tran-
sitano sui (ondali non danneggiano questi ultimi,
ma se questi sono disegnati in modalità HAM allo-
ra si possono notare ali interno degli oggetti in
78 K FEBBRAIO 199C
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GRAFICA
movimento degli stranissimi effetti di colore.
È il numero dei passi di animazione intermedi
gestiti dal programma che determina i apparente
fluidità dell animazione Normalmente ne sono pre-
visti 16. ma si possono aumentare fino ad un
massimo di 1 28. Se viene scelto un numero eleva-
to e sullo schermo sono presenti molti oggetti,
ciascuno formato da un buon numero di punti, sa-
rà necessario aumentare la velocita dell aromazio
ne da un 25% fino a qualcosa come il 400%!
Vi sono quattro modalità di animazione che
determinano il modo in cui la sequenza si presen-
terà nella sua versione definitiva Nel modo Nor-
ma) un oggetto viene cancellato semplicemente
dalla propria posizione, viene ripristinato lo sfondo
e I oggetto viene ridisegnato m una nuova locazio-
ne Questa e l'opzione di default per tutti i foto-
grammi ma ognuno di essi può venire rappresen-
tato scegliendo uno dei tre modi alternativi: Ba-
ckground, lighftwig e Trace. Background, come
detto prima, permette ad un oggetto di divenire
parte dello sfondo e di non venne dagli altri ogget
ti e dalle opzioni successivamente scelle. Li-
ghtnmg fa si che I oggetto lampeggi m movimen-
to, ed è di maggior effetto quando I oggetto ha il
bordo di un colore diverso dal proprio interno e la
velocità di animazione è bassa. Infine il modo
Trace non cancella I oggetto mentre si muove, la-
sciando cosi una scia dietro di esso. Se nel foto-
gramma successivo si fa ritorno al modo normale
tutte le tracce svaniscono e rimane solo (oggetto
nella sua posizione finale
I COLORI
Ciascun fotogramma ha la propria tavolozza di 32
colori associati che pud essere modificata indi-
pendentemente dalle altre o, se si vuole, global-
mente . Ciascun colore può essere ndefmito indivi-
dualmente e la luminosità dell intera tavolozza può
essere modificata facilmente. I colon possono es-
sere scambiati, copiati ed e possibile generare
una scala cromatica definendo il colore di inizio e
di fine. Qualsiasi cambiamento effetluato sulla pa-
lette può essere annullato se il risultato non vi
soddisfa, e l'intero insieme delle variazioni può es-
sere cancellato riportando la tavolozza ai suoi va-
lori di defaulf. Naturalmente ogni tavolozza può
essere copiata e trasportala da un totogramma
ali altro della sequenza.
SUONA BENE...
Senza sonoro non avremmo certo sequenze molto
spettacolari, sebbene si possa obiettare facendo
riferimento al cinema muto. Fantawsion non dispo-
ne di alcuno strumento per programmare il chip
sonoro, né di note per arrangiare dei brani Offre
invece, per ciascun fotogramma, due canali di
suoni campionati nel formalo IFF
Sul disco di Fantawsion sono presenti un gran
numero di esempi, che possono essere caricati e
sperimentati facendo uso dei comandi del volume,
del bilanciamento dell'eco, del timbro e della dura-
ta del suono Anche un semplice segnale campio-
nato può suonare differente m fotogrammi diversi
alterando semplicemente il timbro ed introducen-
do un eco Ogni suono può essere provato ed
ascoltato per rendersi conto se è ciò che si desi
dera, ed in caso contrario può essere rimosso dal
la memoria.
Una volta che un effetto sonoro soddisfa le
vostre esigenze, aggiungerlo alla sequenza anima-
ta e un fatto di assoluta semplicità. Basta andare
sul totogramma desiderato, cliccare sull opzione
Sound del menu File e dare conlerma.
I TESTI
Senza dubbio I aspetto più sconcertante di Fanta-
wsion risiede nel modo in cui vengono trattali i te-
sti. Vi sono solo quattro tipi di stili, non e possibile
crearne altri, e di questi solo due sono utilizzabili
in pratica. Fortunatamente si possono importare
font di caratteri creati con altri pacchetti. Quando
si vogliono visualizzare dei testi viene creata una
finestra nella quale è possibile scrivere. E possibi-
le usulruire delle classiche opzioni quali il grasset-
to, il corsivo e la sottolineatura, ma esse agiscono
su tutto il testo ali interno di una finestra invece
che su di una linea specifica. E quel che è peggio
è che le funzioni più potenti, quali la rotazione, lo
stiramento o lo schiacciamento, agiscono sempli-
cemente sulla finestra. Il testo ali interno non viene
minimamente alterato, se non riformattato per
adeguarsi ad eventuali variazioni di scala del ret-
tangolo.
CONCLUSIONI: BUONI E CATTIVI
La fluidità e la velocita dell animazione in una se-
quenza di Fantawsion sono molto impressionanti,
cosi come lo sono gli attiezzi per manipolare gli
oggetti, ed il programma comincia veramente a
vacillare solo quando deve trattare i testi II con-
trollo tramite il mouse e un pò impreciso m tase
di selezione dei colon ed e assai facile commette-
re un errore quando si crea un oggetto Fortunata-
mente è pressoché ugualmente tacile rimediare a
tali errori
Benché Fantawsion non potrà permettervi di
produrre un film di gndo sul vostro Amiga, ha co-
munque molle altre applicazioni e si rivela una so-
stanziale fonte di conoscenza delle tecniche di ba-
se dellanimazione
PIANO DELLE USCITE
AMIGA
prezzo ne
USCITO
K VALUTAZIONE
rtCIUTÀ DUSO
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OCUMEOTUIONE
RESENTAZIONE
PRESTAZIONE
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DIVERTIMENTO
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di patenti opzioni, ma è atflit- ^^ ^^ ■ ■
to da alcuni difetti fastidiosi. ■ ■ ^#
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GRAFICA
L'ARTE
DELL' AMUZME
Dopo avere testato Fantavision
della Broderbund, K si è messo
in testa di investigare sulle te-
cniche di animazione in genera-
le. Ecco ciò che ha scoperto...
Le tecniche di animazione tradizionali dei cartoni
animati hanno subito pochi cambiamenti da
quando Walt Disney ed il suo gruppo di disegna-
tori hanno prodotto dei capolavori quali Bianca
neve e Fantasia, mentre si sono avuti sviluppi
nelle tecniche di ripresa e montaggio e nei pac
chetti di animazione.
Il nocciolo di un cartone animato ruota anco-
ra intorno ad una sene di disegni chiave ed alla
sequenza di passi intermedi Ira essi. Normat
mente I animatore disegna un personaggio in
due posizioni chiave e poi decide quanti disegni
intermedi sono necessari per raggiungere l effe!
to desiderato. Un assistente ha poi il compito di
disegnare le sequenze intermedie La prima di
tali sequenze e chiamata il punto di rottura' e se
è significativa viene disegnata dall animatore
stesso.
Una tecnica assai importante ne" intervallare
le scene intermedie consiste nel distanziare le
immagini in modo irregolare tra il punto di rottu-
ra ed i disegni chiave. Per raggiungere alcuni et
tetti, quale lo slowm . cosi chiamato perché ra-
zione tende a rallentare tino ad assestarsi nella
posizione tinaie, e necessario che vi siano più di
segni intermedi verso la fine della sequenza.
L opposto si ha con I effetto di movimento via via
più accelerato, nel qual caso un numero maggio-
re di disegni é posto ali inizio della scena. E as-
sai raro che delle sequenze siano divise in tre
passaggi intermedi quando ne possono bastare
due. e ciò a causa delle limitazioni imposte dalle
tecniche di ripresa. Ciò implicherebbe molte più
difficoltà in fase di disegno, e perciò viene rego-
larmente fatto uso degli effetti slow-in e slow-out.
Per ruotare gli oggetti in tre dimensioni e ne-
cessario che I assistente disegni il centro delle
due immagini chiave, e il centro della posizione
di rottura su di un foglio separato. I tre fogli ven-
gono poi allineati, con l'immagine di rottura al di
sopra delle altre due in modo da poterla comple-
tare. Sovrapponendo i fogli é possibile disegnare
oggetti in movimento nelle tre dimensioni e ruo-
80 K FEBBRAI0 1990
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tando i fogli lungo degli archi e possibile ottene-
re un movimento più preciso.
Produrre una sequenza completamente ani-
mata adatta alla ripresa televisiva o cinemato
grafica comporta naturalmente un numero di
passi decisamente maggiore di quanti ne gesti-
sca Fantavision, sebbene gli utenti del program-
ma possono trarre beneficio dal seguire alcuni di
questi passi.
La prima cosa da fare e la sceneggiatura,
benché grazie ali animazione il dialogo risulti di
importanza assai minore rispetto ali azione visi-
va. A causa delle elevate esigenze di memoria
connesse al campionamento delle voci, il dialogo
verrà presumibilmente tenuto al minimo Dalla
sceneggiatura viene ricavata una serie di tavole
che rappresentano I intreccio in torma grafica.
Normalmente a questo punto il dialogo base e la
colonna sonora vengono registrati, in modo che
il gruppo degli animatori possa sincronizzare fa-
zione del cartone animato
Una volta completato, un editor io assembla
su nastro e lo spezza foneticamente, marcando
nel lilm i punti dove certi suoni iniziano e quando
finiscono. Nel Irattempo il regista avrà dato il
compito ai disegnatori di produrre le loro inter-
pretazioni dei protagonisti del film, che una volta
approvate diverranno il punto di riferimento per il
resto del gruppo di animazione. Il processo
avanza poi attraverso varie fasi di test e visione,
di pulizia dei disegni effettuala da uno speciale
gruppo di collaboratori e di trasferimento dei di-
segni su acetato per la loro colorazione. A que-
sto punto anche gli sfondi dovrebbero essere
stati realizzati e dipinti, e dopo una revisione fin»
le il tutto e passato al cameraman per la ripresa
vera e propria. Eliminate le ultime imperfezioni
ed effettuato linsenmento degli effetti sonori,
viene impressionata la pellicola definitiva, mon-
tando le immagini e la colonna sonora. Il prodot
to finito è ora pronto per la proiezione.
ANIMAZIONE CON IL COMPUTER
Essendo il tradizionale metodo a carta e penna
assai dispendioso in termini di tempo, era inew
labile che i computer avrebbero giocato un ruolo
progressivamente più importante nel campo del-
I animazione, mano a mano che questi diveniva
no più potenti e veloci.
Tron di Walt Disney e un esempio di film in
cui comparivano numerose sequenze di grafica
animata generata da computer, e ricevette per
questo numerosi apprezzamenti. Assai minor en-
tusiasmo suscitò la scena della Genesi nel film
Star Trek 111 Ira Di Khan del 1982. che fu com-
pletamente generata da computer. Fu anche la
più lunga sequenza di immagini totalmente ela-
borate elettronicamente mai vista in un film per il
pubblico Quella sequenza, ed i migliori effetti
speciali di film quali Guerre Stellari, Cocoon.
ET e Po/tergeist. furono prodotti da una orga-
nizzazione noia sotto la sigla di ILM, ovvero Indu-
striai Light and Magic.
La ILM fa ricorso alla nota tecnica di creare
gli oggetti per mezzo di poligoni, descrivendoli
tridimensionalmente attraverso lormule geome-
triche. Più piccoli sono i poligoni che compongo-
no I oggetto, maggiore ne risulta il realismo, ma
poiché alcune aree risultano assai difficili da de
scrivere in termini poligonali viene a volte impie-
gata una tecnica più sofisticata detta Texlure
Mappmg. Questa assomiglia approssimativamen-
te al modo di lavoro di Fantavision, che ricorre a
dei fili pattern, ma su scala molto più vasta e
complessa Superfici quali il cuoio, la corteccia
o la sabbia sono descritte come pezze' tridi-
mensionali poi modellate sulla superficie dei poli-
goni attraverso operazioni di stiramento e cam-
biamenti di scala. Una volta che un oggetto risul-
ta completamente descritto, può essere manipo-
lato a piacere. Giochi Stellari, della Digital Produ-
ctions. presentava delle astronavi e delle stazioni
spaziali generate da computer comprendenti eia
scuna fino a 600.000 poligoni. Malgrado ciò la
superficie di molle astronavi si riduceva ad una
lastra uniforme di metallo semilucido
La ILM ha ricevuto in consegna un computer,
chiamato Pixar, che è capace di processare fino
a 80.000.000 di poligoni, ma sfortunatamente
le operazioni non si svolgono con velocita suffi-
ciente e non esiste ancora un metodo pratico
per memorizzare l'enorme mole di dati necessa-
ri. Quando questi problemi saranno risolti tutta-
via, il grado di dettaglio delle superfici si avvici-
nerà a quello di una pellicola da 35mm, il tutto
completamente animato da computer 1
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Paura. I cuore ««zia a battere all'impazzata
Un flusso di adrenalina sale velocissimo al
cervello. Il respiro diventa affannoso e si nz-
zano i capei in testa. La mostruosa creazione del
doti. Frankestem interpretata da Boris KarloH. Le ter-
rificanti e sangurose storie di James Herbert. Le
creature di un altro mondo di Ove Barker. Freddy
Kmeger con « suo raccapricciante senso def umori-
smo. Questi sono i volti della paura.
Paura m tutte le sue torme, su ogni media. Le
storie di fantasmi ere ci raccontavano da bambini. Le
antiche pagme de racconti neogotici lui genere lette-
rario horror, molto popolare in Inghilterra verso la fine
del secolo scorso, n.d.r.l. Le «nrnagmi scoccane che
lengono inchiodati gti spettatori suie poltrone delle
sale onematograficne. E i wleogiocl»?
I primi tentativi su computer ci terrorizzarono sol-
tanto perché erano delle vere e proprie mostruosità?
La Palace. ad esempio, si presento per la prima volta
sola scena del drverbmento elettronico nesumando
The Evi Dead, ma trasformò questo memorabile firn
dell'orrore m un gioco con vista dall'alto ri minuscoli
spnte che si aggiravano frenetici per dele stanze ap-
pena schematizzate!
1 anno prima, in Gran Bretagna, il film aveva ot-
tenuto un successo mcredWe e pensai che potesse
essere un ottimo scenano per un gioco", rammenta
Pete Stone deBa Palace, "visto che c'era un eroe che
doveva sopravvivere ai cattivi. Comunque non aveva-
mo Intenzione ri creare uri gioco dell'orrore per far
paura alla gente" I gioco fece si urlare cri lo acqui-
stò aspettandosi un gioco dell'orrore, ma per il disap-
punto, non per la paura.
Quasi contemporaneamente, la Domark lanciava
sul mercato Fnday I3th, che suscitò un mezzo pan-
demonio per la maschera da hockey insanguinata che
compariva sola scatola del gioco. Ciò lasciò presup-
porre che che si trattasse di un gioco horror, ma gk
sfortunati acquirenti si ritrovarono fra le mani un pro-
gramma che, una volta caricato, presentava dei per-
sonaggi che sembravano disegnati con gk stecchetti
e che se ne stavano k ad aspettare ri essere uccisi
"Non ne voglio nemmeno sentirne parlare." affer-
ma Dormile Wieatley della Domark. 1 idea del gioco
doveva essere quella di terrorizzare i giocatori, penso
che si possa riuscire, ma non funzionò con Fnóay
1 3rh perché ne affidammo la realizzazione aHe perso-
ne sbagliate.'
UNA PERSONALITÀ 1 MOSTRUOSA
FREDDY KREUGER PARLA DI SOFTWARE HORROR
Era dagli anni '50 che un mosl'O cinematografico non diventava famoso co-
me Freòdy Krueger l'orrido assassino interpretalo dall'attore Robert En-
glund « protagonista dei vari Nighimare crede di saperne it perche *E un
mosfo con una personalità., con un diabol-co senso dell'umorismo Le
mie battute non sono divertentissime, ma servono ad allentare la tensione
E quando si allenta la tensione e molto più tacile spaventare nuovamente il
PjDÒIiCO"
L'analisi di Englund dimostra come s<a difficile realizzare programmi
dell'orrore. Non si può dare personalità agli sprìte e la creazione di una
struttura di gioco in grado di controllare l'alternarsi dei momenti di tensione
sembra incompatibile con la natura variabile dei video giochi stessi.
Anche il regista inglese Bernard Rose che ha appena terminato le ri
prese di Papertiouse . un film dell'onore più psicologico rispetto a quelli
della sene di Etm Street , ritiene indispensabile manipolare le sensazioni
dei pubblico.
"In Paperhouse . per esempio, ho 'atto m modo che per i primi quaran
la minuti lo spettaiore si sentisse abbastanza tranquillo, poi t'ho sconvolto
con una sene di sequenze veramente terrorizzanti " Ma come osserva giu-
stamente Mike Woodrutf della Horrorsoft, con i video giochi e necessario
creare l'atmosfera di terrore Im dall'inizio, altrimenti il giocatore perde subito
interesse Anche John Gilbert duO<ta che horror e computer siano compati-
ti Prima di fondare la premiata rivista dell'orrore Fear. Gilbert faceva il
giornalista di computer e aveva partecipato attivamente allo sviluppo di
Nosteratu . un'avventura arcade 3D della Piranha. "E come se fossimo an-
cora fermi ai tempi di Space Invaders. Non sappiamo come trattare con
l'Orrore, non io prendiamo sul seno. Si può lare con un film o con un libro
ma con le tecniche limitate dei computer non sappiamo farlo " Secondo Gii
ben la popolarità del genere horror è dovuta al tatto che consente alla gen-
te di evadere dalia monotonia quotidiana portandola m un mondo popolato
di personaggi ai quali succedono cose tremende e risvegliando cosi le no-
stre paure più ancestrali.
Englund condivide la sua teoria "Ho letto da qualche parte - vorrei es-
sere stato io ad averto detto - che l'horror è come i drammi religiosi medioe-
vaii. Anche se filtrate attraverso una pellicola cinematografica per essere
rese socialmente e moralmente accettabili. la paura delle tenebre e delie
forze sovrannaturali e la catarsi nell'ineluttabilità sono in effetti caratteristi
che ataviche dell'essere umano"
E tacile realizzare immagini di morte e distruzione su un computer, ma un
semplice "Hai perso una vita. Riprova " non basta a ridestare il nostro sen-
so di impotenza di Ironie alla morte. Se vogliono davvero spaventarci, l pro-
grammatori dovranno sviluppare strutture di gioco più sofisticate utilizzando
i processori più avanzati e il suono e la grafica dei CD-I
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FnntnlMn dalla CHL. OrrMMia, lotto divani punti di vista...
I programmi dell orrore hanno avuto dunque una
partenza "orribile" e finora sono siati terrificar* quan-
to Rocky Horror Pletore Show A quanto pare le case
di software non hanno propno capito che cosa riesce
a farci gelare I sangue nelle vene. Per loro, ovviamen-
te, la va pù facile (qualcuno potrebbe anche dehmrta
la pù sbrigativa) è quela di riciclare l'horror prodotto
dagli altri meda.
Questo significa realizzare giochi da kcenze cme-
matografpche come riarmo fatto la Palace e la Do-
marti, o inserire in una formula di gioco già esistente
immagini copiate di sana pianta dall'iconografia fior,
ror. Fnght Mght della Macrodeal e Werewcrves ol
London deHa Anolasoft. ad esempio, erano semplice-
mente due avventure arcade che indossavano ma-
schere di Fianhestem poiché, per quanto mettessero
alla prova la vostra mtehgenza o la vostra destrezza
con il joystick, non riuscivano ma a far scorrere un
brivido lungo la schiena
Secondo Chris FJkott della Ektntch Games. pro-
grammatore di The Hound of Shadow, un gioco hor-
ror dela Electronic Aris, t difficile rendere terrifican-
te una figura animata che e atta cnque cenbmetn. La
puoi rendere grottesca ma non terrificante "
I tentativi pero non mancano Verso la meta degli
anni 80, la 666 Software (un nome alquanto sinistro,
visto che 666 e H numero del Anbcnsto) e la Power-
house fecero scorrere parecchio sangue sin nostri
monitor, nspettrvamente conGo Fo He! e Soft and
Cuddfy Provale a darci un occhiata adesso e - a me-
no che non siate particolarmente senso* alla vista
degli scontri di attributi - vi renderete conto che I puel
dello Spectrum hanno propno ben poco di rivoltante
Ma secondo Chris Ekott neanche con le maceri-
ne attualmente disponibili, la grafica ad alta risoluzio-
ne può rappresentare la soluzione del problema noi
rrjrT come per i firn: la gente fa presto ad abituarsi
a certe scene E per continuare a spaventarla biso
gna avere delle trovate sempre più sconvolgenb, ma
alla fine la spesa non vale l'impresa "
Oement Chambers, capo dela CRI, e d accordo
con ka. "Si e sempre detto che horror equivale a san-
gue, carne maculata e carneficine, ma a luna di uti-
lizzare questi elementi non si riesce più a terrorizzare
neanche i bambr».' La sua soluzione e stata quela di
lanciare una sene di gocri dawentura basati sui
classici racconti dell'orrore: Frankestein, Dracuia, il lu-
po Mannaro e la ramosa leggendaventa d Jack lo
84 K FEBBRAI0 1990
squartatore.
Sgomentare i videogiocaton ricreando la suspen
ce che si prova leggendo un racconto del orrore si è
dimostrato un metodo pù efficace del irritazione dei
firn, ma la CRI ha comunque msento m questi greci»
parecchi immagini dgitaazzate di dammele sventra-
te o altre cose del genere Chambers tuttavia ci bene
a sottotneare che non si tratta soltanto d una sene di
orride «magmi: In questi giochi I testo è riportante
quanto la grafica'
I boss dela CRI sottolinea inoltre la differenza
fra ■ sentmento d nbrezzo provocato dal orrore e il
sentimento di paura che invece suscita I terrore. "Ho
sempre pensato che Deus Ei Machina (un gioco dela
Automata centrato sul'evokizione dela «tal fosse un
gioco alquanto terrificante. E una questione di quanta
artistica, cosa che di sotto e piuttosto carente m que-
sto settore. Nei racconti di Poe non a sono spargi-
menti di sangue, eppure b attemscono. Noi vogliamo
che nei nostri giochi ci siano tutti e due gli elementi.'
La sene di giochi della CRL e i lovecraftiano
The Lurtung Horror dela Mocom hanno qumdi cere»
to di sgomentare gli avventurieri, ma un paio di giochi
di stratega hanno dimostrato che il genere horror
può essere trattato anche in modo diverso. I giochi in
questione sono Aten, uscito sotto l'ebchetta Mintìga-
mes deUa Argus, e The Rais, frutto dela breve relazio-
ne fra un editore di libri, James Herbert, e l'mdustna
del software.
Nessuno di quesb due tra* può essere classifica-
to come un capolavoro, ma a entrambi va riconosca
to il mento di essere nuscro a creare quela suspense
che e difficile trovare nei giochi arcade o negli adven-
ture. In Alien dovevate esplorare la nave alla ricerca
del mostro, mentre m The Rats, che segava fedel-
mente la vicenda del racconto, il vostro compito era
quello d mvesdgare sulle misteriose uccisori com-
messe da rodton
Entrambi erano m tempo reale e obbligavano il
giocatore ad agre rapidamente. A dispetto dela grafi-
ca schematica (Alen era una semplice mappa), gk ef-
fe» sonori, come l'accelerazione del battito cardaco.
erano utilizzato cosi bene che, uniti al improvvisa ap-
panzone del aleno o dei ratti suto schermo, riusciva-
no a creare un atmosfera d crescente turbamento,
preparandovi al momento cukranante ri cui avreste re
so l anima al creatore o .... ricaricato il gioco
mrvn a 1MTT?
Da adora Hardware ha subito degk sviluppi notevoli e
oggi ■ genere horror sta inconwicando a mere una
fase d rinascita L Electron»; Arts ha da poco lanca»
SUPERARE LA CENSURA
Quando la CRL pubbkoo le sue avventure horror,
solevo un bel puWeno Oement Chambers diede
la sua interpretazione personale dela Legge ingle-
se del 1984 sule Heganàzior» Video |VRA| «-
iMMl 3 Sc«iu :o de;ia 's nttMN di affatti* il
dee", ovvero deUa preoccupazione per a uMuMuii a
dì video esageratamente e gratuitamente cruenti
e a apparo a computer giochi Ancora oggi Cham-
bers si osarla a dichiarare d essersi tentato a se-
guire la le gge alla lettera, "Un gioco per computer
e una opera video' ... una qualsiasi sene d «nmagr
n (con o senza sonora) a) predone etet u mun en-
te uetzzaiiuo le riormaox» contenute su supporto
magnetico e b) mostrato come sequenza animata"
Secondo la legge inglese ogni opera d questo
genere deve essere sottoposta ai guotoo dea»
BeFC(inpratica.BcosidrJettac»)nsura),se"ral-
gura m quantità considerevole mutilazioni, torture
od altn atti d efferata volenza ne conlron» d esst
n umani ed animai."
Nonostante il latto che la legge si ntonsca ad
immagini 'animale", fa B8FC gucó con i program
ri» d Chambers. ne esamino le rnrnagn dgftakz-
zate ed emise a suo gajdmo I gocN d mostri ven-
nero consrJerat adatti a persone supenon a 15 an-
r» d età. ma la •stona reato" d Jack f» flipper si
becco l'agognato divieto a rmnon d 18 anra. por-
tando a d artico* e citazioni sulla stampa e le rado
Chambers era riuscito ad ottenere quote che vole-
va - pubblicità gratis 1 - come anche denaro al
tempo, un portavoce date BBFC: 1 quattro pro-
grammi date CRL vennero tomni drettamenle da
produtton: probabilmente tutto quete che samo riu-
sciti ad ottenere e stalo d lar loro un sacco d pub-
BlBH QMMl '
Poiché il costo deb classificazione può rag-
giungere le 1000 stonine e laole comprende re co-
me ma nessun'aira calta abbia più seguito a stra-
da intrapresa date CRL
ai ogni caso, tutto co pone unVnportame pro-
blema Con rirnrrànente avvento dela tecnologia
dai videodischi, un goco che comprenda sequenze
Mmaaeod animate d natura granguajnotesca nerv
riera scuramente entro la dea/azione della VRAo
dela eaurvalenle legge itakana in materia Ma. a
dterenza d un Mm. che può essere veto sete in
un'unica seque nza ideare. nntoramv«B d un goco
permetterà di esaminarne le immag r a ri ma raat a
quasi casuale La censura sarà m grafo d gajdca-
re correttamente un prodotto che e solo vagamente
sante a caie» smo ad oggi trattati' Ci» vivrà ve-
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LOVECRAFT,
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sul mercato un gioco di ruolo horror ispirato ai me-
morabili racconti di HP Lovecraft (vede riquadrai e la
Tynesott ha creato un etichetta che si occupa esclusi-
vamente di Moli dell orrore, la Horrorsot.
Il cervello della Horrosoft e Mike Woodrufl. una
vecchia volpe del software che ha prodotto tradizio-
nali avventure testuali come Gremfois (leggermente
horror, ma tanto divertente]. Anche Woodrufl si man-
tiene al passo coi tempi e oggi e approdato ai l&bit
con giochi come Heroes ol the Lance.
'Ho notato che negli Stati Uniti il nostro tipo di
giochi, le avventure ad eone. ha un buon mercato,
ma penso che siano un po' troppo inconsistenti.'
Rispetto ai film, i computer giochi ti concedono
meno tempo per creare l'atmosfera giusta. Woodruf!
ammette che bisogna catturare I attenzione del gioca
tore nei pomi dieci minuti, altrimenti si mette a fare
oualcos altro. Woodrufl ha alcune idee originali per
sfruttare il potenziale tecnologico delle macchine a
lfrtat
Immaginatevi un giocatore seduto al bue davan-
ti al suo Amiga collegato alo stereo. Una cassa si tro-
va di fianco a kit, l'altra e vicino alla finestra. Improvvi-
samente, si sente i rumore di Qualcuno che bussa
contro i vetri e mentre k» a volta m quella direzione,
noi cambiamo l'immagine sullo schermo.'
'Stiamo affrontando i giochi così come un regista
affronterebbe un film. Abbiamo creato un linguaggio
speciale per la grafica, il sonoro e i codice che è
scritto come se fosse un copione emematografteo.'
Ovviamente, per produrre questa sensazione totaliz-
zante e necessaria la collaborazione del giocatore,
che abbandonando ogni scetticismo deve darsi da ta-
•e a spegnere le luci e a sistemare gli altoparlanc ai
posto giusto. Ma, ìi fin dei conti, Woodruff ritiene di
non domandare troppo a cri ha speso più di 50mila li-
'e per il programma.
Anche i pionien dei programmi delatore, Dori»
nic Wheatley e Pete Storie, hanno in serbo dele now
la Entrambi credono cne i computer giochi un giorno
■usciranno a incutere la stessa sensazione di paura
che si prova leggendo un kbro o guardando un film
'Anche se non c'è ancora riuscito nessuno, sono sicu-
ro che e possibile sviluppare un programma di questo
genere. Non so ancora come, ma senza dubbio I
suono ne è un elemento chiave', afferma Wheatley.
Stone aggiunge In linea di preiccio, penso che in
futuro si riuscirà davvero a spaventare i giocaton, ma
al momento gli svrtippi tecnologici non lo consento-
no."
L idea dei giochi horror è piaciuta aUa Tynesolt.
Trevor Scott, il direttore delle vendite, afferma: 'Ab-
biamo fatto dele ricerche di mercato scoprendo I in-
credibile popolarità del genere horror su qualunque
media Nessuno pero trattava l argomento nel campo
del software e in questo settore devi sempre fare
qualcosa di diverso'
Limitandosi a produrre soltanto pochi titoli di
qualità all'anno, dopo Personal Nightmare la Horro-
soft ha lanciato sul mercato Elvra 'Ci siamo ispirati
soprattutto aHhorm iantasy/gobeo', afferma Mike
Woodruff. "Vogliamo far venire i brividi al giocatore
ma senza usare immagini sanguinolente.'
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■-. "d ol Shadow un
15. sono due appassionati a- HP Lovecratt HP
? A d'He'etua e .ovecraft rima-
! ancora uno se mente poco noto,
benché recentemente c * a con
quistafe tutta la popolarità che iti
Nato nel 1890 a Providerice nel New Et>
gland. Howard Phillips Lovecraft lu una sorta di
"enlant prodtoe' A quattro anni sapeva già leg-
gere e scrivere, e presto drvoro 1 2000 volumi
contenuti nella biblioteca del nonno, che lecero
nascere m lui la passione per lo stile e il linguag-
gio lelterano del dootles-mo secolo, destinata a
durare tutta la vita. Lovecratl ebbe comunque
un'infanzia infelice e solitaria II padre mori m
manicomio quando lui aveva soltanto 8 anni, la
madre era una persona nevrotica e ultra -protetti-
va i temt ricorrenti nelle sue opere sono, non a
caso, la paranoia e la I
Quando scrisse il suo primo racconto del-
l'orrore. L'essere nella caverna, aveva appena
15 anni, ma successivamente si dedico alla ste
sura di compontmenli poetici e di saggi, facendo
ritorno al genere fiction soltanto nel 1918. Net
1922. il suo racconto m sei pani Herbert West -
Rianimatore venne pubblicato sulla nvtsta
W&rd Tales. di cui Lovecraft divenne presto col-
laboratore fisso.
Nei successivi 1 5 anni Lovecraft e i suoi di-
scepoli diedero vita al raccapricciante "Mito di
Cthuihu". una teologo completamente nuova.
basata su antiche divinità mostruose denomina-
te i "Grandi Antichi' Lovecraft moti di cancro nel
1937, ma la sua influenza continua a farsi senti-
re praticamente m ogni racconto horror dei nostri
giorni
Tecnicamente, non è un bravo scnttore".
ammette Elhott 'Quella tendenza a concludere i
racconti m corsivo, con i puntini di sospensione.
ad esempio, è veramente di pessimo gusto " No
nostante questi difetti. Lovecratl e impareggiat>
le nel creare un'atmosfera di terrore.
non sono dei"
spiega Edwards. 'esistevano ; ■
adesso vogliono riconquistare il dominio dei
mondo. Non ce l'hanno con te
per toro e come se no-
entna enorm. e impersonali." continua :
creare il terrore. Cose che se si vedessero ci fi
rebbero immediatamente rapai
La creazione & una realtà cosmico h
cante. una realtà latta di orndi segreti nascosti
nelle lontìamenta 0< antiche dimore richiede tee
niche di gioco innovative La Eldritch ha deciso
di riportare m viia Lovecraft con un gioco di
ruolo.
"Nelle avventure tradizionali ci sono da rac-
cogliere un sacco di oggetti, cosi il giocatore ha
la sensazione di poter controllare il gioco." after
ma Edwards. "ma con i giochi dell'orrore e ne-
cessario che il giocatore senta su di lui il control-
lo di quateun'artro. L'orrore nasce soprattutto da
una sensazione di impotenza. E l giochi di ruoto
imperniati sull'interazione fra t personaggi, sono i
più adatti a creare un'atmosfera terrorizzante "
Edwards tuttavia si rende conto che questo
comporta ugualmente dei problemi, "L'horror ha
una sua fragilità tutta particolare II computer e
un medium interattivo impareggiabile, ma non ti
consente di avere to stesso controllo della vicen-
da che ha uno scrittore "
"È mollo tacile che l'orrore si trasformi in far
sa", continua Edwards. 'Una parola sbagliata
può bastare a distruggere l'atmosfera. Cosi, m
Hound ol Shadow non ci sono spargimenti di
sangue ogni trenta secondi, non si ha l'impres-
sione di trovarsi in un macello. Ed è proprio per
questo motivo che le scene horror risultano più
efficaci "
Lovecraft trascende le sue infelicità stilisti
che terrorizzandoci con la visione dell'uomo che
è parte insignificante di una realta dominata da
forze malvagie. La EUntch Games spera di 'arci
dare almeno un'occhiaia a questo mondo di mi-
to, trascendendo i limiti dei propn mezzi.
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Parte 8
RIASSUNTO DELLE PUNTATE PRECEDENTI...
N'Gar Trombobo non è uno sprite normale. Stufo di es-
sere un'astronave da guerra centauriana in uno dei
giochi del piccolo Orazio Maniglia, decise di vendicar-
si. I suoi progetti di dominio mondiale cominciarono
dall'Impianto Municipale di Epurazione Fognaria di Ca-
voiate di Sotto. Il povero Orazio Maniglia impazzii, ma
riuscii a scrivere un virus che chiamò IRATA (Intelli-
genza Ricorsiva Attiva Totalmente Annichilente). Dopo
una tremenda lotta N'Gar Trombobo riesce finalmente
a sconfiggere IRATA e ad intrufolarsi dentro un robot
Bimbomat Deluxe. Non c'è niente di più pericoloso di
una astronave da guerra centauriana, quindi le cose
per l'umanità non sembrano molto rosee.
ORA CONTINUATE LA LETTURA...
Ora N'Gar Trombobo era probabilmente il più evoluto, pericoloso, spietato
e crudele tiranno di tutto l'universo conosciuto.
almeno questo è ciò che lui supponeva, mentre se ne stava pigra-
mente nascosto sotto una Trapunta Contorcalor nel reparto biancheria per
la casa della Spanda, dopo essere riuscito a fuggire frettolosamente dal re-
parto giocattoli. Ed ora eccolo li, libero linalmente. E in controllo di una co-
struzione meccano-elettronica che era senza dubbio all'avanguardia della
tecnologia cibernetica.
Vaporizzò pigramente una piccola parte della trapunta con il laser ad
ago che aveva tabbricato utilizzando il braccio del Bimbomat Deluxe e i
componenti interni di un tostapane elettrico che aveva rubato nel reparto
elettricità. Poi lanciò la batteria di ahìlahssimi coltelli da cucina che aveva
trafugato poco prima nel reparto accessori per la casa e in meno di cinque
secondi tagliuzzò la Trapunta Conforcalor in miliardi di pezzettini che si
sparsero in ana creando come una fitta nebbia.
'Che cavolo sta succedendo?" disse un signore estremamente corpu-
lento che stava esaminando la trapunta suddetta. Avanzò, con le mani a
tentoni, nella densa nuvola di piume, senza neppure accorgersi del fruscio
e del fatto che le unghie della sua mano destra si erano improvvisamente
accorciate di 0.3 mm.
'Maledettamente tipico!' esclamò. "Voglio il maledetto caporeparto!
Vengo a vedere una maledetta trapunta e la cosa mi esplode maledetta-
mente sul muso!"
N'Gar Trombobo avanzò attraverso la nuvola di piume verso la fonte
della voce. I suoi scanner ad ultrasuoni costruito frettolosamente gli rivelaro-
no che aveva a che fare con un umanoide particolarmente borioso ed of-
fensivo. Tirò fuori il laser ad ago e sparò.
'Maledizione. 1 * urlò l'uomo - per niente a disagio per il fatto di avere un
laser ad ago che gli stava penetrando il cranio bruciandogli diciassette mi-
lioni di cellule che comunque non utilizzava affatto, ma infastidito dall'aver
colpito violentemente col ditone del piede contro una cosa che credeva
fosse il vaso da notte sotto il letto.
N'Gar Trombobo assorbì la forza dell'impatto coi giroscopi. Vacillò at
lindietro, rotolando sotto il letto, e sentii il fluido lubrificante salirgli ai sen-
sori ottici.
'Maledizione, voglio essere rimborsato!" imprecò l'uomo al Vice Capo-
reparto che si era appena precipitato sulla scena.
Intanto, dall'altra parte del reparto, una faccia si voltò a guardare la
guardare. Una faccia che. sotto la giusta luce e da certe angolazioni, non
sembrava molto diversa da quella di un certo Orazio Maniglia.
N'Gar Trombobo si accigliò nell'oscurità, leccandosi le ferite (o meglio sigil-
lando le fessure con della pasta metallica). Chiaramente quei grossi am-
massi di proteine erano più duri da distruggere di quanto pensasse.
Giocherellava con la batteria di coltelli da cucina pensierosamente, poi
ne fece partire uno dalla sua mano robotica quasi per sperimentarne l'effet-
to. Il coltello attraversò l'aria a trecento chilometri all'ora e si andò ad im-
piantare di cinque centimetri su un muro a venti metri di distanza. Eureka!
N'Gar Trombobo scoprii che calcolando listante preciso del rilascio del
coltello poteva ottenere un precisione di tiro di -t/-3mm. L'unico problema
ora era il rifornimento di coltelli...
Il reparto accessori per la casa era la risposta. Trombobo passò in ras-
segna l'intero reparto, rubando tutte le batterie di coltelli disponibili. Per fa-
re spazio aprii il pannello posteriore del Bimbomat Deluxe e gettò via tre
dozzine di mucche di plastica, un modellino di cartone delle Fattorie Preal-
pine e una raffigurazione esplosa dell'interno del motore di un trattore. Sta-
va per uscire dal reparto accessori per la casa, propno quando la signora
e il signor Mammoletta vi stavano entrando.
'Che cosa orribile!" furono le esatte parole del sig. Mammoletta. In ef-
fetti furono le sue ulbme parole.
"Lo voglio!' squittii la signora Mammoletta, prendendo N'Gar Trombobo
tra le braccia. Fu l'ultima volta che potè dire di avere le braccia.
'Ha!" urlò Orazio Maniglia, sbucando da dietro una cucina in finto stile
Chippendale brandendo un lungo bastone da Kendo e mostrando attraver-
so la grata della maschera un ghigno satanico.
'Ha!' gridò il tutore di Orazio Maniglia, afferrandolo per il colletto della
sua camiciola da Kendo e sollevandolo di peso.
"Ha!" esclamò N'Gar Trombobo, infilando frettolosamente i resti dei si-
gnori Mammoletta nell'armadietto da cucina e aprendo di scatto il pannello
posteriore.
Nei seguenti otto millesimi di secondo, successero diverse cose, quasi
tutte simultaneamente.
Il tutore di Orazio Maniglia venne colpito sul naso da un bastone da
Kendo, Orazio Maniglia venne colpito in un occhio da una nproduzione in
pohsbrene di un capannone degli anni '30 e N'Gar Trombobo venne colpito
sull'interfaccia olfattiva dal pavimento mentre tentava di compiere un intri-
cato mezzo salto mortale per cercare di tirar fuori la mucca carolina gon-
fiabile che ingolfava il tutto.
'Eccolo li. quel maledetto!'
'Per favore si calmi, signor Mazza. Mi dica dov'è?", disse il Vice Capore-
parto.
'Là!", disse il signor Mazza. "È quel maledetto mostro meccanico che è
saltato fuori dalla maledetta trapunta. Proprio come in quel maledetto film,
A/iens".
'Bassta", urlò N'Gar Trombobo, la cui interfaccia orale, oltre al suo
onore, si era danneggiata: 'Percé non cappitte ce io sonno destinano a di
bentaie il paddrone del cosmmo!" Urlando per la frustrazione, si lanciò con-
tro Orazio Maniglia, che colpi il Bimbomat Deluxe con il suo bastone da
Kendo. mandandolo a rotolare per il pavimento verso il sig. Mazza.
Ti ho preso, diavolo di,..* disse, abbassandosi per cercare di tirar su il
Bimbomat tutto ammaccato • ma in realtà fu il robot in miniatura a tirar su
lui.
■Yeeeaaaaa...*, urlò N'Gar Trombobo mentre correva, tenendo il sig.
Mazza, verso la finestra e il volo di sette piani che li aspettava al di là del
vetro.
■...aaarrrrgh...*, continuò quando il pavimento cedette circa sei metri
prima della finestra.
'...ggghhrrrumpphhh...', aggiunse mentre atterrò in un box-doccia che
una commessa stava mostrando a dei visitatori giapponesi nel reparto ba-
gno del piano di sotto.
'fftannng'. fece il cavo d'acciaio nella sua unica gamba funzionante,
quando cercò di tirarsi su.
"...grroooompphh...* proferi mentre l'acqua mandava in corto i suoi
circuib, facendogli esplodere la testa.
'...fffluggg!', concluse mentre il Sig. Mazza e duecento chili di intonaco
precipitarono su di lui.
*?§%*&jiT, disse il Sig. Mazza. Non era da lui. 'Maledetto ?§%"&rt!", ag-
giunse come ripensamento.
Intanto, dai resti del Bimbomat Deluxe non proveniva alcun suono...
continua. . .
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PAGINE GIALLE ,\ 91
LA BORSA
DI K
IN QUESTA PAGINA POTETE VEDERE QUALI GIOCHI HANNO OTTENUTO I MIGLIORI VOTI NELLE RECENSIONI DELLE RIVI-
STE ITALIANE. SONO I GIOCHI CHE NON POTETE PERDERE: SE TUTTI NE PARLANO COSI' BENE VUOL DIRE CHE VALGO-
NO LA PENA DI ESSERE GIOCATI!
IL LISTINO DEGLI 8 BIT
Ecco qui i Top Ten per computer a 8-txl. The Untouchapfes conquista it primo posto
del ormo listino, mentre la versione per C64 di Turbo Oul Run "vendica' il disonore
della versione per 16-bit.
THE UNTOUCHABUS
OCEAN
C64ZX 97
TURBO OUT RUN
usgold
C64 94.80
MICROPROSE SOCCER
MICROPROSE
C64 93,25
MVTH
SYSTEM 3
C64 ZX 93,25
HARD DRMN
DOMARK
CPCZX 91.05
STUNT CAR
MCROSTYLE
C64 90,25
CHASE HO.
OCEAN
ZX 88.9
RICK DANGEROUS
FIREBIRO
C64 CPC 88.75
OPERATKJN THUNOERBOU
OCEAN
C64CPC 87,87
BATMAN
OCEAN
C64 ZX CPC 87,4
Seguono i giochi caldi The New Zeaiand Story, Power Dnft e Dominafor.
IL LISTINO DEI 16-BIT
il listino dei 16-btt dimostra che i recensori più 'adulti' vogliono giochi più complessi
8 'inteHiRenti'. Carrier Command guida la classifica grazie alla versione per PC usa-
la da poco. Anche il resto però non scherza m guanto a complessità.
CARRIER COMMAND
FI6 COMBAT PHOT
DAMOCLES
SIMCITY
STAR TREK V
XENONII
IT CAME FROM THE DESERT
SHADOW OF THE BEAST
XENONII
HARD DRIV1N'
RAINBIRD
DIGITAL INT
NOVAGEN
INFOGRAMES
MINDSCAPE
IMAGEWORKS
CINEMAWARE
PSYGNOSIS
IMAGEWORKS
DOMARK
AMPC
AMPC
ST
AMPC MAC
PC
AMST
AM
AM
AMST
AMST
96.5
95,55
93.5
93.25
93,25
93,25
92,75
92,75
92,6
91,85
Seguono i giochi caldi: mtìy 500, Bomber e Stoni Car
IL LISTINO DELLE SOCIETÀ
Quali società hanno ben figurato queste mese «He recensioni delle riviste di computer giochi?
Facte, leggete la laOeto sottostante e lo saprete air istante Irma Bacala mvototana) I Istmo
riporta due cifre per ciascuna casa di software: la poma equvate afnke per i mese m corso
(che determina a posizione di classificai, mentre la seconda e la loro 'quotazione'. La quo-
tazione é un «dice delle prestazioni passate e poiché è la pira volta che pubbychamo il listi-
no, tutte le case di software partono da 1 00. Il mese prossmo. se una società scende, la sua
quotazione ammira; se sale, aumenterà Le posizioni sono determinate dai voti assegnati dai
recensori delle diverse riviste durante il mese « corso. Questo significa che alcune case di
software potranno non apparile nel Istmo finche i toro prodotti non verranno recensiti nel perio-
do di tempo considerato dafndagme. Significa anche che, a breve lamie, le case di soft-
ware che producono soltanto ir gioco molto apprezzato dai recenson avranno una quotazione
p«i elevata di quelle che producono (tarsi giochi di mmor successo. A ungo termine, perù, i
sistema adottato dal nostro esperto di statistica nduna la quotazione se essa dipende scian-
to da uno o due Moli riflettendo cosi la 'vita' dei titoli m questione.
DIGITAL INTEGRATION
CINEMAWARE
PSYGNOSIS
MINDSCAPE
aECTRONIC ARTS
PALACE
LOGOTRON
IMAGEWORKS
ELECTRONIC ZOO
IMAGINE
GENIAS
DELPHINE
RAINBIRD
HEWSON
OCEAN
RAINBOW ARTS
GRANOSLAM
MICROPROSE
UNEL
GREMLIN
LUCASFLM
COCKTEL VISION
95,55 100
92.75 100
88,58 100
87,61
87,5
100
100
87,25 100
87.25 100
87.03 100
86.85 100
84.14 100
83 100
82.87 100
82.7 100
82.08 100
81,39 100
81,22 100
81 100
80,97 100
80.58 100
80.45 100
80,20 100
80 100
EMPIRE
FIREBIRD
INFOGRAMES
UBI SOFT
MICROSTYLE
DOMARK
SIMULMONDO
US GOLD
SYSTEM 3
RELINE
sa
ANCO
ELITE SYSTEMS
TENGEN
IMPRESSIONS
ACTTVISION
VIRGIN
ACCOLADE
CDS
MASTERTRONIC
PSS
SCREEN7
80 100
79.4 100
78,69 100
78,41 100
78,20 100
78,12 100
77 100
76,57 100
75,68 100
75,62 100
75 100
74.29 100
72.86 100
71.75 100
71.51 100
68,37 100
65.62 100
64.76 100
63,76 100
61 100
55 100
54,18 100
IL LISTINO DEI COMPUTER
Ecco i primi cinque titoli per ciascun computer.
AMIGA
F 1 6 COMBAT PHOT DIGITAL INTEG 97,0
SWCITY INFOGRAMES 93.2
IT CAME FROM THE DESERT CNEMAWARE 92,7
SHADOW OF THE BEAST PSYGNOSIS 92,7
XENON II IMAGEWORKS 92.6
ATARI ST
DAMOCLES NOVAGEN 93.5
XENON II WAGEWORKS 93,2
IIARDDRIV1N DOMARK 91.8
STUNT CAR MICROSTYLE 91,7
STPJDEH US GOLD 91,0
AMSTRAD CPC
CARRIER COMMAND
F 16 COMBAT PIOT
STAR TREK V
BOMBER
WOY50O
CONTINENTAL CIRCUS
COMMODORE 64
THE UNTOUCHABLES
TURBO OUT RUN
MICROPROSE SOCCER
MYTH
STUNT CAR
RMNBRO 96.5
DIGITAL INTEGR 94,1
MINDSCAPE 93,2
ACnVTSION 91,7
ELECTRONIC ARTS 91,7
VIRGIN 80.5
OCEAN
ACTMSION
MICROPROSE
SYSTEM 3
MICROSTYLE
97,0
94,8
93.2
93.2
90,2
PC
CARRIER COMMAND
F16 COMBAT PHOT
STAR TREK V
BOMBER
WDY500
SPECTRUM
BARBARIANII
BATMAN
BUTCHER HILL
CHASE H.Q.
(W '.[-'■■'! 96.5
DIGITAL INTEGRATION 94.1
MINDSCAPE 93.2
ACTTVISION 91,7
ELECTRONIC ARTS 91.7
PALACE
OCEAN
GREMLIN
OCEAN
90,0
87,4
60,0
88.9
http://speccy.altervista.orq/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
12 A PAGINE GIALLI
I LISTATI DI K
Dieci nomi di società e come
sono nati
10 Atari
Dal gioco giapponese del Go. e
I equivalerne del noslro scacco .
ma sigmlica anche colpito.
cenitalo.
20 Amstrad
Acronimo di Alan Michael Sugar
TRADmg. dal nome del fondatore
30 Apple
Steve Jobs e Steve Wozniak
stavano per registrare il nome della
loro società di personal computer
accorsero che non
avevano pensato al nome. Una
mela fu la pnma cosa che videro.
40 Aprìcot
Significa albicocca e m inglese e.
in ordine allabetico. ti primo nome
di un frutto subito dopo quello della
mela (app/e).
50 Acorn
Dal dettn inglese frorn little
acorns. mighty oaKs do grow
ovvero dalle piccole ghiande
crescono possenti querce
60 Coleco
Acronimo di Connecticut Leather
Company Infatti, agli albori la
Coleco era una pelletteria.
70 Cambridge Computer
Dopo che Sir Clive Sinclair
vendette il nome Sinclair alla
Amstrad per 5 milioni di sterline, la
nuova società fu battezzata dal
nome della citta universitaria dove
vive e lavora Sinclair.
80 Domark
Dai nomi dei due londaton:
Dommic Wheatley e Mark
Strachan
90 Leader
Una volta abbandonato il nome
Mastertronic. che sapeva troppo di
giochi economici. John Holder
chiamò la nuova società per quello
che era leader nel mercato della
distribuzione di giochi.
100 Melbourne House
Non e e nessun interessante
aneddoto da raccontare, ma il
nome della società deriva dal fatto
che i giochi che pubblicava erano
realizzati da due programmatori
australiani, Fred e Naomi Milgrom.
APPELLO
Al "PROGRAMMATORI"
I listati di K hanno un difetto:
non girano su nessun com
puler. neanche se non tate
errori di battitura. Hanno però
un pregio: vale la pena
leggerli.
Inventate i vostri listati
preleribilmente su argomenti
relativi ai computer e spe-
diteli a «-listati. Via Aosta 2,
20155 Milano. I migliori ver
ranno pubblicati, con a fianco
il vostro nome Potreste diven-
tare famosi Almeno tra i vostri
amici. Meglio di niente, no?
ATTENZIONE!
MESSAGGIO IMPORTANTE
PER I NEGOZIANTI
Non tenete segrete le vostre iniziative promozionali, gare, concorsi, offerte speciali, ecc. Teneteci informati e noi
informeremo i nostri lettori.
P.S. Le "Schede promozioni" devono pervenire entro e non oltre il 10 del mese precedente alla data d'uscita di K |Es.
per poter apparire sul numero di aprile, dovranno arrivare in redazione entro il 10 di marzo).
_____
SCHEDA PROMOZIONI
Negozianti - non tenete i nostri lettori all'oscuro: voi volete vendere, loro vogliono comprare. Meglio di
cosi... Comunicateci le vostre iniziative promozionali e noi le faremo conoscere a tutti i lettori, gratis
et amore. Basta riempire la scheda qui sotto ed inviarla a: K- PROMOZIONI RIVENDITORI, Via Aosta 2,
20155 Milano.
DITTA:
INDIRIZZO:
TELEFONO: FAX:.
INIZIATIVA PROMOZIONALE:
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
http://speccy.altervista.org/
PAGINE GIALLE ,Y 9 3
li. caccia foa>:
01 ?•);<:■:
di Alessandro Diano
Con la scusa a Natale e dela Befana vi >areie
procurati un sacco a nuovi gechi ma scom
mettiamo che moti vi stanno ancora dando dei
problemi' A segato de» ancata pubblicato nei
numero scorso, questo mese * oroporMmo un
Irsuto di Pokehunter adatto adatto a tutti - .<
deogocra. purtroopo compahWe solamente
colCM
Esso rappresenta la logica conclusione a
i»i drscorso motto per quarto posse* alla to-
talità dei lettori compresi que* cu non cala un
tur» a esatteci»» 1 bytame varo e che non
intendono neanche preoccuparsene
intatti, detta reakzrazone pratica a lutto quarv
lo descritto tare ala presente nga con parti-
colare ntenmerrlo ala banale quanto «igegno-
sa routine di Poketinder originate, con la quale
ii listato proposto drude appunto il comune
otibwltiw dela ncerca a POKE
duramente, dovervjo il listato operare
nele stesse locazioni occupate dal vrJeogame
aa votare (dopo un ovvio reset?!, le sue poten-
zialità sono decisamente mienon a ouele dei
Pakehndet ongiaie. che rnvece agrsce con t r>
tero videogioco m memoria non alterandone
per giunta neppure un byte
I KPokehunler. invece, dovendo rtervent-
re dopo un reset dovrà rassegnarsi a control-
lare seta le loca/ioro non modrlcate dada relab-
.ì routine ROM. nele Qua» «aera che sia m»
«o quanto cercato, secondo le stesse resm-
ioni de) Pokefmder su cartuccia Isolo DEC e
codrica vite standard)
Puma di rportare te modalità d impiego
della preziosa roume Insogna pero mettere in
guarda leni ancora non I avesse notato!) da un
altro suo grosso diletto che. peraltro, e comu-
ne al mero speciale che avete letto sm qui la
mancanza oda SVS/CALL di partenza Que
sta e una dele più defecate argomentazioni per
la Quale e impossibile una codificazione stan-
dard e. mare*, la relativa redazione 4 un pro-
gramma 'trovaSVS/CAU.' la Pokehmter origi-
na*, intatti, non se ne ta assolutamente un
prò btema i quanto non e necessario trovare
I «frizzo a restart adoperando una cartuccia
Freeze, poche non alterando la memoria es-
sa permette di lar roartre ri programma da
dove è stato interrotto
Per la K-coutine di Pokehunter. a) contra-
rio. I mdeogoco dev essere resettato con con-
seguente parziale alterazione dela memoria e.
pertanto, per lar ripartire I tutto bisogna agre
secondo i celebre do il yourself . data Irce-
lo 1 ] I assoluta mpossotta di creare una routi
ne m grado di svolgere automaticamente i
compito ogni programma nzia con la propria
sequenza a) istruzioni che e tempre afferente
da quelle dei suoi (per quanto siukl coreghi
L rnpossbtta di creare un apposito atgo-
■limo per risolvere questo problema, corrwv
que. significa esclusivamente che la ncerca
dela SYS/CALI può essere eseguta da perso-
ne dotate di discrete conoscenze Assemoty «■
sta la mota ri controlli le tentatimi da effettua
re. non certo eiencab* vi poche pagne
COME USABE IL LISTATO
Ecco il telato BASIC del KPokebunter che do-
vrà essere impiegalo dopo (consigfcabiie'i aver
lo registralo su disco per eventuak usi futun
dando I RUN «erra creato su drseo I vero e
proprio K.Pr>enunler. esegue* m knguaggio
macchia seconda le seguenti modafcu
1. Net cono di una partita, prendere nota
del numero di vite possedute e resettare il
dm
2 Posizionarsi sull ultima riga in basso
delio schermo e caricare l'eseguibile del
K-Pokehunter digitando LOAD "P0KE-
HUUTERM.l
3. SENZA spostarti con il cursore e senza
curarsi di ciò che accade allo schermo
(che contiene il K-Pokehunter n d.a.) digi-
tare SYS 1024
4 Rispondere alla domanda iniziale con il
numero di «e notato in precedenza
I KPokehunter raziera a scandire I itera me
mona ala ricerca dele posse* POKE crie. se
trovale, verranno visuakzzate suPo schermo.
sa ri decimale che i esa, per poterle annota
re n tutta calma pr e mer e un qualsiasi Usto
per riprendere la ncerca. Al termine dela stes
sa le posso* comuncazoni saranno tre Tén
tativo tafkto . Pera una vita e nprova oppure
•Poke retatole'
I pnmo messaggo significa che la POKE
cercata si trovava nel area di memoria alterata
dal reset oppure che non e rintracciabile nor
malmente a causa ri una codrica dele vite non
standard i memoria; I secondo iforma che le
POKE probabili sono drverse e. pertanto, ne
cessila perdere una viU per provare nuova
mente con un numero differente che si spera.
non crei uttenon ambiguità In tal caso e spes
so opportuno annotarsi le POKE elencale dal
KPokebunter e rcancare ' geco per poter r.
provare con un numero ri vite differente da
quello del pnmo tentativo, a si asseti, pero,
che qualsiasi sequenza di morte/perdita vite
(esplosione grafica, sonoro, ecc I si concluda
del tutto, prima 0) resettare i geco e poter co
si considerare come attuale i numero a vite n
maste. contronUndo le POKE arrotate nete a-
verse prove andranno, qurov cercale ouele
presenti i entrambi gk elenchi che. i ogni ca
so. si presumono murra
Nel urino (lortunatfl caso si sarà, rare
ce. informati che le POKE precedentemente
mostrate sul vdeo sono state «sente i me
mona e. qumoì si attende solamente che ven
ga agitala la mstercsa StS a restart ad ope
ra vostra oppure a quache generoso contri
buente a INI e tutto buona caccia
10 REM POKEHUNTER VI 1 -f ) 1989
1 1 REM ALESSANDRO DIANO PER KAPPA
12
13 DATA 120.4. 169.55,133.1. 162.255.154.169,252.72.169.250,72,88.2125
14 DATA 232.142.32,208.142,33.208,138.157,0,216,157.0,217.157.0.2039
15 DATA 218.232.208.244.134.249.134,248.32.22.6,5,8,14,13.1 12.1879
16 DATA
111.107.101.104,117,110.116,101,114,32,66,89,32.107.65,80,1452
1 7 DATA 80.65,32,45.32.40,64,41 ,32.39.56.57.32,97.76.69,857
18 DATA 88.32,100,73.65,78.79,1 3,13.1 10.85.77.69.82.79,32.1075
19 DATA 68,73.32,86,73,84,69,32.82.73.77,55.83.84,69,32,1082
20 DATA 40.49,47,57,41,191.32.228.255.201,49,144,249,201.58.176.2018
21 DATA
245,41,15.133,196,162,1.160,0,134.252.132.251,230.251.208.2411
22 DATA 4,230.252.240.68,32.249.5.16,243.201,206.240.4.201,222,2413
23 DATA 208,235,200.32.249.5. 1 33.253.200.32.249.5, 1 33,254. 160,0,2348
24 DATA 32.252.5.1 33,255.197.196,240.7.56.233.1, 197, 1%,208,205.241 3
25 DATA 166,249,160.251 , 185.0,0. 1 57.52.3.232,200,208.246. 1 34.249.2492
26 DATA 32.156.5.32.62,5.76.139.4.152.166.249,208,27,32,22.1367
27 DATA 6,13.13.1 3,1 16.69.78.84.65,84.73,86,79,32,70,65.946
28 DATA 76.76.73.84.79.174.76.62.5,157,52,3,157,53.3,202,1332
29 DATA 202.202, 189,52.3. 1 33.253, 189,53,3, 1 33,254, 1 38.56.233.5,2098
30 DATA 170,144.83,165.254.221.53.3,208.7.165.253.221,52.3.240,2242
31 DATA 235,32.22,6,13.13.13,1 12,69.82.68.73.32.85.78.65.998
32 DATA 32.86.73.84,65.32,69.32.82,73.80,82,79,86,65.1 74,1 194
33 DATA 132,2.32,41,6,13.13.1 3.1 12.82.69.7V..73.32.85.78.860
34 DATA 32,84,65,83,84,79,174,169,0,133,198.141.32.208.32.228.1742
35 DATA 255,240,251,164.2,96,162,0.160.251.189.52.3.153.0.0.1978
36 DATA 232.200.208.246,165.251,5.252.240.10.32,249.5,73.99.32,2299
37 DATA 24 1 ,5.208,228.32.22.6. 1 3. 13. 1 3. 1 1 2,79, 75.69.83,32, 1231
38 DATA 73.78.83.84,65.76.76.65.84.69.161.76.62,5.32.22.1111
39 DATA
6.13.13.13.112,1 11. 107.101, 160,165,252. 166.251. 32,205,189.1896
40 DATA 169,44.32.210.255,160,0,32,249.5.73,99.1 70,72.169.0.1 739
41 DATA
32.205.189.230.211,169,36.32,210.255,165,252,32,218.5.165,2406
42 DATA 251,32,218,5.169.44.32,210,255,104.160.0.72,74,74,74,1774
43 DATA 74,32,229,5,104.41,15,24,105.48.201.58.144,2,105.38.1225
44 DATA 76.210.255,141.8.6,169,145.141.9,6.169.251.44.169.253.2052
45 DATA 141.10,6,120.238.32,208,230.1.169.0.177,0,72.198.1.1603
46 DATA 169,177,141,9.6,88,104,96,169,32,160,0,153.128.6.153,1591
47 DATA 232,6,136.208,247,132,211,169,14.133.214.104.133.61,104,133.
2237
48 DATA 62,230,61,208.2,230,62,177,61.8.41.127.32.210,255.40,1806
49 DATA 16,239,165,62.72.165,61. 72.96.948
50 PRtNT CHRSU47): PUNÌ ' POKEHUNTER I ) 1989 A.D X KAPPA- PPJNT
51 PRINT ' C0NTROU0 DEI DATI: ATTENDERE PPJNT
52 FOR U 1 3 TO 49: K-0: E=16: f 1=49 THEN E=9
53 FOR V=l TO E. READ 8: f B<0 OR 8.255 THEN 55
54 K=K.B: NEXT V: READ T f T=K THEN 56
55 PRINT PRINT PRINT "ERRORE NELLA UNEAU: STOP
56 PRINT L.-OK-, NEXT l PRINT PRINT
57 PRINT DATI CORRETTI: INSERIRE UN OSCO: POKE 198.0: WATT 198.1
58 PRINT PRINT ' SALVO II FIE ESEGUBLE ATTENDERE ': RESTORE: POKE
198,0
59 OPEN 2.8. 1 5,TCr\ OPEN 1,8, 1 ; «3KEHUNTER" GOSUB 63
60 FOR L -0 TO 36: FOR V.O TO 15: READ B: f B=948 THEN 62
61 PRINTI l.CHRSIBI; NEXT V: READ T: NEXT L
62 CIOSE 1: GOSUB 63: CLOSE 2 PRtNT PRINT " FILE POKEHUNTER SALVA
TO .": END
63 INPUT» 2ABS.C.D: PPJNT. PPJNT A£S.C;D: f A=0 THEN RETURN
64 PRtNT: PRINT ■ FILE NON SALVATOR CLOSE 1 . CLOSE 2: END
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94 ,V PAGINE Gì
Questo spazio è a disposizione di tutti i lettori. Per vedere pubblicato GRATUITAMENTE un proprio annuncio,
basta inviare il testo (preferibilmente battuto a macchina o scritto in stampatello) a K-ANNUNCI, via Aosta 2,
20155 MILANO. Per un più veloce disbrigo, è preferibile scrivere l'annuncio su cartolina postale,
separatamente da lettere o altre comunicazioni varie. Sono previste le seguenti sezioni: vendita, scambio o
richiesta di hardware e software fra privati in esemplari unici (cioè niente annunci del tipo "Vendesi 5000
programmi per C64 a prezzo modico", ecc., che verranno immediatamente cestinati se non di peggio), ricerca
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gazzi per partite a "Dungeons
& Dragons' abbiamo i 5 set. i
dadi e le miniature Rivolgersi
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grammi in vostro possesso. Ri-
spondo a tutti Massima se-
rietà.
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renzo™, 44 - 50015 Grassi-
na (Fi) tei. 055/642087
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giochi innanzitutto RPG. Adven-
ture o giochi di ruolo (per CBM
64): Max serietà Per eventuali
contatti scrivere a:
■ Francesco Matera via
Torricelli. 4 - 71042 Ceri-
gnola (Fg) o telefonare allo
0885/413906 (ore pasti)
E
Questa è la classifica d» video-
giochi che vanno per la maggiore m
un ufficio della SP del quale, pei
correttezza, non vi riveliamo
l'ubicazione Adesso, per favore,
non cominciate a dire che capite
perchè i telefoni vanno male, m
quanto l'ufficio di cui sopra, non ha
niente a che vedere con le parti
etettomeccaniche che solitamente
vi consentono di parlare con vostra
zia Carolina o con la fidanzata dì
turno...
Natuialmente il PC su cut
grano è un compatibile IBM con
pessima scheda grafica (4 colon} e
senza joystick, ma la monotona di
una giornata di lavoro va' pur
spezzata n qualche modo.
TETRIS IH reewd attuale è di
13.089 punti)
GPC lAccolade) (Con preferenza
per le Me Laren e per la pista di
Monza. Record su) giro 1 09"04|
ZAK (Cosa volete, parlando di
telefoni-. )
UWRY (Beh 6 didattico, cosi
impariamo l'inglese...)
BATTLE CHESS (Bello. . anche se
l'animazione a fa piangere)
IN REDAZIONE
I giochi che più hanno 'estratto" i
redattori di K questo mese:
FABIO ROSSI
SPACE ROGUE Orrgin C64
BLOCK OUT CaMomia
Dreams Amiga
MYTH System 3 C64
GHOULS N' GHOSTS Us Gold
C64 (Help! Non riesco a passare il
livello del demoniazzi di petraD
OMEGA Ongin C64
TIZIANO TONIUTTI
STUNT CAD RACER MicnKlyle
H top
rr come from the desert
ùnemaware ''~^:ì
NTERPHASE ImageMrds
Amiga
IGrande Wisti Vou Where Here aTnno.l
TETRIS Mirrorsoft
Amiga
EXTRA TIME Anco
Amiga
DI SrUlo
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A 96 PAGII
CRUCIKAPPA
(Antonio Visca)
ORIZZONTALI
1} Il modo grafico a matrice di punti.
7) Un livello di Time Bandii
12) Non è out.
13) Quest tot Ultimate Dexferity.
16) Coin-op antidroga della Wil-
liams.
17) Super , vecchio gioco inver-
nale della Microids.
19) Test , un gioco con dischi-
scenario della Accolade.
20) Arsenico.
21) Uno sparatutto della Discovery
Software
23) Coin-op house di Ikarì III.
24) Touring Club Italiano
26) walker. il gioco di Michael
Jackson.
29) Rovigo.
30) The i la prima avventura del-
la Magnetic Scroll.
33) Napoli.
34) Il nome di Spiny, programmatore
di Fernandez Must Die.
36) Una pedina degli scacchi.
37) In Monster si svolge l'ultima
avventura di Wonderboy.
39) Vecchio joystick della Suncom.
41) Compact Disc.
43) Filastrocca inglese.
45) Arcade . una delle prime
compilation per Amiga.
48) Iniziali del gioco di pirateria spa-
ziale della Palace.
49) Particella pronominale.
51) Il nome del "Corridore Atomico"
53) Una avventura dinamica per il
Sega Master System.
55) Nuclei Anti Sofisticazione.
56) Gli estremi di Xanadu.
57) Il primo gioco della Gremkn re-
— censito da K.
62) Il nóme di un collaboratore di K
64) La R e la A di RAM
67) Il "si" di Lady Diana.
68| Post Scriptum.
69) Abbreviazione di egregio.
70) Head Up Display.
VERTICALI
1) David, programmatore della Image-
works.
2) Uno dei fantasmini di Pac-Man.
3) Metri quadrati.
4) Una delle voci della «-pagella.
5) Vecchia simulazione automobilistica di
Geoff Crammond.
6) La P di PC.
8) Acido Ribonucleico.
9) La "E" degli adventure.
10) Gli estremi del Navigator.
11) Fighter. recente conversione
della Firebird.
14) Preposizione semplice.
15) Il primo gioco dei Bitmap Brothers.
18) La sigla delle linee aeree spagnole.
22) Romani senza pari
25) Un vecchio gioco della Linei.
27) Se la facevano con Biancaneve...
28) Anne, il terzo episodio della sa-
ga SPY vs SPY
31) Iniziali del capo redattore di K.
32) Il "simulatore" di Ford Sierra Co-
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sworth della Ocean.
35) Il principe di casa Apple.
38) Run , famoso gruppo rap ameri-
cano.
40) Per gli amici Zak.
42) Il tasto per cancellare dell'Amiga
44) Epica software house famosa per i
suoi giochi sportivi.
46) Sigla della Luftansa.
47) I... confini dello Yemen.
50) La software house di Ghouls'n'Ghosts
52) L'anello che portano anche gli uo-
mini.
54) Un tipo di benzina.
58) Le iniziali di Dangerous, protagonista
del gioco omonimo.
59) Gun. film e gioco di aerei.
60) Universa! Uititary Simulator.
61) L'eroe terrestre nemico del malvagio
comandante Bori.
63) Allievo Sottufficiale.
65 1 II dittongo di paese.
66) Computer Games.
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Disponibile per:
AMIGA PC Ms/Dos
COMMODORE C64_
MA QMTOSH ATAW ST
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njiau
Ti senti in paradiso
quando sei alla guida
della tua 1340 ce.
Partirai per il più
pericoloso rally del Sud
Dakota - se ci arriverai in
tempo. Tattiche di gara
errate potrebbero farti
mangiare la polvere
anziché gustare il piacere
della gloria.
Dovrai destreggiarti
attraverso 5 livelli di
difficoltà differenti. La
grafica è stupenda e gli
effetti sonori faranno
incollerire perfino il più
cordiale dei tuoi vicini!
Allora, monta in sella e
sfreccia veloce lungo le
strade accidentate del
Dakota!
Disponibile per IBM PC &
Compatibili
In arrivo per Amiga e
Atari ST
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